Autor Thema: Kein Spielleiter = Alle sind Spielleiter???  (Gelesen 14274 mal)

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Offline Schwules Lesbenpony

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Re: Kein Spielleiter = Alle sind Spielleiter???
« Antwort #50 am: 10.03.2005 | 16:39 »
[OT und zum Thema Narr]
So sehr mir die Idee vom Narr-Spiel anfangs gefiel, so schwer fiel es mir, es sich im Spielverlauf vorzustellen. Ich hatte genau die Bedenken, die Du hier nennst, zumal ich bis dahin jahrelang fast ausschließlich geleitet hatte.

Die Antwort kam mir nach und nach, und wurde mir erst dann 100% klar, nachdem ich PTA gespielt hatte.

Hier mein Beispiel: Das Thema der Figur (Alina) war Buße. Ich hatte als Vorgabe zunächst, dass sie mit ihren Geisterkräften irgendjemanden mal umgebracht hat und nun dafür im Orden Buße tut. Wie genau das aussehen sollte und warum sie diesen jemanden umgebracht hat, hatte ich mir noch gar nicht überlegt, ist ja auch fürs Narr-Spiel unsinnig.
Während des Spiels entwickelte sich Folgendes: Alina hat vor einiger Zeit ihren Liebhaber, Sam umgebracht, weil dieser sie mies behandelte und ständig betrog (in einer Rückblendenszene dargestellt). Sie bereute jemanden getötet zu haben, aber nicht dass ER gestorben war (kompliziert aber spannend). Als sie nun mit seinem Geist konfrontiert wurde (erschien mir im Verlauf des Spiels als guter Konflikt), verlangte dieser von ihr, endlich Verantwortung für ihre Tat zu übernehmen (Vermis sehr coole Interpretation des Themas). Das war dann die sublimierte Aufforderung, sich mit ihrem Thema auseinanderzusetzen, so oder so. (Bis dahin wusste ich wirklich nicht, was diese Figur nun machen würde) Schließlich vernichtete Alina den Geist und machte damit klar, dass sie nicht bereit ist, für etwas Buße zu tun, was sie nicht bereut.

Das allmorgendliche Philosophieren bringt mich nur eingeschränkt in eine Entscheidungssituation. Ich kann mir verschiedene Alternativen auf meine Fragen überlegen. Im Spiel aber versetze ich mich in eine solche Situation und der (hoffentlich gekonnt inszinierte) Konflikt zwingt mich dazu, Stellung zu beziehen, so oder so. Auch wenn ich weiß, dass diese Konfrontation auf mich zu kommt, weiß ich noch lange nicht, wie sie ausgeht. Und weil es nicht real ist, sondern nur ein Spiel, kann ich Dinge und Entscheidungen ausprobieren, die ich im realen Leben vielleicht nie tun würde.

Ich empfehle Dir wirklich, mal PTA auszuprobieren. Vielleicht auf dem nächsten Treffen. Egal ob Du es nun magst oder nicht, bekommst Du ein reales Gefühl dafür, was da im Spiel passiert. [OT beendet]
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Offline Bitpicker

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Re: Kein Spielleiter = Alle sind Spielleiter???
« Antwort #51 am: 10.03.2005 | 16:46 »
Aber gehört dazu nicht vollständige Mythos-Kenntnis aller Spieler? Oder wird der Mythos beim Spiel notfalls völlig umgeschmissen, so dass letzten Endes keiner wirklich etwas weiß? Wo liegt die Spannung des Entdeckens, wenn ich von vornherein weiß, dass es zu diesem Zeitpunkt noch nichts zu entdecken gibt, sondern erst dann, wenn einer meiner Mitspieler oder schlimmer noch, ich selbst, es erfindet?

Danke für das Beispiel, aber irgendwie kapiere ich es immer noch nicht. Ok, da du Vermi erwähnst, ist es wohl ein anderer Spieler, der zu der eigentlichen Konfrontation beiträgt, was du als Spieler selbst dann nicht unter Kontrolle hast. Aber irgendwie klingt es immer noch sehr seltsam.

Robin
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Offline Schwules Lesbenpony

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Re: Kein Spielleiter = Alle sind Spielleiter???
« Antwort #52 am: 10.03.2005 | 16:53 »
Letzte Anmerkungen ;):
Die Spannung des Entdeckens liegt im Entdecken seiner selbst, seiner Figur in solchen Situationen und dessen, was einem andere Mitspieler erfinden (beim normalen Spiel ist es auch nicht anders, nur das ausschließlich der SL erfindet).
Was Mythos und Cthulhu angeht: Bevor man in ein Setting einsteigt, muss man sich vorher einigen, wie sehr man sich daran halten will und welche Kenntnisse gefordert werden. Sonst ergeben sich die Probleme, auf die Du hinweist. Auch hier nicht anders als im normalen Spiel (normalerweise muss sich nur der SL entsprechend gut vorbereiten, und wehe ihm, wenn ein anderer Spieler die Sourcebooks besser kennt als er :)).
Es klingt zwar seltsam, spielt sich aber großartig!
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Offline Barbara [n/a]

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Re: Kein Spielleiter = Alle sind Spielleiter???
« Antwort #53 am: 10.03.2005 | 17:16 »
Ich habe eine bitte und versuch die mal so zu formulieren, dass die möglichst wenig Zündstoff bietet: Ich finde Narritivsmus interessant und weiss, das die Narren hier die sind, die sich mit den Theorien hier am besten auskennen. Deswegen verstehe ich, dass sie diesen Bereich hier dominieren. Aber: Der Titel dieses Threads sagt (für mich) aus, dass es hier nur um die Aufteilung des Erzählrechtes geht und damit um die Notwendigkeit einer übergeordnetetn "Aufsichts-/Kontrollperson [SL]". Ich habe das Gefühl, das Zweifel und Fragen sehr oft in Richtung Narr geschoben beantwortet werden (z.b. beim letzten Post von Caynreth). Dabei geht es hier doch garnicht um Narr, oder hab ich was wesentliches verpasst oder das Thema verfehlt.? (Kann ja sein.)

Aber zum Thema (oder was ich dafür halte):
@Bitpicker: Die Regeln müssen das Erzählrecht nicht auf Zeiträume vergeben. es kann z.B. nach Aspekten vergeben werden ... so kann Spieler A z.B. gerade einen Raum beschreiben, den einige Chars betreten und Spieler B (der mit dem Hintergrundwissen) schaltet sich ein und beschreibt die Leiche mit den Bissspuren oder das Monster ... und Spieler C erzaehlt die Detektivstory ...

Was ich versuche zu sagen ist: Wenn mehrere Spieler für verschiedene Aspekte zuständig sind und die Geschichte durch das zusammenfliessen dieser Aspekte entsteht, kann jeder Spieler noch erforschen und überrascht werden - nur halt nicht in dem Aspekt, fuer den er verantwortlich ist ...
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Re: Kein Spielleiter = Alle sind Spielleiter???
« Antwort #54 am: 10.03.2005 | 17:19 »
@Dr.Sylvia: Du hast vollkommen Recht, ich bin da abgedriftet, weil irgendjemand Narr und PE gleichgesetzt hatte, und ich überlegte, wie wohl Narr ohne PE aussehen könnte. Ich markiere einfach meine OT-Beiträge entsprechend.
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Catweazle

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Re: Kein Spielleiter = Alle sind Spielleiter???
« Antwort #55 am: 11.03.2005 | 00:45 »
Um nochmal auf den Ursprung zurückzukommen.

Hier ein kleines Beispiel: im Abenteuer eines Freundes hatten wir es ständig mit unerklärlichen Phänomenen zu tun. Im Laufe der Kampagne spitzte sich das alles zu bis wir irgendwann erkannten, dass wir selbst die Ursache dieser Phänomene waren, diese absichtlich verursachten (kleine Zeitreise in die Vergangenheit, immer wieder gerne gesehen). Als wir am Ende begriffen, wie das alles ineinander passte waren wir baff und vollkommen begeistert. Mit PE wäre das so nicht möglich gewesen. Erstens hätten wir im Vorfeld von der Lösung wissen müssen, was den Spaß verdorben hätte. Zweitens, hätten wir alle höllisch darauf achten müssen, uns den Weg nicht zu verbauen eben WEIL wir es wissen.

Nichts gegen PE, wer es mag kann es machen. Aber es hat alles Vor- und Nachteile. PE hat auch Nachteile und das o.g. Szenario, dass man sich eben selbst die Überraschung nimmt, ist einer davon. Für mich wiegt das schwer. Ich will als Spieler nicht alles wissen. Ich will nur und einzig und allein den Horizont der Spielfigur wahrnehmen und auf deren Handlungsmöglichkeiten beschränkt sein.

Offline Lord Verminaard

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Re: Kein Spielleiter = Alle sind Spielleiter???
« Antwort #56 am: 11.03.2005 | 10:24 »
Ja, Dailors Beispiel zeigt schon einen wesentlichen Vorzug des „klassischen“ SL auf. Nun mag man spitzfindig entgegnen, dass die Ursache der Phänomene nicht unbedingt vorher festgelegt werden kann, sondern man sie sich auch nachträglich überlegen kann. Trotzdem sind sie jedoch in gewisser Weise von Anfang an entzaubert, weil man weiß, dass man die Ursache selbst in der Hand hat. Plus: Egal wie man es am Ende dreht, wahrscheinlich wird es Plausibilitätsschwächen geben, was mich persönlich sehr stören würde. Um diese zu Vermeiden, muss man sich dann schon sehr viele Gedanken über den Handlungsverlauf machen und verliert so die Konzentration auf den Augenblick. Das missfiel mir auch an unserer Universlis-Runde.

Andererseits kann ich mir durchaus eine kombinierte Lösung vorstellen, bei dem ein „teil-ermächtigter“ SL einige Geheimnisse verwaltet, während in anderer Beziehung die Spieler ihre Einflussmöglichkeiten bekommen.
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Offline Roland

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Re: Kein Spielleiter = Alle sind Spielleiter???
« Antwort #57 am: 11.03.2005 | 10:34 »
Aber wie oft gelingt es dem SL im Spiel eine Erzählung zu erschaffen, deren Pointe unvorhergesehen und auch mitreissend und glaubhaft ist?

Velleicht fehlt es mir an der nötigen Immersionsfähigkeit, vielleicht betrachte ich das Spiel zu sehr aus der Metaperspektive, aber mir sind solche erzählerischen Glücksfälle bisher äußerst selten begegnet.
Was mir aber recht häufig unterkommt sind weniger glückliche Erzählabläufe, in denen Wendungen zwar aus der SL Perspektive recht gut zu passen scheinen, aber für die Spieler eher unverständlich sind. Oder SLs die eine (für sie) amüsante Nebenlinie der Geschichte aufgreifen, zu der die Spieler keinerlei Beziehung haben, da sie die Sache aus einer anderen Perspektive sehen.

Der durchschnittliche SL ist kein wesentlich besserer Erzähler, als der einigemassen begabte Spieler. Sehr oft könnte ein Spieler mit ein bisschen PE die Geschichte wesentlich verbessern.
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wjassula

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Re: Kein Spielleiter = Alle sind Spielleiter???
« Antwort #58 am: 11.03.2005 | 11:12 »
Hey, ich habe den Thread jetzt erst wieder gelesen, und kann nicht auf alle Punkte eingehen. Ganz grundsätzlich verweise ich noch mal auf den Thread "Wie kann man narrative Elemente fürs Rollenspiel nutzbar machen". Ich finde, da kommt sehr schön raus, dass es vielleicht zwischen den beiden Polen, die hier diskutiert werden, etwas andres geben könnte. Viele Vorschläge, die da gemacht werden, kann man auch für ganz klassisches Rollenspiel verwenden - zum Beispiel vor Beginn einer Kampagne oder zu einem festgelegten Zeitpunkt an jedem Spielabend bewusst die Charakterperspektive verlassen, und auf der Autorenebene über Ziele, Konfilkte und den weiteren Handlungsverlauf reden. Ich glaube, das bereichert auch Spielende, die es ausdrücklich mögen, nur ihren Charakter zu kontrollieren und eine von ihnen nicht zu beeinflussende Welt zu entdecken.

Es geht hier doch nicht um entweder-oder. Meiner Meinung nach gibt es eine Skala von Spielstilen, die sich zwischen "Die Spielleitung kontrolliert alles, die Spielenden nur ihre Charaktere, deren Perspektive sie so weit wie möglich annehmen" und "Alle Beteiligten kontrollieren alle Aspekte des Spiels und betrachten alle auftauchenden Charaktere nur von aussen". Nebenbei denke ich immer mehr, dass ich mit einer Beschreibung verschiedener Spielstile, die sich mit der Kompetenzverteilung zwischen Spielenden und Spielleitung und den Auswirkungen auf das Spiel beschäftigt, mehr anfangen könnte als mit GNS. Machen wird das mal? Und nennen wir es die "Wjassula-Skala"?  :D.

Und das heisst auch: Es gibt kein richtig und kein falsch im absoluten Sinn. In der Literatur gibt es ja auch keine richtige und keine falsche Art zu erzählen - die Kunst besteht eben darin, für einen gewünschten Effekt die richtige Umsetzung zu finden. Vielleicht müssen wir da im Rollenspiel auch hin. Alle Beteiligten überlegen sich, welche Art von Erlebnis sie wollen, und entscheiden, wie sie die Kompetenzen verteilen. Brauchen wir eine stärkere oder schwächere Spielleitung? Möchten wir in dieser Kampagne eher ein Setting entdecken, das unabhängig besteht oder eines miterschaffen (ich kann mir übrigens bei Cthulhu beides vorstellen - und beides spanned. Aber das sind eben unterschiedliche Arten von Spannung).

Was ich mal toll fände, wäre ein System, das genau dafür Module zur Verfügung stellt. Ein System, das dafür gemacht ist, unterschiedliche Spielerlebnisse zu erzeugen, und dafür verschiedene Bauteile bereithält, mit denen man schnell und flüssig eine Kompetenzverteilung bekommt, die der gewünschten "Art von Spass" am besten entspricht.

Horror heisst für euch, dass ihr in der Haut eurer Charaktere mit dem Unbekannten konfrontiert werdet? Dann muss die Spielleitung bei euch das und das machen und ihr Spielenden benutzt nur die Regelteile A und B. Ihr findet es spannender, gemeinsam immer wieder die Struktur eurer Herausforderungen zu planen? Dann muss Modul C und D nicht mehr von der Spielleitung übernommen werden. Es gibt ein Kontinuum, eine Skala von Techniken des gemeinsamen Erzählens, und die stellen wir euch hier vor.
Ja, das wär super.

Kurz noch: UA hat aber auch Ansätze in Richtung Narr. Das Schlüsslerlebnis kann leicht ein Bang sein, die Obsession muss man nur als Handlungsanleitung statt als inneren Zustand formulieren, dann hat man eine Issue und das Temperament bietet verschiedene Edges. Es hat halt Task Resolution, aber durch die Skill Penumbra und so Sachen wie Hunches und den Würfeltausch ist das auch ein bisschen getweakt. "Macht und Verantwortung" ist ja auch ein galsklare Prämisse. Aber trotzdem ist es natürlich traditioneller   als so echte beinharte Narr-Spiele. Ist aber eigentlich ein ganz gutes Beispiel für eine zaghafte Mischform: Es verschafft einem den traditionellen Spass der Immersion, aber man steigt auch ein bisschen aus, und das Aussteigen kann man ziemlich weit treiben.

@Sylvia: Ich hab's verstanden und du hast recht  ;)

Offline Schwules Lesbenpony

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Re: Kein Spielleiter = Alle sind Spielleiter???
« Antwort #59 am: 11.03.2005 | 11:27 »
Tja, ich befürchte mit Deinem Systemwunsch forderst Du die eierlegende Wollmilchsau des RPG. ;) Aber vielleicht irre ich mich auch und Du bist der Erschaffer oder Inspirator einer solchen. (Nebenbei müsste ich Dich insofern enttäuschen, als dass ich die Idee für eine solche Skala schonmal woanders gelesen habe. Hießt nicht, dass die Idee schlecht sei. Aber die Rechte würdest Du wohl nicht behalten können ;D)

[OT, UA] Was Dein Beispiel mit UA angeht: Ich kenne das Spiel nicht, so wie ich das aber verstanden habe, wäre das ein klarer Drift von einem System mit Sim-Regeln zu Narr, weil es im Spieltext Narr verspricht und die Regeln nur Sim fördern/fordern. Die Beurteilung überlasse ich hier aber Leuten, die Ahnung von dem Spiel haben.[OT ende]
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wjassula

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Re: Kein Spielleiter = Alle sind Spielleiter???
« Antwort #60 am: 11.03.2005 | 11:52 »
[OT-UA]

Bei UA hat man im Grunde Cthulhu genommen (Task Resolution mit Prozentsystem), und das ganze mit ein paar moderneren Ideen aufgepeppt. Es gibt nur eine handvoll fester Fertigkeiten, den Rest denkst du dir selber aus, man kann Vorahnungen haben (würfeln und das Ergebnis für die nächste geforderte Probe verwenden), je nach Wichtigkeit hat man automatisch Erfolg, muss unter Fertigkeit bleiben oder kann sogar drüber sein, solange man noch unter dem zugehörigen Attribut bleibt. Da drauf kommen jetzt aber Elemente, die man halt in Richtung Narr drehen kann: Ein Schlüsselerlebnis, das das Leben des Charakters mit dem okkulten Untergrund in Verbindung bringt, eine Obsession, die der "innere Motor" des Charakters ist, und das Temperament, wo auf dem Bogen steht, wovor du dich am meisten fürchest, was dich wütend macht und was dich zum Helden werden lässt. Wenn diese Sachen ins Spiel kommen, bekommt man Würfelboni oder -mali. Ist alles schon sehr Sim, und zwar gutes Sim, aber man könnte es recht leicht auch närrisch aufziehen.

[/OT]

Offline Boba Fett

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Re: Kein Spielleiter = Alle sind Spielleiter???
« Antwort #61 am: 11.03.2005 | 11:54 »
@wjassula:
Schau Dir mal kleine Ängste an. Das könnte was für Dich sein.
Lässt sich gut mit SpL spielen, aber bestimmt auch ohne.
Die Spieler haben ohnehin schon zu Beginn viel Einfluss auf das gespielte, weil das gespielte von ihren Charakteren abhängig ist (deren Ängste und Vorstellungen formen letztendlich das Abenteuer).
Das Regelsystem ist denkbar unkompliziert und der Fokus liegt auf Beschreibung der inneren Einstellungen des Charakters als auf Werte - also ziemlich narrativ.
Und man könnte es auch sicherlich auch leicht ohne Spielleiter spielen. Oder die Erzähl-(Entscheidungs)-gewalt aufteilen.
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Offline Boba Fett

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Re: Kein Spielleiter = Alle sind Spielleiter???
« Antwort #62 am: 11.03.2005 | 11:55 »
Hmmm vielleicht könnte man ein Cthulu-artiges "kleine Ängste für Erwachsene" schaffen... 8)
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Offline Barbara [n/a]

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Re: Kein Spielleiter = Alle sind Spielleiter???
« Antwort #63 am: 11.03.2005 | 12:21 »
Zitat von: Wjassula
Was ich mal toll fände, wäre ein System, das genau dafür Module zur Verfügung stellt. Ein System, das dafür gemacht ist, unterschiedliche Spielerlebnisse zu erzeugen, und dafür verschiedene Bauteile bereithält, mit denen man schnell und flüssig eine Kompetenzverteilung bekommt, die der gewünschten "Art von Spass" am besten entspricht.
Mal sehen, ob ich dich richtig verstehe. :) Ich stell mir das System, von dem du schreibst, eher als rollenspielsystemunabhaengige Spielerhilfe vorr, so dass es mit allen vorhandenen Systemen zusammen genutzt werden kann, also DAS-Spieler, SR-Spieler ebenso etwas davon haben wie "Kleine Ängste"-Spieler oder UA-Spieler. Als solche wünsche ich es mir simpel aufgebaut und im Umfang überschaubar bleiben.

@Caynreth: Damit ist das auch eine "eierlegende Wollmilchsau". :)
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Re: Kein Spielleiter = Alle sind Spielleiter???
« Antwort #64 am: 11.03.2005 | 12:25 »
Jetzt werde ich aber extrem neugierig!
Dr. Sinclair. Könnten Sie ihre Idee etwas weiter ausformulieren? Wie Sie sich diese Spielhilfe so vorstellen? Was sollen DSAler, SRler und PTAler dort für ihr Spiel finden können?
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Re: Kein Spielleiter = Alle sind Spielleiter???
« Antwort #65 am: 11.03.2005 | 12:32 »
@Sylvia + Caynreth: Das könnte man auch systemübergreifend machen, ja. Wäre dann die Ausformulierung der Threads, in denen wir die letzten Tage diskutiert haben.

Was die Leute mitnehmen sollen, sind Möglichkeiten, ihr Spiel intensiver zu machen, ohne dass sie ganz auf die gewohnte Art Spass verzichten müssen.

@Boba: Danke! Ich kenne Kleine Ängste zwar, habs aber noch nicht gespielt. Muss ich bald mals ausprobieren.

Offline Kardinal Richelingo

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Re: Kein Spielleiter = Alle sind Spielleiter???
« Antwort #66 am: 11.03.2005 | 12:39 »
@wjassula: gute Zusammenfassung  :d
« Letzte Änderung: 11.03.2005 | 12:42 von eed_de »
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Offline Barbara [n/a]

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Re: Kein Spielleiter = Alle sind Spielleiter???
« Antwort #67 am: 11.03.2005 | 12:54 »
Ich stell mir das ganz grob so vor. Die Spieler (da ist auch der Spielleiter gemeint) bekommen mehrere Teile in die Hand.
Teil Eins erklärt erst einmal wie die Gruppe herausfindet, was sie will. Also ob PE und wieviel und was für eine Story und und und ...
Teil zwei ist eine Inhaltsübersicht, wo dann mehrere Kategorien angewählt werden können.
Als Kriterium, welche Kategorie die Gruppe braucht, denke ich: das Rollenspielsysten, die lotart (Detektiv, Schnetzel, Horror, Fun....) und die Menge PE, die die Gruppe will.
Der Rest der Spielerhilfe ist dann in die Kategorien eingeteilt. Die Idee, dass die Spieler dann immer alle Teile von A - X (also ihre gewählte kategorie) bekommen und der Sl den rest, finde ich schön. Wie das konkret aussieht, kann ich mir aber noch nicht vorstellen.

Wenn diese Spielerhilfe nur allgemeine Tips zum Spiel und zum Festlegen von Regeln für die Vergabe des Erzählrechtes enthält, kollidiert sie auch nicht mit vorhanden Rollenspielsystemen, sondern kann aufgesetzt werden.

Für die Ausarbeitung der Spielerhilfe bedarf es natuerlich wesentlich mehr als der Idee oben. Ich denke, da wäre ein eigener Thread ganz nützlich.
« Letzte Änderung: 11.03.2005 | 12:56 von Dr. Sylvia Sinclair »
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