Autor Thema: Wer von euch baut ein Regelsystem...  (Gelesen 10822 mal)

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #25 am: 28.04.2003 | 18:50 »
Bei Conjunja wirkt sich ein LP-Verlust progressiv aus.

Nicht die Lebenspunkte (unterteilt nach Physis und Psyche) sind wichtig, sondern die Intervallen in denen man liegt.

1 (Intervall-Größe =1 )
2-3  (Intervall-Größe =2 )
4-6 (Intervall-Größe =3 )
7-10 (Intervall-Größe =4 )
usw..

Der Charakter hat zu Beginn einen Wert zwischen 60 und 80 Punkten. Daraus ergibt sich, dass er etwa im 11.-13. Intervall liegt. In einer Tabelle wird an dieser Stelle eine 0 eingetragen. Dann wird anhand der Physis ermittelt, wo den der kritische Wert liegt. Je stärker die Physis, desto niedriger liegt der kritische Wert, z.b. bei 30, was dem 8. Intervall (29-36 LP) entspräche.

Bis dahin kann der Charakter uneingeschränkt LP verlieren. Es wird in der Skala im 8.-13. Intervall eine 0 eingetragen. In dem 7. Intervall wird jedoch -1 eingetragen, im sechsten -2, im fünften -3 usw. D.h., wenn der Charakter 30 Punkte hat und 15 verliert hat er mithin nurmehr 15 wodurch er im 5. Intevall (11-15) liegt und auf jede körperliche Aktion einen Malus von -2 hinnehmen muß. Wenn er hingegen von 80 auf 65 runterrutsch passiert gar nix.

Ich kenne kein anderes System, das so etwas hat.

Andere Systeme kennen wohl auch keine Sympathiematrix, wie sie dem Conjunja-Regelwerk zu eigen ist. Darüber lässt sich ermitteln, wie charismatisch Charaktere unterschiedlicher Rassenzugehörigkeit aufeinender wirken.


Offline Edalon

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #26 am: 28.04.2003 | 20:38 »
Was ist Might of Elements?

Might of Elements ist ein freies Regelsystem für mittelalterliche Fantasy-Rollenspiele.


Was zeichnet Might of Elements aus?

- Das System steht allen interessierten Rollenspielern zur freien Verfügung. Jeder darf es kostenfrei nutzen und weiterentwickeln.
- Das Regelwerk beschränkt sich auf das Nötigste und ist leicht zu verstehen.
- Alle Charaktereigenschaften der Helden hängen von den 5 Attributen Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Karma sowie der Erfahrungsstufe des Heldens ab und lassen sich auf deren Grundlage unmittelbar berechnen.
- In der Kürze liegt die Würze: Bei Might of Elements wird auf Regeln für jede Eventualität verzichtet. Es beschränkt sich auf die wesentlichen Schwerpunkte wie Charaktererschaffung und Kampfregeln.
- Might of Elements ist modular aufgebaut. Derzeit sind Grundregelmodul, Spielleitermodul, Zaubermodul und Kampagnenmodul Edalon erhältlich. Diese stehen zum Download bereit. Weitere Module für andere Spielwelten und Sonderregeln folgen.
- Bei Might of Elements werden die handenden Helden nicht nur durch den Spielleiter mit Erfahrungspunkten belohnt. Die Spieler bewerten sich gegenseitig und verteilen ihren Helden Erfahungspunkte.


Wozu ist Might of Elements gedacht?

Might of Elements ist ein universell einsetzbares Regelsystem. Es ist problemlos erweiterbar.
Ich spiele mit dem System auf der Welt Edalon, die Regeln sind aber selbstverständlich auch für alle bestehenden klassischen Fantasy-Welten anwendbar.
http://www.edalon.de - Welt der Rollenspiele

Offline Ralf

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #27 am: 28.04.2003 | 22:07 »
@ VoyaGeo:   ???...sorry, aber das habe ich leider nicht verstanden.
hört sich aber hochinteressant an. ich bitte untertänigst um ein rechenbeispiel.

@ LordV : na puh, ich dachte schon, ich muss wieder alles ändern um wirklich orginell zu sein. *stirnabwisch*
separat ausgewürfelter schaden widerspricht meinem alles-durch-einen-wurf-prinzip. sogar die trefferzone (die übrigens erst ins spiel kommt, wenn die LP weg sind) wird durch den angriffswurf festgelegt.
und okay, ich gestehe dass ich den w12 vorwiegend deshalb gewählt habe, weils ein für regelsysteme exotischer würfel ist. oder kennt noch jemand ein system, das nur auf w12 basiert?
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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #28 am: 1.05.2003 | 00:18 »
@Valerie

Scayana ist ein Magmakrieger vom Stamme der Wha`Esha. Er hat eine ausgiebige LE von 82. Sein physischer Schwellenwert beträgt 32, was recht gut ist, sein psychischer lediglich 60.

Somit ergibt sich im Charakterbogen folgenden Skalierung:

Phy-Malus/    LE          /  Psy-Malus
------------------------------------------
      -7             1                    -10
      -6           2-3                   -9
      -5           4-6                   -8
      -4           7-10                 -7
      -3         11-15                 -6
      -2         16-21                 -5
      -1         22-28                 -4
       0         29-36                 -3
       0         37-45                 -2
       0         46-55                 -1
       0         56-66                  0
       0         67-78                  0
       0         79-91                  0  
     +1         92-105              +1
     +2          106+                +2  


Wenn Scayanga 82 Punkte hat und einen physischen Schaden von 40 erleidet hat das auf seine Checks bei physischen Attributen (Stärke, Fitness, Beweglichkeit, Präzision, Intuition) noch keine negativen Auswirkungen.

40 Punkte Schaden hingegen würden bei 42 Rest-LP auf jeden Check eines psychischen Attributes (Magie, Gerissenheit, Aura, Verstand, Wissbegierde) fortan einen Malus von -2 bewirken.

Je weiter man geschwächt wird, desto gravierender sind die Auswirkungen, da ein Verlust von 20 auf 5 LP den Grundaktionsmalus für jeden Check um drei erhöht.

Der Charakter wird also genötigt möglichst "gesund" zu bleiben. Es ist ja auch unrealistisch wenn ein Charakter noch 5 LP von ursprünglich 45 hat und quietschfidel herumspringt. Leider ist das aber in vielen Systemen möglich.

Offline Ralf

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #29 am: 1.05.2003 | 14:34 »
 :o aah, jetzt hab ichs kapiert. gute lösung, das. zumal man die rechenarbeit ja nur bei der charaktererschaffung bzw attributssteigerung hat. für X-tinction wärs mir trotzdem zu kopliziert.

Der Charakter wird also genötigt möglichst "gesund" zu bleiben. Es ist ja auch unrealistisch wenn ein Charakter noch 5 LP von ursprünglich 45 hat und quietschfidel herumspringt. Leider ist das aber in vielen Systemen möglich.

bei mir zum beispiel. ;D ich betrachte LP eher als die menge schaden, den ein char auf jeden fall aushält. der "ach-macht-nichts-ist-nur-ein-kratzer"-faktor. aber das ist geschmackssache.
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mkill

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #30 am: 2.06.2003 | 01:41 »
Ich baue nicht wirklich an einem Regelsystem, mehr ein Rohentwurf der gewissen Kriterien erfüllen soll und wo ich hin und wieder Ideen einbaue, die ich so habe. Das Ganze läuft unter dem Namen 3W*, dazu gleich.
Inspirationen kommen da aus allen Möglichen Ecken, von Arcanum über 7th Sea bis (hab den Namen vergessen)...

Hier ein paar Grundkriterien:

- Schnell und Einfach. Ein System das beim Spielen aufhält hat zuviel Ballast.
--> Kleine Zahlen, nur Additionen
--> Wenig Würfel
--> Wenig Werte
--> Keine "Stupid Dice Tricks" wie Zehner und Hunderter tauschen oder 3W20 und dann links den Fertigkeitswert addieren und rechts gegen die Eigenschaft...
- Einfache Strukturen, die in allem gleich funktionieren, also Magie wie Fertigkeiten wie Vorteile
- Flexibilität: Die Entscheidung für ein Setting soll nicht im System eingepflanzt sein

Der Entwurf sieht wie folgt aus:

Attribute

Es gibt 6 Primäre Attribute in 2 Gruppen:

- Körper - Geist - Seele -
- Stärke - Geschick - Wahrnehmung -

Die Summe aller 6 muss Null sein, und die Werte müssen sich im Bereich +3 / -3 bewegen, in diesem Rahmen können sie frei gewählt werden.

Aus diesen Werten werden die sekundären Attribute abgeleitet, in dem man zwei aus den zwei jeweiligen Gruppen addiert:
Körperliche Stärke, Körperliches Geschick, ... bis Seelische Wahrnehmung.
Man bekommt also eine Tabelle mit 9 Einträgen.

Die Sekundären Attribute kann der Spieler dann zu seinem jeweiligen Charakter passend benennen: Bei einem Magier würde "Seelisches Geschick" dann Magie heißen, bei einem Barbaren wäre "Körperliche Stärke" dann "Muskeln" usw.

Proben

Proben werden auf 3W* + Sekundäres Attribut + Fertigkeit gegen einen Schwierigkeitswert gewürfelt. Je schwerer die Probe sein soll, desto höher die Schwierigkeit, klar.

Ein W* ist dabei ein W6, wobei eine 1 nicht mitgerechnet wird (alles 1: Patzer)  und eine 6 neu gewürfelt und addiert wird. Das Konzept sollte selbst Laien vom Mensch ärgere dich nicht bekannt sein. (Ein W* liefert übrigens im Durchschnitt genau 4,0)

In bestimmten Situationen verändert sich die Zahl der Würfel:

- 1W* wenn der Charakter verletzt ist (sprich, es gibt ein Verwundungsgradsystem)
- 2W* wenn der Charakter schwer verletzt ist
- 1W* wenn der Charakter erschöpft ist
- 2W* wenn der Charakter nahe am Zusammenbruch ist
- 1W* wenn der Charakter eine Fertigkeit ohne die passende Spezialisierung einsetzt (s. weiter unten)

Hat ein Charakter -3W* an Abzügen angesammelt ist er handlungsunfähig.

Fertigkeiten

Die einfache Regel lautet: (Fast) alles ist eine Fertigkeit.
Der Charakter soll wenige Fertigkeiten haben, so um die fünf, die sollen dafür aber beschreibend sein und vielfältig einsetzbar.

Beispiel: Polizist
Ein Charakter mit der Fertigkeit Polizist soll damit das können, was zur Polizeiausbildung und zum Polizistenleben gehört:
- mit Schußwaffen umgehen
- Leute verhören
- Streifenwagen fahren
- Spuren analysieren
...

Wie wird das umgesetzt?

Fertigkeiten haben einen Wert von 0 (= nicht vorhanden) bis nach oben offen, wobei mehr als 10 äußerst selten erreichte Spitzenklasse bedeutet. Gesteigert wird mit XP, wobei ein Pyramidensystem wie zB in ArsMagica verwendet wird: Stufe 1 kostet 1 XP, Stufe 2 dann 2 XP (also insgesamt 3), die dritte Stufe kostet 3 XP (womit wir bei 6 wären) usw.

Pro Fertigkeitspunkt wählt man eine dann Spezialisierung. Spezialisierungen sind Gebiete, in denen man die Fertigkeit anwenden kann.

Nehmen wir als Beispiel wieder den Polizist:
Ein Streifenpolizist mit Polizist 3 könnte zum Beispiel Schußwaffen, Streifenwagen fahren und Szenekenntnis (Drogen + Kleinkriminelle) wählen. Ein Detektiv des Morddezernats  mit dem selben Wert würde wohl Täterpsychologie, Spurensicherung und Forensische Medizin nehmen.
Zusätzliche Spezialisierungen können für 1 XP erworben werden.

Die Fertigkeit Polizist läßt sich in allen Situationen einsetzen, in denen sich ein Polizist auskennt, allerdings ist der Wurf erschwert, wenn es nicht unter die Spezialisierungen des Charakters fällt. (Siehe Proben).

Wie am Beispiel ersichtlich gibt es keine Trennung zwischen Kampf- und anderen Fertigkeiten. Wenn es zur Fertigkeit paßt, läßt sie sich mit der entsprechenden Spezialisierung für bestimmte Aktionen im Kampf einsetzen.
Genauso z.B. Status: Ein Polizist mit einem ausreichend hohen Wert kann "Beförderung" als Spezialisierung wählen und somit aufsteigen.  

Welches Sekundäre Attribut dabei mit der Fertigkeit verbunden wird hängt von der Situation ab, wobei manche Aktionen feste Kombinationen haben:
Nahkampfattacken auf Körperliches Geschick, Ausweichen auf Körperliche Wahrnehmung, Widerstand gegen Beeinflussung auf Geistige Stärke usw...

Auch Magie und ähnliche übernatürliche Fähigkeiten werden nicht anders dargestellt, ein bestimmtes Magiegebieit wird als Fertigkeit behandelt.
Mit der Fertigkeit "Telekinese" beispielsweise lassen sich Dinge aus der Entfernung bewegen.

Die Spezialisierungen dieser Fertigkeit, kurz Tricks genannt, entsprechen dann Zaubersprüchen in anderen Systemen. Einfache Tricks lassen sich dabei beliebig oft einsetzen, nur für mächtige Zauber gibt es Kosten in Karmapunkten und Erschöpfung.

"Block" ist dann eine Spezialisierung, mit der der Magier / Psioniker / whatever kurzzeitig ein Kraftfeld aufbaut um etwas aufzuhalten.
Block läßt sich natürlich auch im Kampf verwenden.

Nehmen wir einen Beispielkampf zwischen einem Kampfsportler mit Bo und einem Psioniker mit Telekinese.

Der Kampfsportler attackiert mit 3W* + Körperliches Geschick + Kampfsport: Bo
Der Psioniker verteidigt sich mit 3W* + Seelische Stärke + Telekinese: Block

Umgekehrt könnte zum Beispiel der Psioniker mit 3W* + Seelisches Geschick + Telekinese: Levitieren versuchen, den Kampfsportler zu entwaffnen und der mit
3W* +  Körperliche Stärke + Kampfsport: Bo versuchen, seine Waffe festzuhalten...

...

Das sollte erstmal für einen Überblick reichen...

Snapshot

  • Gast
Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #31 am: 2.06.2003 | 02:51 »
Zitat
Ein W* liefert übrigens im Durchschnitt genau 4,0
*das zunächst nicht glauben kann*
*nachrechen*
Hey, es stimmt! ;D

Ok, nun wo ich schonmal da bin: Ja, ich bastel auch an nem eigenen System. Genauer gesagt an zweien, nämlich Sylvarion (Fantasy) und AD 2309 (SF).
(Hab ich das nicht schonmal in meinem WiW erzählt..? Ich glaube ja... :-\ Naja, hier isses besser aufgehoben.)

AD 2309 ist ursprünglich ein Einmann-Projekt, das es schon seit ca. sieben Jahren gibt und wo ich erst im Herbst dazugestoßen bin. Schwerpunkt ist eindeutig die Beschreibung des Universums; die komplette Neuerstellung der Regeln ist mein Job, steckt aber noch in den Kinderschuhen. (Es gibt allerdings eine angepasste LIQUID-Version auf der Seite, mit der AD 2309 auf jeden Fall spielbar ist).
Soviel steht regeltechnisch fest: Proben laufen standardmäßig über einen W20, Charaktere werden per Kaufsystem erschaffen, Steigerungen und Fertigkeitserwerb mit Erfahrungspunkten erkauft (dabei gehen von der Steigerung der Fertigkeiten alle anderen Verbesserungen automatisch aus). Das Kampfsystem wird ziemlich tödlich sein und benutzt Trefferzonen sowie voneinander abhängige Zustandswerte für allgemeine Gesundheit, lokale Wunden/Betäubungen und Benommenheit sowie Blutungen.

Sylvarion entwickle ich mit einem alten RPG-Runden-Freund seit knapp anderthalb Jahren, wobei das erste Vorläufermodell viereinhalb Jahre zurückliegt. Eigentlich bin ich hierbei eher der Mann für die Spielwelt, aber trotzdem ein kleiner Regelüberblick:
Ebenfalls W20, ebenfalls Kaufsystem. Der bevorzugte Spielstil liegt irgendwo zwischen heroisch und realistisch; die Komplexität dürfte mittel bis hoch sein. Anders als AD 2309 hat Sylvarion ein festes Set von Fertigkeiten, die jeder Char hat (etwa wie DSA aber nur mit ca. 30 Fertigkeiten) und Charakterklassen, die aber über das Kaufsystem stark individualisiert werden. Steigerungen laufen über Stufenanstiege; dabei erhalten die Chars im Laufe der Zeit bis zu drei "Gaben", die ihnen je nach Charakterklasse besondere Vorteile bieten, die oft ziemlich einzigartig sind.
Magie ist flexibel, aber nicht übermächtig - ein Magier ist etwa vergleichsweise genauso "stark" wie ein Krieger. Es gibt über hundert Zaubersprüche, unterteilt in acht Zirkel, die jeweils noch mehrere Variationen erlauben. Möglicherweise kommt noch ein Freimagie-Aufsatz hinzu, bei dem Magieanwendung nicht auf vordefinierte Sprüche angewiesen ist.
Der interessanteste Part von Sylvarion ist aber vermutlich das Kampfsystem. Es gibt keine Initiative, statt dessen drücken die Spieler ihre geplanten Handlungen mit einer von zehn Karten aus, die verdeckt auf den Tisch gelegt und dann gleichzeitig aufgedeckt werden. Das Ansagen der Aktionen verläuft damit wirklich gleichzeitig, aber was wirklich passiert, hängt in starkem Maße auch von der Handlung des Gegenüber ab...
Sylvarion wird erst online gehen, wenn sowohl Welt als auch System in einem vorzeigbaren Zustand ohne offensichtliche Baustellen sind. Das dürfte noch dauern.

mkill

  • Gast
Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #32 am: 2.06.2003 | 08:28 »
Zitat
Ein W* liefert übrigens im Durchschnitt genau 4,0
*das zunächst nicht glauben kann*
*nachrechen*
Hey, es stimmt! ;D

* mkill studiert nicht umsonst Mathe...

Hier der Beweis:
Ein W6 liefert durchschnittlich 3,5 oder auch (n+1)/2 mit n=6, also n gleich der Anzahl der Seiten des Würfels.

Ein offener W6, wo bei der 6 neu gewürfelt und addiert wird liefert zusätzlich mit 1/n = 1/6 Wahrscheinlichkeit wieder 3,5, dann mit (1/6)^2 = 1/36 wieder 3,5 usw...
Also d = Sum(i=0..inf)(((n+1)/2)*1/n^i) = (n+1)/2 * Sum(1/n^i)

Die ausgeklammerte Summe ist genau die geometrische Reihe, zu finden in jedem Analysis 1-Buch. Also:

(n+1)/2 * Sum(1/n^i) = (n+1)/2 * (n/(n-1))
bei n=6 also 4,2

Wertet man jetzt die 1 als Null, verändert sich der Durchschnittswert, der vorn mit der Summe multipliziert wird: eine 1 tritt mit 1/6 Wahrscheinlichkeit auf, also gibt ein W6 wo statt einer 1 eine Null steht 3,5 - 1/6 = 7/2 - 1/6 = 10/3

Oben eingesetzt: (10/3) * (6/5) = 4

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #33 am: 2.06.2003 | 13:30 »
@ mkill:

Die Idee mit der Kombination von Primärattributen zu Sekundärattributen ist witzig. Ob sie stringent ist, weiß ich nicht. Nehmen wir an, jemand hat Geist und Körper 0, Stärke -2 und Geschick +2. Die Tatsache, dass er körperlich eher schwächlich, aber äußerst beweglich ist, bedingt automatisch, dass er zwar ein schlauer Bursche ist, aber über kaum "geistige Stärke" (Willenskraft? Konzentrationsfähigkeit? Persönlichkeit?) verfügt. Dieser Kausalzusammenhang macht aus meiner Sicht eigentlich keinen Sinn.
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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #34 am: 2.06.2003 | 16:28 »
@mkill: Könntest du vielleicht ein paar Anwendungsbeispiele für die verschiedenen Attributskombinationen geben?

mkill

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #35 am: 2.06.2003 | 16:38 »
Die Idee mit der Kombination von Primärattributen zu Sekundärattributen ist witzig.
Wenn auch zugegebenermaßen nicht ganz im Original von mir, die Credits gehen an einen Drsrm-Clemens (die ich immer durcheinander bringe)

Zitat
Ob sie stringent ist, weiß ich nicht. Nehmen wir an, jemand hat Geist und Körper 0, Stärke -2 und Geschick +2. Die Tatsache, dass er körperlich eher schwächlich, aber äußerst beweglich ist, bedingt automatisch, dass er zwar ein schlauer Bursche ist, aber über kaum "geistige Stärke" (Willenskraft? Konzentrationsfähigkeit? Persönlichkeit?) verfügt. Dieser Kausalzusammenhang macht aus meiner Sicht eigentlich keinen Sinn.

Zuerst mal würde ich die Implikation umkehren. Du hast ein grobes Bild vom Char im Kopf, und schiebst danach die Primärattribute zurecht.
Wenn du einen Char haben willst, der sowohl schlau (Geistiges Geschick) als auch Willensstark (Geistige Stärke) ist, muß eben das Geist-Attribut das höhere sein und Stärke und Geschick eher ausgeglichen. Also: Geist 2  Körper -1  Stärke -1 Geschick 0  beispielsweise.
Im Übrigen fällt Persönlichkeit, oder rollenspieltypischer "Charisma" unter Seelische Stärke.

In einer spielbaren Version wird es noch Freebie-Points geben, mit denen man auch die Sekundären Attribute heben kann, so dass die "Achsenbindung" weniger ins Gewicht fällt.
Die Primärattribute bleiben dagegen gottgegeben (je nach Setting auch genetisch) fest.

mkill

  • Gast
Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #36 am: 2.06.2003 | 19:08 »
@mkill: Könntest du vielleicht ein paar Anwendungsbeispiele für die verschiedenen Attributskombinationen geben?

Zu den primären Attributen:
Körper - Geist - Seele ist die klassische abendländische Dreiteilung in das Stoffliche, Geistige und das Ewige / Übersinnliche / Göttliche.

Kraft ist ein Maß für die Macht gibt die Macht, die Masse und die verfügbaren Ressourcen an, Geschick wie gut er das jeweilige aktiv einsetzen kann und Wahrnehmung die passive Fertigkeit.

In Elementen wäre Körper = Erde, Geist = Luft, Seele = Leere, Kraft = Gold, Geschick = Feuer und Wahrnehmung = Wasser. In einem esoterisch-fernöstlich angehauchten Setting würde man vielleicht sogar diese Elemente statt den eher klassischen Bezeichnungen verwenden.

Zu den Sekundären:

Körperliche Stärke
= Körperkraft, Ausdauer, Konstitution, Muskeln, Bodybuilding, physische Präsenz
-> Waffenschaden, Dinge anheben, Schaden absorbieren, rohe Gewalt, physisch Einschüchtern

Körperliches Geschick
= Geschicklichkeit, Fingerfertigkeit
-> Nahkampfattacken, Fernkampf, Handwerkliche Arbeit

Körperliche Wahrnehmung
= Reaktion, Reflexe
-> Defensive Aktionen, Tastsinn, Initiative, Probe gegen Überraschung

Geistige Stärke
= Willenskraft, Gedächtnis
Widerstand gegen Beeinflussung, Folter, Betören, aber auch Erinnerungsvermögen

Geistige Geschicklichkeit
= Intelligenz, logisches Denken
-> Rätsel lösen, Fakten analysieren, Basis für naturwissenschaftliche und technische Fertigkeiten

Geistige Wahrnehmung
= Sinnesschärfe, Aufmerksamkeit
-> Ungereimtheiten und Besonderheiten Wahrnehmen, das klassische "Ich schau mir das genauer an"; Lügen entdecken

Seelische Stärke
= Charisma, Persönlichkeit, Karma
-> Leute beeindrucken, Kraftpool für Übersinnliches, Anführen

Seelisches Geschick
= Magie, Psi, Intuition, Kunstsinn, EQ
-> Magie / Psi aktiv einsetzen, Basis für Künstlerische Fertigkeiten (Malen, Singen etc.), Menschen emotional manipulieren (Betören, Schauspielern)

Seelische Wahrnehmung
= Empathie, Einfühlsamkeit, 6. Sinn, Magiegespür
-> Emotionen lesen, Basis für übersinnliche Fähigkeiten wie etwa mit Tieren sprechen, Magiegespür

Offline Lord Verminaard

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #37 am: 2.06.2003 | 20:21 »
@ mkill:
Zitat
Zuerst mal würde ich die Implikation umkehren. Du hast ein grobes Bild vom Char im Kopf, und schiebst danach die Primärattribute zurecht.
Wenn du einen Char haben willst, der sowohl schlau (Geistiges Geschick) als auch Willensstark (Geistige Stärke) ist, muß eben das Geist-Attribut das höhere sein und Stärke und Geschick eher ausgeglichen. Also: Geist 2 Körper -1 Stärke -1 Geschick 0  beispielsweise.
Ich habe also ein Bild von den Sekundärattributen im Kopf, und muss dann versuchen, meine Primärattribute so zu biegen, dass dieses Bild hinkommt? Warum dann nicht gleich Punkte auf die Sekundärattribute verteilen? Oder nur drei Primärattribute (Körper, Geist, Seele) und dann zusätzliche Punkte für die Sekundärattribute?

Ich habe ein bisschen das Gefühl, der Wunsch, etwas Unkonventionelles zu tun, hat hier die Zweckmäßigkeit in den Hintergrund gedrängt. Nichts für ungut, der Rest von Deinem System klingt ziemlich ordentlich.
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mkill

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #38 am: 3.06.2003 | 01:09 »
Ich habe ein bisschen das Gefühl, der Wunsch, etwas Unkonventionelles zu tun, hat Hier die Zweckmäßigkeit in den Hintergrund gedrängt. Nichts für ungut, der Rest von Deinem System klingt ziemlich ordentlich.

Mhh. <am kinn kratz> Du hast recht, in der Praxis ist es ziemlich unhandlich.
Ich werde da nochmal drüber nachdenken und mich melden, wenn mir was passenderes eingefallen ist, Alternativen gibt es viele aber ich hab noch keinen Favoriten.

Danke auf jeden Fall für dein Interesse.

Offline Monkey McPants

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Re:Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #39 am: 10.06.2003 | 14:48 »

Wow, interessant, wieviele verschiedene Geschmäker an Regelsysteme es gibt. (Es war mir zwar klar, aber sie hier so auf einem Haufen zu sehen...=

Die meisten der Spiele, an denen ich zur Zeit arbeite verwenden bereits bestehende, nicht von mir selbst entwickelte Regeln. (BESM, The Window, das Regelsystem von Endland,...)

Das letzte Regelsystem daß ich selber erfunden habe ... naja, ich weiß ehrlich nicht, ob REGELsystem da so passend ist, es ist ziemlich "Freeform", aber ich stells halt einfach mal vor.

Ich hab das System für ein Ninja-Rollenspiel erfunden, aber die Prinzipien sind mit etwas Hirnwichserei auch auf andere Welten umlegbar.

Die Charaktererschaffung ist recht simpel und auch sonst ist der großteil einfach Rollenspiel.

Es gibt vier "Attributsgruppen", die den Charakter beschreiben:

-Body
-Agility
-Spirit
-Sense

Body
     
     Body beschreibt die generellen körperlichen Eigenschaften des Charakters, wie
     z.B. Stärke, Konstitution, Ausdauer, Gesundheit, Knochendichte, Muskelanteil,
     Masse und was-weiß-ich-noch-alles.
     Grundsätzlich gilt: Ein Charakter mit einem hohen Wert ist kräftig, zäh und
     ausdauernd. Er nimmt nicht so leicht Schaden wie andere und wird seltener
     krank.

Agility
     
     Agility steht für Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Reaktion und Feinmotorik des
     Charakters.
     Jemand mit einem hohen Wert ist geschickt, läuft und reagiert schnell und ist
     vermutlich ein besserer Kämpfer als einer mit einem geringeren Wert.

Sense
     
     Unter Sense fällt alles, was mit Wahrnehmung zu tun hat. Es steht sowohl für
     sinnliche Wahrnehmung (Riechen-Schmecken-Hören-Sehen-Fühlen), als auch für
     jede Form der außersinnlichen Wahrnehmung, also für Präcognition, Intuition
     und das komische Kribbeln im kleinen Finger. (Obwohl für die außersinnliche
     Wahrnehmung auch das Spirit-Attribut eine Rolle spielt.)

Spirit
     
     Spirit ist das am schwersten zu definierende Attribut, da es einen sehr breiten
     Bereich abdeckt. Der Spirit-Wert beschreibt die übersinnliche Begabung des
     Charakters, die Kraft seines Willens, seinen Mut und die Stärke seiner Seele.
     Es bestimmt, wie gut ein Charakter Chi formen kann, wie verbunden er mit der
     Geisterwelt ist, wie schwer es ist, ihn zu beeinflußen, wie überzeugt man
     sagen kann:" Die Macht ist stark in ihm..." oder generell wie mächtig sein "Ju-ju"
     ist.

Alle Attribute fallen bei normalen Menschen zwischen -2 und +2, da es aber um Ninjas ging konnte es auf der Plusseite auch mal höher werden. (Wem das bekannt vorkommt, das ist ziemlich von RIP, einem freien Rollenspiel geklaut.)

Diese Attributsgruppen könnte man jetzt in ein halbes Dutzend Unterattribute aufteilen aber das ist mir immer zu umständlich gewesen, weshalb es den Spielern überlassen ist, ausgehend von ihrer Vorstellung des Charakters, sich irgendwelche Unterattribute zu überlegen.
Beispiel:

"Starker Kerl mit Glaskinn"
Body +1
   (Konstitution -1) [Oder "WiederstandsKraft" oder was den Spielern halt einfällt]

Jede Stufe auf einem Attribut ist deutlich besser als die Vorhergehende, weshalb ein Kerl mit Body+2 im Armdrücken gegen einen mit Body +1 gewinnen sollte, wenn alles fair und ehrlich zugeht.

(Anders ausgedrückt, unterlegene Kerle müssen sich halt was einfallen lassen.)

VORTEILE:

Es gibt in dem System (es läuft derzeit unter "Ninja") gibt es keine Fertigkeiten, sondern Vorteile. Das soll aber nicht so ein Gaben/Handicap-System a la Shadowrun sein (Obwohl ich SR absolut großartig finde), sondern eher eine Art, den Charakter zu beschreiben, ähnlich wie in "Chroniken der Engel".

Vorteile sind Charakterzüge, die die Figur auszeichen und von anderen seiner Art abheben. Es wird angenommen, daß jeder Charakter sich etwas zu Essen machen kann, solange der Spieler das möchte, aber wer den Vorteil "Excellenter Koch" hat ist tatsächlich ein Meister seines Faches.

Jeder Char besitzt zu beginn etwa 4-6 Vorteile.

Beispielvorteile:

-Excellenter Koch
-Hinterhältig
-Kräuterkunde
   .
   .
   .


Weiters gibt es Nachteile, die sind halt dann das Gegenteil. (Ca. 2-4, wenn man will auch mehr)

Waffenfinesse:

Da die Charaktere Ninjas sind (Naja eigentlich Ninja-Azubis...) wird davon ausgegangen, daß sie mit den meisten Waffen eine gewisse Fertigkeit besitzen, also halbwegs damit umgehen können.

Zusätzlich dazu wählt jeder Charakter eine Nah und eine Fernkampfwaffe, auf die er sich spezialisiert. Die Waffen haben keine Werte in Ninja, sondern alles was Schaden angeht wird einfach rollenspielerisch behandelt.

Die Künste:

Zu Beginn kennt jeder Charakter 3 Ninjakünste, also tolle Sachen, die er machen kann. Der Spieler überlegt sie sich und bespricht sich mit dem SL, ob der einverstanden ist. Die Künste können eigentlich so ziemlich alles sein, da sie aber erlernte Übungen sind sollten sie nicht ZU mächtig sein. Auch gilt, je mächtiger desto zehrender.
Wer den Manga "Naruto" kennt kann sich vorstellen wie ich mir das vorstelle. (Und woher ich die Idee hab...)

Die Ninjas sind auch in der Lage Künste zu improvisieren, das ist aber sowohl schwer als auch gefährlich.

Zusätzlich zu dem oben genannten erhält jeder Charakter auch noch ein "Bluterbe", also eine besondere Begabung, oder eine einzigartige Kunst, und einen kleinen Talisman mit schwachen magischen Fähigkeiten.

Tja, das wärs eigentlich.

Das spielen selbst läuft nach dem Erzählprinzip, also fast rein rollenspieltechnisch ab. Nur selten wird gewürfelt und dann halt nach dem RIP-Prinzip. (2W6, je höher desto besser...)
Die Spieler erzählen die Aktionen ihrer Charaktere und beschreiben sie möglichst stimmig und der SL erzählt auf Grund des Plots, der Werte und der Beschreibung des Spielers den Ausgang der Handlung.

Grundsätzlich sollte dabei gelten:
"Eine stimmungsvollere Beschreibung führt meistens auch zu stimmungsvolleren Ergebnissen."

(Man bemerke "stimmungsvoller" heißt nicht zwangsläufig "besser"!)

Bei meinen Rollenspielen steht das Geschichten erzählen und das Rollenspielen im vordergrund und zu strickte Regeln hindern sowohl Spieler wie Spieleleiter nur unnötig.Das erfordert natürlich vertrauen, aber das sollte eigentlich bei jedem Rollenspiel vorausgesetzt werden. (IMHO)

M

Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Der_Hannes84

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Re: Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #40 am: 1.05.2005 | 22:26 »
Mein System fiel mir ein als ich das letzte Mal Final Fantasy gespielt habe, wo eigentlich bei jedem Angriff Schaden verteilt wird.
Es ist ein einfaches Vergleichssystem.

Je nach Stufe und Stärke des Helden erhält er eine Anzahl von W6.
Der Gegner je nach Stufe und verteidigung W6.

Jeder würfelt und die Würfel werden nach Größe von oben nach unten sortiert.

Angreifer:      6 4 3 1
Verteidiger:   5 4 4

Dann wird verglichen...

6 > 5 = 1 Schadenspunkt Verteidiger
4 = 4 = Kein Schaden
3 < 4 = 1 Schaden für den Angreifer
1 > 0 = 1 Schaden für den Verteidiger
Was also bedeutet Angreifer 1 LP Verlust, Verteidiger 2 HP Verlust

Ein Held hat auf Stufe 1, 10 HP und 5 W6... Für jede 2 Schadenspunkte verliert er einen W6, was den Kraftverlust darstellen soll.
Es kommen auch noch einfache Modifikatoren hinzu, aber daran arbeite ich noch.

CYA @LL
Der_Hannes84

Offline Ralf

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Re: Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #41 am: 1.05.2005 | 23:50 »
Das mit dem Risiko-Style Wüfelvergleichen hatte ich mal als grundlegenden Würfelmechanismus (so ca. V2.12). Hat sich herausgestellt dass es für meine Vorstellungen zu umständlich ist, bzw zu lange geht. Ich hatte aber w10 mit w6 geht das Sortieren wahrscheinlich schneller.
Funktioniert hats aber ganz gut.
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Offline Jens

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Re: Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #42 am: 2.05.2005 | 11:01 »
Hoi, da fällt mir doch gleich mein altes "HIGH-Magick" ein, das ich mal entworfen habe - ein kleines System für zwischendurch (und Nebenprodukt meines kleinen Magick-Systems)
Download: http://elgor.rpghost.de/projekt-rpg/PDFs/HIGH-Magick.pdf
Charbogen: http://elgor.rpghost.de/projekt-rpg/PDFs/HIGH-Magick-Charakterbogen.pdf

Das Magick-System (gebaut nachdem ich den Film mit dem kopflosen Reiter gesehen habe, moment, der hieß... Sleepy Hollow) kann man auch finden: http://elgor.rpghost.de/projekt-rpg/PDFs/Magick.pdf
Und den Charbogen dafür: http://elgor.rpghost.de/projekt-rpg/PDFs/MagickChar.pdf

Der Name entstand damals weil mir nix besseres einfiel... :)

Links korrigiert... es lebe FTP
« Letzte Änderung: 2.05.2005 | 11:03 von Jens »

Offline Boba Fett

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Re: Wer von euch baut ein Regelsystem...
« Antwort #43 am: 2.05.2005 | 11:13 »
Im Geiste baue ich auch schon länger an einem System rum.
Ich hatte die Anfänge ja mal als FX hier gepostet.
Mir fehlt nur Zeit und Muße, um es aufs Papier zu bannen.
Vom anfänglichen FX ist inzwischen aber nur noch wenig da.
Schuld daran ist M&M, das mich ziemlich inspiriert hat.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!