Netter passender Begriff..."Setting-Sklave"
Ich glaube, wenn man vermeidet sog. "Kauf-Abenteuer" zu spielen/leiten, unterwirft man sich nicht so schnell dem Setting und man züchtet auch keine Spieler-Settingsklaven heran. Gerade auf Cons kommt es allzu häufig vor, daß Leute, die Abenteuer xy-Blah aus der Serie..Schlagmichtot
TM kennen, es trotzdem spielen, um cool rüber zu kommen bei den totalen Neulingen oder Unwissenden, außerdem um jeden Punkt der Story auszuloten und den SL bei bestimmten Schwachpunkten der Story (davon gibt es eine Menge) bei Belieben zu ärgern und in Verlegenheit zu bringen. Der SL weiß meistens garnicht, daß der/die betreffenden Spieler das Abenteuer kennen.
Diese spielen dann das Abenteuer im "cheat-modus", könnte man fast behaupten
.
Was mir in der Anfangszeit als Spieler von AD&D aufgestoßen ist, ist daß es anscheinend unzählige Heldengruppen zu geben scheint. Jeder Held bekam da ja ab Stufe ... Gefolgsleute entsprechend seines Charismawerts etc.
Jeder Held schart also nach intensiven Spiel massig Anhänger und Macht um sich.
Alles natürlich auf Kosten von Monstern, deren Horte und Schätze ausgenommen werden um magische Gegenstände zu stehlen, zu rauben oder zu kaufen.
Laut veröffentlichten Material müßten diverse Landstriche annähernd monster-frei sein, selbst wenn die sich, im Falle von Orks, auch in rasender Geschwindigkeit vermehren.
Um ein halbwegs realistisches Bild von der Spielwelt aufrecht zu erhalten, müssen die Charaktere der Spieler an einem bestimmten Punkt nach einer Reihe von Abenteuern einfach ins Gras beißen, sei es im Ruhestand, durch einen Einbrecher, der nur in das Haus des SCs einbrechen wollte, um die magischen Gegenstände des Chars zu stehlen (was die Gruppe des SCs, womöglich der SC selbst in seiner aufregenden Vergangenheit sicher selbst auch schon getan hat...anderen, also NSCs irgendwas stehlen, diese dabei möglicherweise getötet...) oder durch etwas banales wie einen Herzinfakt oder einen Treppensturz oder eine alte Kriegsverletzung, ein Pfeilsplitter, der immer da war und durch den Körper gewandert ist bis er den Charakter Jahre oder Jahrzehnte nach der eigentlichen Verwundung durch den Pfeil tötet, selbst wenn einst der Kleriker oder Paladin der Gruppe durch heilende Magie die Wunde versorgte/heilte
.
Jeder der Charaktere muß einen Anfang haben, ein Mitte (die Abenteuer) und ein Ende (wodurch auch immer, bloß nicht "Und er lebte glücklich bis an sein Lebensende"
, was bei Elfen oder Vampiren eh schwierig ist).
Die meisten kommerziellen Abenteuer in den betreffenden Settings enden meiner Meinung nach mit einem Machtzuwachs (Geld, EPs, Schätze, ...) für die Überlebenden.
Setting = Friede, Freude, Eierkuchen, weil alles bekannt, definiert und abgeklärt ist? ???
Vermutlich bin ich trotz dieser Erkenntnis ein Setting-Sklave von WoD, obwohl ich mir die Gegebenheiten immer zurechtbiege, wie ich es gerade brauche...bei Vampire ist das ziemlich einfach. Maskerade, Täuschung, Intrigen, Vertuschen,geheime Allianzen, Lügen, Betrügen, Erpressen, etc.
Es hapert eher so an kleinen spiel-und regeltechnischen Details, aber das ist, glaube ich, nicht mehr Gegenstand dieses Threads
es grüßt
Silas