Ich hab jetzt gerade eben Arx Fatalis durchgespielt.
Okay, ohne Komplettlösung, welche ich im Netz aufgetrieben habe, würde ich noch die nächsten drei Wochen dran sitzen, wenn ich zwischendurch nicht die Lust verloren hätte.
Die Rätsel sind teilweise schon recht heftig und bei manchen braucht man Glück oder man weiß, wonach man sucht.
Die Gegner sind teilweise recht knackig und eine echte Herausforderung. Dabei denk ich vor allem an die Ylisiden, schwer gepanzerte und dank Magie, saumäßig schnelle Mistkerle, die mit Zweihändern ausgerüstet sind.
Aber man hat dank Magie (die recht innovativ ist, denn man muß die Runen zu den Zaubersprüchen zeichnen. Das ist zwar langsam, aber man kann sich problemlos 3 Zauber merken und die schnell aktivieren) immer eine gewisse Chance.
Das Spiel wirkt alles in allem wie ein gutes altes Ultima Underworld auf mich, sprich: Ich find es gut.
Die Hintergrundgeschichte ist aber vor allem, was mich fasziniert und mich würde ja mal interessieren, ob jemand das Spiel mal als Hintergrund für eine D20 oder GURPS-Kampagne genommen hat:
Erzählungen eines alten Mannes:
Mit einem Glitzern in den Augen und voller Spannung rückten die
Kinder immer näher an den alten Mann heran, der in schmutzigen
Kleidern und mit ungepflegtem, grauem Haar vor ihnen saß. Einige der
Jungen tuschelten und lachten über die nervösen Zuckungen seines
Gesichts, doch nur, bis er mit brüchiger Stimme seine Erzählung
begann.
Dann herrschte Totenstille.
"Tja, Kinder..." Er räusperte sich. Die Welt, wie ihr sie hier seht und
kennt, war nicht immer so. Vor einigen Jahrtausenden, so jedenfalls
sagen die alten Legenden, lebten die Menschen draußen, außerhalb
der Festung. Sie lebten auf der Oberfläche der Welt, unter einem blauen,
von Wolken durchzogenen Himmel."
Das ungläubige Gemurmel der Kinder ließ den Alten für kurze Zeit
innehalten, dann sprach er weiter.
"Glaubt mir nur! Damals existierte eine Sonne, und sie erwärmte die
Oberfläche der Welt. Menschen bauten Pflanzen ohne die Hilfe von
Magie an, nur die Energie der Erde und die Wärme der Sonne nutzend.
Natürlich gab es auch damals Horden von Orks, Goblins und
Trollen, die das Land unsicher machten. Auch Drachen und Dämonen
verbreiteten Angst und Schrecken. Doch nichts traf die Bevölkerung
des Planeten so schwer wie der Tod der Sonne. Eines Tages besaß
sie einfach nicht mehr genug Kraft, die Kälte von der Oberfläche zu
vertreiben. Alle Menschen und auch die anderen Lebewesen waren
gezwungen, sich in diese riesige Zwergenmine zurückzuziehen, wenn
sie nicht schon erfroren waren. Das dunkle Zeitalter hatte begonnen."
Ungläubige Ohs und Ahs hatten die Erzählung des Alten begleitet und
er gab den Kindern Zeit, das Gehörte zu verdauen. Nachdem er
schmatzend seinen trocken gewordenen Mund wieder befeuchtet
hatte, fuhr er fort.
"Seit diesen Tagen hat es niemand mehr gewagt, die äußeren Mauern
unseres Königreiches zu überwinden und sich der Trostlosigkeit und
Kälte der Oberfläche zu stellen.
Mit der Zeit richteten sich die einzelnen Rassen in den verschiedenen
Ebenen der Mine ein und das Leben ging weiter. Heute bauen wir
Menschen wieder Pflanzen an und bringen sie durch Magie zum
Wachsen. Einige Ebenen unter uns leben die Goblins und
Rattenmänner, die sich von Ungeziefer ernähren und die Menschen
bestehlen. Jeder hat hier in der Festung seinen Platz wieder eingenommen.
Lunshire ist uns ein guter und gerechter König und die
Mauern der Festung schützen uns vor allem Bösen. Ihr wachst hier auf
und seid zufrieden, denn ihr kennt es nicht anders. Aber stellt euch
doch vor, wie traumhaft schön es wäre, in einer Welt zu leben, die nicht
nur aus diesen Höhlen, Stollen und unterirdischen Städten besteht.
Eine Welt, in der man tagsüber keine Kerzen und magischen Lichter
braucht, um sehen zu können?“
Wie auf ein Stichwort begannen alle Kerzen und Fackeln aufzuflackern
und ihr gespenstischer Schein kroch über die Wände bis zur niedrigen
Höhlendecke hinauf, unter der sie sich zusammengefunden hatten.
Unwillkürlich rückten die Kinder näher zusammen und musterten
stumm die bedrückenden Gesteinsmassen rundherum.
"Es gibt einen Weg, wie wir diesem elenden Leben entrinnen können!",
verkündete der Alte plötzlich mit bebender Stimme. "Es existiert ein
Gott, der über die Macht verfügt, die Sonne über dem Planeten wieder
aufleben zu lassen, der Gott Akbaa. Aber dazu später..."
Die Kinder, gebannt auf die vom Kerzenschein gespenstisch erleuchteten
Gesichtszüge des alten Mannes starrend, sogen jedes Wort in
sich auf.
"Wie ich schon sagte: es gibt kein Entkommen aus diesen Höhlen und
Ebenen! Außerhalb der Festung regieren nur Kälte und Einsamkeit.
Durch die plötzliche, ungewohnte Nähe der Rassen zueinander, gab
es zahlreiche Zwischenfälle. Alte Regeln und Pakte, die vor
Jahrzehnten an der Oberfläche geschlossen worden waren, um ein
besseres Zusammenleben zu ermöglichen, wurden nicht mehr
respektiert. In den Grenzlanden gab es ständig Übergriffe der Goblins
und Trolle auf die Menschen. Aber das Schlimmste war:
In dieser Zeit des Chaos mischte sich etwas abgrundtief Böses in die
Geschichte der Welt von Arx ein. Der Gott der Zerstörung wollte die
Herrschaft über den Planeten übernehmen. Wer von euch hat sich seinen
Namen gemerkt?“
Nach kurzem Zögern brachte eines der mutigeren Kinder den Namen
flüsternd über die Lippen: „Akbaa?“
„Sehr gut!“ Mit lauter Stimme wiederholte der Alte den Namen. Die
Angst der Kinder schien ihn zu erfreuen, als der Widerhall des furchteinflößenden
Namens plötzlich von allen Seiten zu ihnen zurückgeworfen
wurde.
„Wie jeder Gott", erzählte der alte ungerührt weiter, "braucht auch
Akbaa viele Anhänger, die ihn verehren und ihm dienen. Der Gott des
Chaos ergötzt sich am Leiden und dem Tod der Menschen und bezieht
daraus seine Energie! So kam es, dass er sich mit Iserbius, einem
Hohepriester am Hofe des Königs verbündete. Iserbius setzte alle
seine Hoffnungen darauf, dass Akbaa mächtig genug sei, der Welt von
Arx ihre verlorene Sonne zurückzubringen. Im Geheimen baute er einen
Kult auf, ließ versteckte Tempel und Opferstätten errichten und
Menschen opfern. So wuchs die Anhängerschaft des bösen Gottes
von Tag zu Tag, bis ein Astronom des Königs hinter die verdeckten
Machenschaften kam. Doch kurz bevor Iserbius' Schergen ihn
unschädlich machen konnten, gelang es dem Astronom, eine
Nachricht an die Sybarta abzuschicken. Die Sybarta hüten das
Gleichgewicht unter den Göttern. Um der Bedrohung durch Akbaa entgegenzutreten,
schickten sie einen Bewahrer nach Arx. Ein mächtiges
Wesen, das die Macht besitzt, den Gott der Zerstörung wieder in seine
Schranken zu weisen. Niemand weiß, wer dieser Bewahrer ist, wie er
aussieht und wann er in Aktion treten wird!“
Seine müden Augen richteten sich auf den Eingang der Höhle.
"Vielleicht bist ja du, mein junger Zuhörer, der besagte Retter von Arx!"
Die Kinder konnten im Dämmerlicht, das im Bereich des Eingangs
herrschte, niemanden erkennen. Als sie sich wieder dem alten Mann
zuwandten, war sein Platz verlassen. Nichts deutet mehr darauf hin,
dass sich eben noch ein alter Greis in dieser Höhle befunden hatte...
Anmerkung: Im Spiel wird ständig eine "Gilde der Reisenden" erwähnt, die als einzige auf der Oberfläche wandern und die einzige Kommunikationsmöglichkeit zwischen den diversen Festen darstellen.