Ich hab das Buch, es lohnt sich IMHO allein schon wegen des gelungenen Settings und der vielen kleinen und großen Tipps, Randbemerkungen und optionalen Regelungen.
Falls das ein Kaufanreiz ist: Das PDF(ohne Wasserzeichen) ist mit dabei, ich hab nach dem Kauf Sphärenmeisters Spiele(Roland hier im Forum) angeschrieben und kurz darauf einen Download-Code für DriveThru-RPG bekommen.
Zu den Magieregeln:
Es gibt Alchemie, das wird als Forte abgehandelt und kann, anders als die meisten Fortes, nicht ungelernt benutzt werden.
Im wesentlichen lassen sich damit z.B. Schießpulver, Salben, Gifte, usw. herstellen. S7S hat noch ein paar Informationen zu "Alchemicraft Items" und Tränken, die den Effekt einer Gabe(s.u.) imitieren.
Die Gaben sind ebenfalls Fortes, benannt nach Tieren/Monstern und recht fokussiert auf eine bestimmte Magie(z.B. Drache -> Feuer, funktioniert ähnlich wie El Fuego Adentro in 7te See).
Normalerweise hat 1 Person nur genau 1 Gabe, aber Ausnahmen kommen vor(Randnotiz Multiply Gifted).
7 sind ausführlich beschreiben, eine Randnotiz nennt ca. 10 weitere Möglichkeiten ohne sie regeltechnisch auszuführen.
Koldun ist ein Forte, mit den Gaben als Technik(natürlich chained an das Koldun-Forte).
Koldun sind die Magier in S7S, sie haben 3 exklusive Gaben so ausführlich beschreiben, wie die anderen 7.
Außerdem können sie Kolduncraft Items herstellen.
Das funktioniert entweder wie Alchemicraft, aber mit besserem Effekt oder völlig andere Items.
Die Priester von Vaoz haben keine eigene Magie, aber viele sind Alchemisten und/oder haben eine einzelne Gabe.
Es gibt auch eine Sidebar zu Koldun-Priest?(Kernaussage: "Priest should have a Prerequisite of 'Not being a Koldun'").
Rein mechanisch läuft es auf 1 von 3 Möglichkeiten raus:
Gegenstände herstellen, deren Effekt auf das Spiel variiert von nette Spielerei("Good/Bad Luck Charms") bis ohne geht's nicht(Schießpulver, Luftschiffe).
Die Regeln dazu sind im Wesentlichen "hier habt Ihr einen Haufen Fluff, Crunch regelt Ihr bitte zwischen Spieler und SL", die Beispiel-Items geben genug
Informationen für eine solide Einschätzung eigener Kreationen und ein paar sind wirklich originell(z.B. Tzushen, die Währung für das wirklich lustige "facetrading"-Wirtschaftssystem der Wolkeninsel Sha-Ku).
Gaben im Kampf nutzen funktioniert, bis auf den erzählerischen Effekt, wie bei anderen Fortes: Als Modifikator auf den Würfelwurf.
Bei Koldun kommen mehr Boni zusammen, weil die Gaben ja eine Technik des Koldun-Forte darstellen(es gibt wenig Info zu Techniken bei Gifts, aber Idiom, Situation oder Foe kann man 1:1 von anderen Fortes übernehmen: Drache vs. [Feind einfügen], oder Precise [hier Gabe einfügen]).
Gaben für spektakuläre Stunts oder offensichtlich Übernatürliches nutzen: Kostet Style Dice, ansonsten wie bei den Gegenständen:
Fluff und ein paar Beispiele, Crunch & Details regelt der SL mit seinen Spielern(Superstärke zum Angreifen -> gratis; Mit einem Marktstand/Karren nach Gegnern werfen -> Style Die).
Alle Klarheiten beseitigt?