Autor Thema: Cthulhu Kampagne aus der Sicht der Kultisten  (Gelesen 4826 mal)

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JD

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Cthulhu Kampagne aus der Sicht der Kultisten
« am: 19.12.2004 | 17:16 »
Hiho,

da ich mal wieder dabei bin, etwas cthuloides für meine Neujahrsrunde vorzubereiten, kam mir die Idee, ob man nicht mal die Seiten wechseln und eine Kampagne aus Sicht der "Gegenseite" aufbauen könnte. Üblicherweise sind in Rollenspielen die Rollen ja klar besetzt: Die Spieler sind die Helden, die Guten, böses gibts nur auf Seiten der NSC.

Aber warum eigentlich? Ich stelle mir grob eine Kampagne vor, in der die Spieler vielleicht in einem 1000AD-Setting Kontakt zum Mythos bekommen, aus irgend einem Grund überzeugte Anhänger werden und sich daran machen, ihre Pläne (was auch immer) aufzubauen und zu vollenden. Das könnte dazu führen, dass ein besonders wichtiges Ereignis (Sternenkonstellation, Geburt eines Kindes) erst in ferner Zukunft stattfindet. Die Spieler müssen sich Gedanken machen, wie sie die Zeit überstehen (Rituale?, Körper erneuern? Tiefschlaf? Tor in die Zukunft?).

Dann geht es vielleicht in den 1920ern weiter. Die Spieler müssen die Verbindungen aufbauen, die sonst die bösen NSCs haben, suchen wichtige Artefakte, müssen gefährliche Gegner, unter anderem vielleicht sporadisch auftauende "Heldengruppen" beseitigen und schliesslich ihren großen Tag vorbereiten.

Das Finale, wenn es denn dazu kommt, ist natürlich für die Charaktere (nicht unbedingt für die Spieler) von zweifelhafter Natur.

Nachteil des ganzen: Es ist nicht der klassisch-cthuloide Horror mit der Angst vor dem Unbekannten, es sei denn, die Spieler haben mit anderen Kulten zu tun, die ihre Pläne durchkreuzen wollen. Es ist auch nicht mehr die typische Angst vor dem Wahnsinn, wahrscheinlich sind die Charaktere irgendwann eh wahnsinnig.

Was bringt es? Die Spieler können auch mal die andere Seite kennen lernen, können auch mal all die fiesen Zauber und Rituale nutzen, die sonst immer NSC-only sind. Und es wäre ganz bestimmt mal ein völlig neuartiges Cthulhu-Erlebnis.


Hat von Euch schonmal jemand an soetwas gedacht? Gibt es Erfahrungen? Was spricht dafür, was dagegen?

JD

Offline Urias

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Re: Cthulhu Kampagne aus der Sicht der Kultisten
« Antwort #1 am: 19.12.2004 | 18:20 »
ich denke dass cthulhu das wohl schlechteste setting für sowas ist.
wie gesagt es is einfach uncthuloid:
wenn du es so spielst kommt der horror der sich sonst aufbaut einfach zu kurz. ich meine als kultist muss man mythosbücher wälzen, dämonische kreaturen beschwören etc. ich denke dass kultisten irgendwie nicht so viel panik davor haben wie die normalen investigatoren, wodurch du einfach nicht das feeling aufbauen kannst. der mythos lebt ja davon dass das übernatürliche in die sont "heile" welt eindringt. einem kultisten wird das ja herzlich egal sein, da er warhscheinlich auch dran schuld sein wird.
und auch wenn du andere kulte einbaust, das wird kein horrorfeeling aufbauen. was wollen die anderen kulte schon großartiges tun?
ne ich denke dass es nicht funktioniert.
peace!
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Raven

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Re: Cthulhu Kampagne aus der Sicht der Kultisten
« Antwort #2 am: 19.12.2004 | 19:28 »
Meiner Meinung nach ist das sehr wohl machbar. Die Grundeinstellung mit der 'normale' Investiagoren an ein Abenteuer herangehen ist immerhin die selbe:

'Versuche so viel über den Mythos herauszufinden ohne Wahnsinnig zu werden'

Ich denke es wäre eine extreme Rollenspielerische Herausforderung an die Spieler, da sie sich überlegen müssen, ob ihr Investigator tatsächlich aus diversen Gründen einem Älteren anhängt, oder ob es sich von dieser Zweckreligion einen Vorteil verschaffen kann. Kultisten müssen ja, was Raziels Argument entkräften nicht unbedingt gleich Mythoskreaturen beschwören(Das tun sie nur krampfhafterweise sobald Investiagtoren in der Nähe sind), sondern können auf andere Art und Weise den Willen ihrer Gottheit durchsetzen('Häufe Schätze an, um das Fundament für eine neue Weltordnung zu schaffen' oder 'Bringe alle Bücher satanischen Inhalts in deine Gewalt um hinweise auf Tor und Schlüssel zu bekommen'). Also IMO absolut machbar, bietet nur größere Herausvorderungen an die Spieler, und hat ein völlig anderes Spielerlebnis

Offline Urias

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Re: Cthulhu Kampagne aus der Sicht der Kultisten
« Antwort #3 am: 19.12.2004 | 20:42 »
aber wie gesagt es kommt halt kein horror rüber.
es stimmt erstmal nicht dass kultisten nur kreaturen beschwören wenn investigatoren in der nähe sind obwohl ich dir recht geben muss was betrifft dass sie nicht nur das tun.
aber schätze anhäufen für einen gott etc. ist sicherlich nicht dass was ein gott will. das mit den büchern hab ich schon in meinem ersten post gesagt: man liest mythosbücher oder ähnliches und das wars. gS kannst du so gut wie schmeißen da dann deine chars schon nach der ersten session wahnsinnig werden (haaaallo. wenn ich wirklich ein ritual ausführen will studiere ich das bis zum exzess. und da muss ich es halt oft lesen -> seeeeeehr viel gS verlust.
außerdem ist die aussage dass investigatoren dauernd versuchen so viel über den mythos rauszufinden wie möglich ohne wahnsinnig zu werden blödsinn.
manche haben auch ziele. z.B. aufdecken was mit einem alten freund passiert is. da muss man nicht dauernd mythosforschen.
ich such wenn überhaupt auch nur das nötigste aus den büchern, da ich nicht so drauf steh wenn meine charaktere wahnsinnig werden.
ich hab schon einige abenteuer hinter mir wo wir so gut wie nichts eine zeitreise oder so mache denke ich nicht "wie bin ich hierher gekommen, wer hat dran schuld und wie kann ich ihn/es vernichten" sondern "scheiße ich will weg. egal wie".
so is cthulhu. man spielt da normale menschen die ihr leben leben wollen und das geht mit mythoswissen halt schlecht.
peace!


ps: wie oft hast du schon cthulhu gespielt???
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JD

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Re: Cthulhu Kampagne aus der Sicht der Kultisten
« Antwort #4 am: 20.12.2004 | 00:09 »
so is cthulhu. man spielt da normale menschen die ihr leben leben wollen und das geht mit mythoswissen halt schlecht.


Genau. Ich schrieb ja auch, dass ich bewusst mal nicht das klassische Cthulhu spielen will, sondern überlege, mal als Experiment den anderen Weg zu gehen. Das die Angst vor dem Unbekannten dabei nicht so eine Rolle spielen wird, wie bei üblichen Abenteuern, ist klar. Das ist aber ja auch gar nicht das Ziel.

@Chocobär: Bin Deiner Meinung. Es ist sicherlich eine Herausforderung für Spieler wie Spielleiter. Aber es reizt mich irgendwie ;-)

JD

Offline Urias

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Re: Cthulhu Kampagne aus der Sicht der Kultisten
« Antwort #5 am: 20.12.2004 | 06:39 »
dann würd ich aber nicht cthulhu sondern ein anderes system wählen. cthulhu lebt eben von dieser angst
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Offline Dash Bannon

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Re: Cthulhu Kampagne aus der Sicht der Kultisten
« Antwort #6 am: 20.12.2004 | 15:15 »
halte ich bei CoC für nicht so passend, aber wem es gefällt..
für mich ist CoC eben nicht das mein Char immer mehr und mehr herausfinden will, er wird mehr oder weniger dazu gezwungen, versucht das unbegreifliche zu verarbeiten/zu bekämpfen.
Einen Kultisten habe ich auch schon gespielt und ja es ist mal lustig Magie einsetzen zu können und mal richtig 'böse' zu sein, aber was für diesen einen one-shot gut und schön war, würde mich in einer langen Kampagne nicht übermässig reizen..aber wie gesagt, jeder wie er es mag.. ;)
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Cthulhu Kampagne aus der Sicht der Kultisten
« Antwort #7 am: 20.12.2004 | 15:17 »
also, ich finde die Idee sehr klasse. Es ist ja gar nicht gesagt, dass die Kultisten alles wissen, sondern das noch was darüber hinaus geht, also ein anderer Kult sich darüber stülpen will. Sowas wie Kultilluminaten, die andere Kulte schlucken. Man kann da ne ganze Menge machen.

Auch finde ich die Idee mit den verschiedenen Zeiten gut, ich würde jedoch die verschiedenen Zeiten parallel spielen, wie etwa bei Fireborn in Form von flashbacks. Sehr reizvoll, JD, mal frischer Wind für das staubige Cthulhu, klar dass den Traditionalisten da die Kimme brennt  ~;D !
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Re: Cthulhu Kampagne aus der Sicht der Kultisten
« Antwort #8 am: 20.12.2004 | 15:30 »
Ich sehe da auch kein größeres Problem - wenn man von dem mechanischen Problem der Unspielbarkeit durch Stabilitätsverlust mal absieht. Ich habe die Kultisten (jedenfalls die Köpfe der Kulte) immer von den besonders schädigenden Einflüssen ausgenommen, so dass sie noch zu klarer Planung und besinderer Unmenschlichkeit fähig waren. Das müsste man hier mit den SC auch tun.

Ansonsten stimme ich allerdings zu, dass es nicht mehr unbedingt ein Horror-Spiel ist, aber das muss es ja auch nicht unbedingt sein. Es wird eher zu 'Unheroic Fantasy' - ohne Gedanken an die Konsequenzen können die Spieler die Rollen von magischen Psychopathen annehmen, die rücksichtslos ihre Ziele verfolgen, ohne dass der lange Arm des Gesetzes sie erreichen kann - sofern sie keine weltlichen Verbrechen begehen.

Letztendlich ist es der WoD-Ansatz 'ich schlüpfe in die Haut des Monsters'. In der WoD gibt es auch immer noch schlimmere Wesen, wenn man nicht gerade anfängt, Baali, BSDs, Nephandi usw.  zu spielen. Aber man ist dennoch ein 'Monster' und lebt diese Rolle aus.

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Raven

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Re: Cthulhu Kampagne aus der Sicht der Kultisten
« Antwort #9 am: 20.12.2004 | 15:42 »
Habe ich eigentlich schon daraufhingewiesen, dass das Thema hier auch mit Spannung diskutiert bzw. verfolgt wird?

Offline Kardinal Richelingo

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Re: Cthulhu Kampagne aus der Sicht der Kultisten
« Antwort #10 am: 20.12.2004 | 15:56 »
Es wird eher zu 'Unheroic Fantasy' - ohne Gedanken an die Konsequenzen können die Spieler die Rollen von magischen Psychopathen annehmen, die rücksichtslos ihre Ziele verfolgen, ohne dass der lange Arm des Gesetzes sie erreichen kann - sofern sie keine weltlichen Verbrechen begehen.

nicht unbedingt. eine solche Loge könnte mit den Geheimnissen umgehen, wie mit andere Geheimbünde auch. Man muss sich ja nicht unbedingt sabbernde Kultisten vorstellen, sondern solche, die wohlsituiert ihre Wege gehen wie z.B. die Freimaurer. So hat der O.T.O stets Geheihmnisse dosiert und durch Initiationsrituale vermittelt und so würde ich das bei einem Cult auch machen.

Auch könnte ich mir vorstellen, das zum beispiel ein Nyarlathotep Cult nicht gleich mit der Tür ins Haus fällt, sondern ganz bewusst die Reize und "Vorteile" hervorhebt und gerade am Anfang regelrecht abfedert, eben um mehr zu locken. Die Annahme das jeder Cultist alles weiss ist eh nur was für NSCs, Geheimnisse werden sicher in grösseren Culten von den Anführern eifersüchtig gehütet. Wissen als Belohnung, also.

Zugegeben, dies weicht etwas vom klassischen Konzept ab, aber da sage ich "Bravo !" ;)

Habe ich eigentlich schon daraufhingewiesen, dass das Thema hier auch mit Spannung diskutiert bzw. verfolgt wird?

nee, ist das sowas wie Schleichwerbung ? Dann winken wir unseren Mitlesern mal zu  :hi:
« Letzte Änderung: 20.12.2004 | 16:00 von eed_de »
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Re: Cthulhu Kampagne aus der Sicht der Kultisten
« Antwort #11 am: 20.12.2004 | 16:18 »
Ich finde (achtung, subjektive Meinung!) Cthulhu so unpassend nicht, denn:

es hat den immensen Vorteil, dass der Hintergrund zumindest den leidlichen Rollenspiel-Interessierten ausreichend bekannt ist. Einen derartigen Kult zu spielen macht denke ich vor allem dann Sinn, wenn man diesen auch rollenspielerisch in seinen Zielen ausreichend darstellen kann: der Nekromant der am Stadtrand seine Zombies beschwoert und letztlich gegen die Investigatoren einsetzt ist relativ plump - wenn man die gleichen Mittel (und tunlichst nicht mehr darueber hinaus) zur Verfuegung haette - was haette man damit alles anstellen koennen?

Ob nun weitere Innsmouth-analoge Nachkommen, die ihren eigenen Deep-One-Kult vor Foehr (Stichwort: Rungholt) aufzuziehen gedenken - oder Rat-Things oder DieLieben sind - Vieles aus dem Cthulhu-Mythos ist praedestiniert fuer unaussprechliche Kulte. Und weshalb nicht einmal die Gegenpartei uebernehmen?

Auf der Nacht X waren wir Teil der wenigen Ueberlebenden von Atlantis. Unsere damaligen "hoechsten Wesen" waren einige gefallene Engel aus der WorldofDarkness-Demon-Reihe, Atlantis wurde von himmlischen Heerscharen zerstoert obgleich wir es doch gewesen waren die als hehres Beispiel dessen dienten, was der menschliche Geist verbunden mit dem kreativen goettlichen Funken zu erschaffen vermag (es war wirklich ein Utopia).
Unsere Aufgabe bestand nach dem Untergang im Ueberleben - natuerlich moeglichst unbemerkt - und vor allem darin, eine Prophezeihung in fuenf Teilen aufzubewahren. Diese hatten wir waehrend der Wirren des Unterganges erhalten - und nachdem Atlantis dann unter den Wogen versunken war sollten wir es als Spieler niederlegen (und nein, es gab keine Gelegenheit fuer Notizen). Diese Prophezeiungen gingen dann an die gleichzeitig stattfindende zweite Spielrunde - zu der wir in dessen Finale hinzustiessen. In jener Spielrunde waren es die reinkarnierten 'Daemonen' welche anhand der Prophezeihungen und ihrer Deutung daraus (Reinkarnation heisst wohl auch Gedaechtnisverlust bei Demon) mit der Hilfe der Nachkommen unserer Charactere immerhin den Untergang der Welt verhindern sollten. Im Prinzip waren wir also der Kult, welcher gottlosen Daemonen huldigte - um dann letztlich aber ein objektiv hehres Ziel (wenn man die Rettung der Welt so sieht) zu verfolgen.

Weshalb also nicht einmal das Gegenteil versuchen und aus Interesse an eigener Macht oder weil man mehr und mehr dem Wahn verfallen ist - etwas Gegenteiliges versuchen - oder aber im faelschlichen Glauben handeln, dass man die Macht eines Grossen Alten doch sicherlich auch zum Gewinn der Menschheit nutzen koennte?

JD

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Re: Cthulhu Kampagne aus der Sicht der Kultisten
« Antwort #12 am: 20.12.2004 | 16:22 »
Sehr reizvoll, JD, mal frischer Wind für das staubige Cthulhu, klar dass den Traditionalisten da die Kimme brennt  ~;D !

Ich werde mich mal dransetzen und ein Konzept überlegen. Vielleicht kann ich Dir ja berichten, wie es sich entwickelt ;-)

Die Idee mit den Flashbacks ist eine sehr gute Ingo. Andernorts hatte man schon eine vergleichbare. Die Spieler "starten" in den 20ern, haben aber aufgrund irgend eines Ereignisses einen Teil ihrer Erinnerungen verloren. Durch bestimmte Schlüsselerlebnisse werden diese Erinnerungen wieder wachgerüttelt. Sie reichen zurück bis ins dunkle Mittelalter.

Dort könnten die Spieler übrigens ihre Laufbahn als relativ "normale" Menschen begonnen haben. Erste Abenteuer der Kampagne hätten einen eher normal-cthuloiden Hintergrund mit Angst und Horror und so weiter. Während dieser Zeit kommen die Charaktere mit dem Mythos in Verbindung. Entweder sie schliessen aus einem bestimmten Grund einen Pakt (mit dem Teufel), oder sie sind einfach sehr machthungrig und lassen sich korrumpieren. Auf alle Fälle ist zunächst einmal der Forschergeist geweckt.

Spätere Abenteuer müssen dann das Hauptziel zum Inhalt haben. Die Spieler erkennen, dass sie Wissen zusammentragen und gefährliche Gegner ausschalten müssen, um das Ziel zu erreichen. Hier ist immer noch Raum für mehr oder weniger klassischen Cthulhu, jedenfalls was Horror und Unbekanntes angeht.

Irgendwann werden die Spieler dann selbst zu Gejagten. Sie wissen zu viel, andere werden auf sie aufmerksam. Zugleich erkennen sie, dass sie noch viel Zeit für ihre Pläne brauchen. Wie Omar Shakti oder Baron Hohenfells müssen sie sich Gedanken machen, wie sie die Zeit überstehen.

Man kann im Laufe der Jahre immer wieder Epochen in Form von Flashbacks einbauen, bis in die guten alten 20er Jahre. Die Spieler haben mittlerweile ihre Erinnerungen zurück. Der SL kann nun überlegen, ob die Spieler durch den Erinnerungsverlust erkennen, was für schlimme Dinge sie ins Rollen gebracht haben und es gilt nun, alles aufzuhalten, bis es noch schlimmer wird, oder aber die Spieler ziehen es weiter durch. Vielleicht müssen weltweite Kontakte aufgebaut werden, Artefakte müssen gesucht werden, Heiligtümer, deren cthuloide Bedeutung man heute nicht mehr kennt, müssen hergerichtet werden. Spätestens hier ist es kein klassisches Horror-Cthulhu mehr, sondern komplexes Planen, Intrigen spinnen und Forschen.

So eine Kampagne könnte also sowohl klassische Elemente mit solchen verbinden, die Spieler noch nicht erlebt haben. Mein Interesse ist auf alle Fälle geweckt, mal sehen, was draus wird.

JD
« Letzte Änderung: 20.12.2004 | 17:30 von JD »

Offline JS

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Re: Cthulhu Kampagne aus der Sicht der Kultisten
« Antwort #13 am: 3.01.2005 | 21:48 »
die idee ist deshalb gut, weil ich bei ständigem coc-spiel das ewig neue gruselschaudern der sc bei jeder neuen erkenntnis für heuchelei oder zumindest spielerische eintönigkeit halte. auch hat coc immer wieder bewiesen, daß sc, so sie denn immer tiefer in die materie eintauchen, nicht auf ein wirklich langes entwickeln und spielen ausgelegt sind (mal von meistergnade abgesehen).

wie auch immer: auf der seite der kultisten muß man ja nicht gierig den menschenopfern hinterherlaufen. allein das besorgen wichtiger utensilien und relikte aus z.b. museen und privatsammlungen, das rekrutieren und vorbereiten stelle ich mir wirklich spannend vor. und wer sagt denn, daß ein kult die pläne seine gottes und das grauen auch wirklich durchschaut hat? klar, der schwerpunkt von coc verschiebt sich, aber das ist mal eine willkommene abwechselung.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

JD

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Re: Cthulhu Kampagne aus der Sicht der Kultisten
« Antwort #14 am: 3.01.2005 | 23:52 »
genau. und da du nun hier auch drin rumschnüffelst, halte ich wohl besser meine klappe und verrate nicht noch mehr ;-)

Offline Kardinal Richelingo

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Re: Cthulhu Kampagne aus der Sicht der Kultisten
« Antwort #15 am: 19.01.2005 | 12:35 »
einige Tips für Jan....

 Advice for Evil Cultists
Derived from an article "How to be a Cultist" by Chris Bridges, published in The Unspeakable Oath, April 1993, Pagan Publishing.

1.  Pick one faith and stick with it. Dilettantism is the mark of the amateur.

2.  Avoid needless embarrassment. Practice the correct pronunciation of your gods name in the privacy of your room before chanting it in public. Flash cards are often helpful.

3.  Never invoke anything bigger then your head.

4.  Avoid all cabalistic jewelry over 10 pounds in weight. you're just asking for trouble.

5.  Citronella candles may not be used in rituals. I cannot stress this enough. Pastel-colored candles in the shape of cute animals are like beacons to the Dark Lords.

6.  Always keep your kit with you: candles, chalk, incense, silver knife, thugee knife, service revolver, garlic, cabfare, condoms, change.

7.  Never be a cultist that goes to rough up the heroes. Ransacking hotel rooms is probably safe but going round to beat up the good guys is a definite no-no.

8.  When Black Mass goes awry, stay away from the cult leader. enraged daemons always go for the pompous.

9.  Don't gloat.

10. If you do gloat, never reveal your plans.

11. If you gloat and reveal your plans, never leave the heroes to die slowly. They don't.

12. If you do gloat, reveal your plans and leave the heroes to die slowly don't have the audacity to look surprised when they show up to foil you.

13. Heroes always arrive at the last moment to foil you. Start a half hour early. They hate that.

14. Select ceremonial robes that are easy to run in while still affording ample concealment.

15. When a religious artifact begins emitting light, close your eyes.

16. When mutilating cattle, avoid the ones with the testicles.

17. During ritual sacrifice, taking bits home "for later" is nowconsidered bad form.
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