Autor Thema: ARCANE CODEX Grundregelwerk  (Gelesen 8267 mal)

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Samael

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ARCANE CODEX Grundregelwerk
« am: 3.01.2003 | 10:28 »
ARCANE  CODEX Grundregelwerk
Preis 38 Euro
Bindung Hardcover, 376s.

"Arcane Codex": Ein neues Rollenspiel aus deutschen Landen; Genre "Dark Fantasy".  

Aufmachung/Illustration
In diesem Punkt kann sich "Arcane Codex" mit dem Besten, was auf dem Markt ist messen: Ein stimmungsvolles, farbiges Cover; zwei wunderschöne Farbkarten (in Acryl gemalt) in den Buchdeckelinnenseiten; 24 Vollfarbseiten mit Beispielarchetypen; etliche ganzseitige s/w Illustrationen. Auch ansonsten ist das Regelwerk ungewöhnlich reich illustriert, auf so gut wie jeder Seite findet sich mindestens ein kleineres Bild oder Symbol. Neben der Fülle der Bilder sticht sofort ihre Qualität ins Auge: die Farbkarten, einige der Archetypen und viele der s/w Illus bei den Kampfschulen gehören zum Besten, was ich in diesem Sektor bisher gesehen habe. Zu den Künstlern gehören unter anderem Marko Djurdevic und Albert Hulm.
Note: sehr gut

Inhalt
Hintergrund/Setting
Die Macher haben ihrem Rollenspiel das Label "Dark Fantasy" aufgedrückt. Was heißt das? Nun, zunächst scheint Kreijor, der Kontinent auf dem die Hintergrundswelt angesiedelt ist, Standardfantasykost zu bieten: Es tummeln sich altbekannte Rassen (Menschen, Zwerge, Halblinge, verschiedene Elfenvölker, Orks, Trolle, Feen, Echsenwesen (Krask)) vor altbekanntem technologisch/magischem Hintergrund (erdgeschichtlich je nach Region zwischen Antike und Renaissance). Wodurch wird nun die "High Fantasy" zur "Dark Fantasy"? Zunächst durch den geschichtlichen Hintergrund der Welt (Kreijor, so heißt der Kontinent des Geschehens), die zwei Kataklysmen in Form von Dämoneninvasionen hinter sich hat und entsprechend gezeichnet ist. Weiterhin durch die politischen Zustände in den einzelnen Regionen: es fehlt nicht an machtgierigen Theokratien, Magokratien und ausbeuterischen Monarchien. Ein wichtiges Land wird gar von einem finsteren Vampiradel beherrscht... Auf Kreijor sucht man das märchenhaft "gute" Königreich vergebens: die Zustände sind hart, besonders für die breite Masse am unteren Ende der Gesellschaftspyramide. Die Geschichte Kreijors, die einzelnen Länder und Regionen sowie wichtige Bünde und Gesellschaften sind für ein Grundregelwerk ungewöhnlich detailliert beschrieben; es fehlt nicht an aktuellen Krisen und Ereignissen, sowie mysteriösen Orten, die eine Vielzahl von Abenteueraufhängern bieten. Die Hintergrundbeschreibung erstreckt sich über insgesamt mehr als 90 Seiten!
Note: sehr gut minus
Regeln
Hier konnte mich Arcane Codex ebenfalls vollends überzeugen: die Regeln sind beinahe minimalistisch
einfach, dennoch in sich absolut logisch geschlossen und sehr vielseitig. Die verwendeten Würfel sind ausschließlich w10; eine Probe läuft wie folgt ab: Fertigeitswert (zwischen 1 und 10) + Attributsmodifikator (zwischen -3 und +7) plus 2w10 müssen einen bestimmten Mindestwert (üblicherweise im Bereich von 12 bis 30) erreichen. Wenn man möchte, kann man sich die Probe selber erschweren, um besonders spektakuläre Ergebnisse zu erzielen. Die erschwerten Punkte heißen bei gelungener Probe dann Erfolge, und können beispielsweise im Kampf dazu benutzt werden mehr Schaden zu verursachen, die Rüstung zu umgehen, ein bestimmtes Körperteil zu treffen, oder eine Kombination dieser Dinge zu erreichen. Zum Kampf ist zu sagen, dass dieser recht realistisch schnell und tödlich ist; allerdings sind die Charaktere auch zu Beginn des Spiels schon mächtig, so daß sie durchaus trotzdem davon ausgehen können ein paar dahergelaufene Bauern mühelos zu besiegen, wenn sie es darauf anlegen. Der eigentliche Clou des Regelsystems sind aber die Kampf- und Magieschulen. Von ersteren gibt es über 20, von letzteren 10. Die Schulen sind jeweils immer in Stufen aufgeteilt und untereinander  regeltechnisch (wenn auch nicht immer hintergrundtechnisch) beliebig kombinierbar. Jede Stufe einer Schule gibt einem Charakter eine oder mehrere Sonderfertigkeiten oder neue immer stärkere Zauber. Manche der Sonderfertigkeiten sind quasimagisch und benötigen zur Aktivierung Arkane Kraftpunkte, ebenso wie auch Zauber. Diese Arkanen Kraftpunkte können von jedem Charakter eingesetzt werden, um Zauber zu sprechen, Sonderfertigkeiten zu aktivieren oder sich allgemein Proben zu erleichtern. Nach meinen bisherigen Spielerfahrungen sind die einzelnen Schulen untereinander durchaus gut ausgewogen und bieten dennoch sehr unterschiedliche Sonderfertigkeiten. Man sollte sich von dem Begriff "Kampfschule" im Übrigen nicht irritieren lassen, unter ihm ist beispielsweise auch "Barde", "Saboteur" oder "Graue Eminenz" (eine Art Bene Gesserit, für die "Dune" - Kenner unter uns...) zusammengefasst. Die Charaktererschaffung ist völlig punktebasiert und sehr flexibel. Es ist möglich seinem Charakter (für entsprechende freie Zusatzpunkte) direkt zu Beginn schon mit magischen Gegenständen, ausgedehntem Besitztum oder einer hohen Stellung in einer Gilde oder anderen Organisation auszustatten wenn man möchte und der SL nichts dagegen hat. Wenn man sich auf eine Kampfschule konzentriert ist es möglich in ihr direkt recht hohe Stufen mit mächtigen Sonderfertigkeiten zu kaufen. Die mundanen Fertigkeiten wie Waffen-, Natur-, Geswellschafts- oder Wissensfertigkeiten kann man für entsprechende Punkte sofort auf dem Maximum beherrschen (dies ist jedoch nicht billig...). Der Anfangscharakter ist also direkt zu Beginn des Spiels schon eine mächtige Persönlichkeit, auch epische One-Shots werden daher möglich; auch wenn sich das System auch hervorragend für Kampagnen eignet, denn der Charakter ist trotzdem in jedem Fall noch deutlich ausbaufähig. Für diejenigen, die lieber mit etwas schwächeren Charakteren beginnen wollen sind alternative Erschaffungsregeln angeboten.
Note: sehr gut

Fazit
Ich spreche hier mal eine klare Kaufempfehlung aus! Dieses System ist exzellent, und verdient einen genaueren Blick von jedem Rollenspielinteressierten. Seine Stärke liegt vor allem in seiner Vielseitigkeit und Einfachheit. Hoffen wir, dass die Entwickler uns sehr bald mit Nachfolgeprodukten beglücken!

Hier die Webseite zum schnuppern:

www.arcanecodex.de
« Letzte Änderung: 3.01.2003 | 10:33 von Samael »

Offline Asdrubael

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Re:ARCANE CODEX Grundregelwerk
« Antwort #1 am: 3.01.2003 | 11:21 »
Wow, die Zeit hätte ich nie, eine so ausführliche Rezension zu schreiben. Schließlich muss ich ja gerade das Regelwerk von AC lesen ;D
Aber ich kann mich dem oben gesagten nur anschließen, ich finde das Spiel super.
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Vale waan Takis

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Re:ARCANE CODEX Grundregelwerk
« Antwort #2 am: 30.04.2003 | 16:52 »
Ich zumindest schon.
Klingt echt gut. Gebraucht bekommt man es wohl noch nicht  ;D
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Offline Vanis

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Re:ARCANE CODEX Grundregelwerk
« Antwort #3 am: 2.05.2003 | 09:34 »
Jo, hört sich gut an. Das Rad kann zwar auch dieses neue Rollenspiel nicht mehr neu erfinden, aber was Samuel geschrieben hat klingt nach einem soliden Stück. Ich habs im Hinterkopf, wenn ich auf die nächste Dreieichcon fahre.
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Re:ARCANE CODEX Grundregelwerk
« Antwort #4 am: 23.05.2003 | 15:42 »
Die Regelfragen usw. sind ins Systemspezifische gewandert...
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

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Offline Boba Fett

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Re:ARCANE CODEX Grundregelwerk
« Antwort #5 am: 26.05.2003 | 09:55 »
Danke! 8)
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Re:ARCANE CODEX Grundregelwerk
« Antwort #6 am: 11.06.2003 | 19:09 »
Nun. Ich möchte noch einige Warnhinweise was AC betrifft geben:

1. Graftk/Design): Ja, im großen und ganzen stimme ich zu, aber wenn man genauer hinsieht, wäre gerade dieser Punkt mir höchstens eine 4+ wert. Der Grund:
1. Die meisten s/w Zeichnungen kommen aus der Feder eines gewissen Zension. Dieser Kerl zeichnet fürchterlich. Die Bilder weisen weder Athmosphäre noch Äthetik auf, nicht mal anatomisch korrekt sind sie. (Highlight: Irgendwo im Regelwerk ist etwas, das ein Drache sein soll. Schaut eher aus wie eine Mischung von Tyrannosaurus Rex mit Baumstämmen anstatt Händen+Füßen und einen Clown.
Dazu kommen noch sehr viele Rechtschreibfehler und unlogische Stazkonstruktionen sowie die Tatsache, dass man oft nicht findet, wo der Text weitergeht. Manchmal fehlt er vollkommen.

Inhalt: Eigentlich gut, teils auch originell, aber die Vorbilder sind zu eindeutig. Außerdem vermisse ich das angekündigte "Dark Fantasy". High Fantasy okay, aber Dark? Es ist eigentlich ein typisches gut gegen böse Szenario. Trotzdem meine Note: 2-

Fazit: Für High Fantasy Fans und Sammler ein Muss. Gelegenheitsspieler sollten sich fragen, ob es den Preis wirklich wert ist.

Gast

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Re:ARCANE CODEX Grundregelwerk
« Antwort #7 am: 12.06.2003 | 01:13 »
Hi urduk!
Was spielt denn ein Gelegenheitsspieler? DSA für insgesamt 130 Euro oder D&D und Midgard für je 90 Euro?

Ich finde AC gerade für Gelegenheitsspieler gut, die ein schön kompaktes Buch haben wollen, in dem für das Geld alles drin steht, was sie brauchen.

Samael

  • Gast
Re:ARCANE CODEX Grundregelwerk
« Antwort #8 am: 12.06.2003 | 13:52 »
Nun. Ich möchte noch einige Warnhinweise was AC betrifft geben:

1. Graftk/Design): Ja, im großen und ganzen stimme ich zu, aber wenn man genauer hinsieht, wäre gerade dieser Punkt mir höchstens eine 4+ wert. Der Grund:
1. Die meisten s/w Zeichnungen kommen aus der Feder eines gewissen Zension. Dieser Kerl zeichnet fürchterlich.

Björn Lensig meinst du. Und der zeichnet NICHT fürchterlich, egal wie man es betrachtet. Einige Bilder von ihm gefallen mir auch nicht so (der Drache den du erwähnst zBsp, aus genannten Gründen), insgesamt kann er natürlich nicht mit Djurdevics s/w Illus (die einen ebenso hohen Anteil an der Innenillustration haben) oder Albert Hulms Farbillus mithalten aber er erreicht locker überdurchschnittliche Qualität für den Rollenspielsektor und einige Bilder sind richtig gut. Natürlich ist es dein Recht seinen Stil nicht zu mögen, aber handwerklich kann man ihn auf keinen Fall als "fürchterlich" bezeichnen.    
 
Wer sich ein Bild von den Illus machen will, sollte unter www.arcanecodex.de die Galerie besuchen.

Zitat
Fazit: Für High Fantasy Fans und Sammler ein Muss. Gelegenheitsspieler sollten sich fragen, ob es den Preis wirklich wert ist.

Hier schließe ich mich Dogios Meinung mal an.
« Letzte Änderung: 12.06.2003 | 13:55 von Samael »

Nimer

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Re:ARCANE CODEX Grundregelwerk
« Antwort #9 am: 12.06.2003 | 16:14 »
Evtl. will der Gelegenheitsrollenspieler aber auch ein Rollenspiel spielen zu dem er überall Spieler findet, das ist zumindest meine Erfahrung, weil warum soll er sonst überhaupt Geld ausgeben wenn er das nicht will?
« Letzte Änderung: 31.01.2005 | 00:14 von Nimmersatt »

Offline Boba Fett

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Re:ARCANE CODEX Grundregelwerk
« Antwort #10 am: 12.06.2003 | 17:29 »
Oder er will es sich einfach machen, indem er eine Menge Kaufabenteuer zu Rate zieht...
Imho DER Grund warum DSA lange so erfolgreich war.
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Offline blut_und_glas

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Re:ARCANE CODEX Grundregelwerk
« Antwort #11 am: 12.06.2003 | 17:33 »
Evtl. will der Gelegenheitsrollenspieler aber auch ein Rollenspiel spielen zu dem er überall Spieler findet,

Ja, da kann ich Nimer nur recht geben.

Mein persönliches Gesamturteil landet übrigens bei "mäßig", also 3-4 wenn man unbedingt Schulnoten vergeben will.

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Offline Rokal Silberfell

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Re:ARCANE CODEX Grundregelwerk
« Antwort #12 am: 14.06.2003 | 13:08 »
Vom Dark Fantasy her sind schon n paar Ansätze drin.... z.B. Drakia als Land, welches von Vampiren beherrscht wird und die Tatsache, das Hexer da mit Dämonen paktieren und dafür noch nicht mal bestraft werden. Aber im großen und ganzen ist es noch kein Dark Fantasy.

Nackter Stahl hat jedoch schon Quellenbücher und ein Spielleiterhandbuch angekündigt, in denen der Dark Fantasy Aspekt verdeutlicht werden soll.
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Re:ARCANE CODEX Grundregelwerk
« Antwort #13 am: 25.09.2004 | 11:17 »
Vom Dark Fantasy her sind schon n paar Ansätze drin.... z.B. Drakia als Land, welches von Vampiren beherrscht wird und die Tatsache, das Hexer da mit Dämonen paktieren und dafür noch nicht mal bestraft werden. Aber im großen und ganzen ist es noch kein Dark Fantasy.
Da ich mich mit A.C. nun intensiver beschäftigt habe, muss ich Dir da teilweise Recht geben, denn A.C. ist mMn ein episches Dark Fantasy RPG, wodurch natürlich ein wenig der düsteren Stimmung verloren geht. Aber ob ein RPG wirklich Dark ist und wie düster es ist , kommt mMn (nur) auf den SL an. Wenn Ihr einmal mit Alex und/oder Saskia gespielt habt (Autoren des GRW) wisst ihr was ich meine...

Nackter Stahl hat jedoch schon Quellenbücher und ein Spielleiterhandbuch angekündigt, in denen der Dark Fantasy Aspekt verdeutlicht werden soll.
Es ist mitlerweile genaueres bekannt und auf der Homepage gibt es ein Prewiev zu bewundern.

Außerdem sind mitlerweile auch einige Länder-Quellenbücher in der Mache und in der aktuellen Anduin-Ausgabe ist ein Abenteuer zu A.C. drin.

Offline USUL

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Re: ARCANE CODEX Grundregelwerk
« Antwort #14 am: 20.12.2004 | 10:02 »
Hier einige Rezensionen, zum Arcane Codex Grundregelwerk:

Ciao

DROSI

FantasyGuide

GroFaFo (siehe oben)

LORP

RoterDorn (neu)

X-Zine


Und hier nun endlich die erste Rezension zum Arcane Codex Kompendium:

GroFaFo


Offline USUL

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Re: ARCANE CODEX Grundregelwerk
« Antwort #15 am: 29.04.2005 | 11:01 »
Der Vollständigkeit wegen, hier mal die Beschreibung von www.NackterStahl.de :


Arcane Codex - Das Grundregelwerk
Das Hardcover Grundregelwerk beinhaltet alle Informationen, die Sie benötigen, um spannende Abenteuer in der düsteren Welt von Arcane Codex® zu erleben. 10 Rassen, über 20 Kampfschulen, über 200 Kampftechniken, 7 arkane Magieschulen, klerikale Magie, über 450 Zauber, eine Vielzahl von Fertigkeiten, individuelle Vorzüge und Schwächen, frei entwickelbare Charaktere, ein schnelles, realistisches Regelsystem, cinematische Kampfregeln mit vielen taktischen Handlungsmöglichkeiten, ein atmosphärischer Hintergrund und eine detaillierte Spielwelt bieten Spielern von Arcane Codex® die ultimative rollenspielerische Herausforderung.