Ich habe eure neuen Aspekte ergänzt, sie gruppiert und an manchen Stellen auch schon etwas zu möglichen Konflikten und Lösungsansätzen geschrieben. Hier der aktuelle Text. Bin gespannt auf eure Kommentare.
Ich hätte an einigen Stelle gerne noch griffigere Namen für die Aspekte und suche noch mehr Zusammenhänge, potentielle Konflikte und Lösungen.
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Aspekte des Rollenspiels
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Dieser Artikel versucht Aspekte zu nennen, die Bestandteile des Papier- und Bleistift Rollenspiels sind und seinen Spaß ausmachen. Eine solche Übersicht der Aspekte ist ein einfacheres Mittel, zwischen Spielern (inklusive dem Spielleiter) zu kommunizieren, was sie sich in einer Rollenspielrunde erwünscht. Sie können ausserdem ein guter Aufhänger sein um zu überlegen, wie man einzelne dieser Aspekte mit der Wahl einer passenden Welt, dem Regelsystem oder in der Gestaltung von Abenteuern unterstützen kann. Das Ziel hinter diesen Überlegungen ist es, Frustration und Langeweile durch unterschiedliche Erwartungen zu vermeiden und einen so spannenden, kurzweiligen und (wenn gewünscht) lustigen Rollenspielabend zu erreichen, wie möglich. Darum geht dieser Text an manchen Stellen auf mögliche Konflikte ein und versucht Lösungsansätze zu nennen.
Phantastische Aspekte
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Einen Charakter ausspielen : Der Spieler versucht den von ihm geführten Charakter glaubwürdig darzustellen. Dabei spielt es eigentlich keine Rolle, ob es sich um eine selbst erstellen oder einen vorgefertigten Charakter handelt. Während es sich meistens um Charaktere handelt, mit denen man sich identifizieren kann, werden einige Spieler auch bewußt Herausforderungen wählen.
Eintauchen in eine fremde Welt : Das Erleben einer Welt anders als unsere Realität. Dieser Aspekt tritt vor allem bei Fantasy-Welten mit verschiedenen Rassen, Magie etc. stark zu Tage.
Phantasien ausleben : Das Ausleben von Phantasien, die in der Realität nicht oder nur eingeschränkt möglich sind. Dies können zum Beispiel brutale Kämpfe oder das Leben als Adliger oder das Spiel des anderen Geschlechts sein.
Spielerkenntnis gewinnen - Eintauchen in die Handlung, verstehen, was hinter den Kulissen vor sich geht und Erkenntnis darüber gewinnen was vor sich geht.
Erzählerische Aspekte
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Eine gemeinsame Geschichte erzählen : Das Ziel des Rollenspiels ist es, eine Geschichte zu erzählen, deren Hauptfiguren die Charaktere der Spieler sind. Ausführliche Beschreibungen von Orten, Ereignissen und den Aktionen der Charaktere sind typisch für diesen Aspekt.
Eine eigene Geschichte erzühlen : Ohne Beeinflussung durch die anderen, eine selbsterdachte Geschichte erzählen. Im Falle eines Spielers ist dies üblicherweise die Story seines Charakters, beim Spielleiter eine großere übergreifende Handlung. Wenn dieser Aspekt beim SL zu dominant ist, kann es leicht zu Problemen kommen, weil die Spieler das Gefähl haben, die Handlungen und Aktionen ihrer Spieler hätten keine Bedeutung und der SL würde ohnehin bestimmen was passiert. Eine Lösung hierfür könnte ein offener Umgang mit dem roten Faden der Story sein, sodass die Spieler wissen, was für eine Geschichte der SL als Ziel hat und versuchen können, diese mit ihren Charakteren zu unterstützen. Dies gelingt natürlich nur, wenn sie ihrerseits Interesse an erzählerischen Aspekten haben.
Sich eine Geschichte erzählen lassen : Eine passive Haltung mancher Spieler, aber auch Spielleiter, die nur an wenigen Stellen aktiv werden, ansonsten aber primär die sich ihnen darbietende Geschichte konsumieren. Dieser Aspekt auf Seiten der Spieler ist die passende Ergänzung zu dem Erzählen einer eigenen Geschichte durch den SL.
Herausfordernde Aspekte
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Rätsel lösen : Das intellektuelle Lösen von Rätselaufgaben, welche der Spielleiter vorbereitet hat. Hierbei handelt es sich um Rätsel, welche sich an den Spieler statt an seinen Charakter richten. Wer in erster Linie seien Charakter ausspielen möchte, kann hier in einen Konflikt kommen, wenn er als Spieler die Lösung weiss, sie für seinen Charakter aber nicht ersichtlich sein dürfte.
Taktisches Spiel : Im Rahmen der Regeln des Spielsystems werden taktische Entscheidungen getroffen. Dies können sowohl gezielte Aktionen im Kampf, als auch der Einsatz der richtigen Zauber sein. Zu Konflikten kann es kommen, wenn Teile der Runde einen hohen Wert auf taktisches Spiel, andere auf erzählerische oder phantastische Aspekte legen. In vielen Rollenspielen wird ein Mittelweg in Form von einer seriellen Mischung der Aspekte erreicht, indem der Kampf primär aus taktischen Elementen besteht.
Wettstreit : Im Rahmen der gegebenen Regeln einen Wettstreit gewinnen, wie es bei Brettspielen normalerweise der Fall ist. Dies kommt häufig in Kampfszenen mit NSCs, aber auch zwischen SCs vor. Häufig ist es gepart mit taktischen Komponenten, dies muss aber nicht der Fall sein.
Soziale Aspekte
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Sozialer Rahmen : Das Rollenspiel funktioniert als Aufhnger für ein soziales Ereignis, das Treffen von anderen Menschen. Das eigentliches Rollenspiel wird dabei nur als Ideenlieferant für Witze und Erzählungen der Spieler benutzt. Oftmals wird eine aktive Überbetonung dieses sozialen durch einen einzelnen oder wenige Spieler als Störung des Rollenspiels empfunden, weil in erzählerisch spannenden Situationen Witze gemacht werden oder mitten in der Beschreibung des SL von einem neuen Auto erzählt wird, gerade als dieser ein Auto beschreibt.
Gewinn ansammeln : Das Anhäufen von Spielgewinnen. Bei diesen handelt es sich im Rollenspiel um Erfahrungspunkte, Geld, Ausrüstung, Zaubersprüche usw. Wer diesen Aspekt verfolgt wird gerne von den Stufen und Zaubersprüchen oder der Ausrüstung seines Charakters erzählen.
Erforschen lebensrelevanter Konzepte. Man versucht sich (mehr oder weniger wichtigen) Fragen des Lebens über das Spiel anzunähern. Dabei sind die Inhalte immer relevant für die Spieler und sie beziehen zum Teil auch eigene Erfahrungen oder Werte mit ins Spiel ein.