Tach!
Ich habe vor, Hausregeln für Feng Shui basteln, um High Fantasy spielen zu können. Nun hat Feng Shui ein System für die Charaktererschaffung, das sich an Archetypen orientiert. Man sucht sich einen Archetypen aus, darf noch ein paar Punkte verteilen und fertig. Also brauche ich neue Archetypen, die für High Fantasy passend sind. Und da Feng Shui so ist wie es ist (die Mutter aller cineastischen Rollenspiele), ist Subtilität eher unnötig. Es geht mir darum, Klischees aus Fantasyrollenspielen (vor allen Dingen aus D&D, dem Vorbild für generische Fantasy-Rollenspiele überhaupt) umzusetzen.
Ich habe eine Liste erarbeitetun dich wäre für den eine oder andere Kommentar dankbar. (Was fehlt, was ist überflüssig, was sollte geändert werden?)
Wie dem auch sein, hier sind die Archetypen:
Barbar
Der Barbar ist ein wilder, erfahrener Krieger. Er ist groß, stark und zäh, ein erfahrener Kämpfer, der mit Stärke das wettmacht, was ihm an Finesse und Geistesgegenwart fehlt. Der Barbar bevorzugt schwere Waffen.
Söldner
Der Söldner hat eine zynische Ader. Er hat viel gesehen, er ist abgehärtet und er läßt vieles nicht an sich ran, dadurch wirkt er kalt und unbeteiligt. Der Kampf ist für ihn Beruf und Berufung, er ist stolz auf seine Professionalität. Er kämpft normalerweise für Geld, aber auch der Söldner hat Überzeugungen, für die er eintritt. Der Söldner ist stolz darauf, alle Arten von Waffen zu beherrschen.
Ritter
Der Ritter ist stolz. Er ist stolz auf seine Herkunft, und stolz auf sein Können. Seine Ehre ist ihm sehr wichtig, und sein Ehrenkodex bestimmt oft sein handeln. Die Waffe seiner Wahl ist normalerweise das Schwert. Bogen und Armbrüste sind Waffen für die Jagt oder für das gemeine Volk, aber nicht für einen Ritter.
Fechter
Der Fechter verläßt sich auf leichte Waffen und auf seine Beweglichkeit. Er ist eloquent und scharfsinnig, seine scharfe Zunge bringt ihn oft in Schwierigkeiten, und sein Charme hilft ihm genauso oft wieder heraus wie seine scharfe Klinge.
Zwergenkrieger
Der Zwergenkrieger ist klein, stämmig, zäh und stark. Er scheint immer wütend zu sein, und er hat einen extrem kurzen Gedultsfaden. Auch wenn er scheinbar niemanden leiden kann, ist er doch gegenüber seinen Freunden loyal bis in den Tod. Die Waffe seiner Wahl ist normalerweise die Axt, aber auch mit der Armbrust kann er guit umgehen.
Elfenkrieger
Der Elfenkrieger ist in erster Linie Elf, und erst dann Krieger. Er bleibt meist ruhig, es wirkt auf Menschen und Zwerge oft so, als ob er völlig unbeteiligt wäre. Der Elf ist stolz auf seine Herkunft, und er betrachtet andere Rassen eher als Kinder denn als gleichwertig. Diese angeborene Arroganz, gepaart mit einer übermenschlichen Schönheit und Eleganz sorgt dafür daß es immer eine gewisse Distanz zu den anderen Rassen gibt.
Waldläufer
Der Waldläufer ist naturverbunden, in der Wildniss ist er in seinem Element. Er kennt sich bei der Jagt aus, er kann Spuren lesen und er hat kein Problem damit, lange Zeit in der Wildniss zu überleben. Der Zivilisation steht er eher ablehnend gegenüber, insbesondere Städte sind für ihn ein Zeichen für die Verweichlichung des zivilisierten Menschen.
Elfischer Waldläufer
Der elfische Waldläufer ist hat eine sehr starke Verbindung zur Natur, noch stärker als die anderer Elfen. Er ist sehr besorgt über das zumeist aggressive Vordringen der Menschen in der Wildniss, und er begegnet den Menschen und ihrer Zivilisation mit einer Mischung aus Mitleid und Verachtung, und in Städten fühlt er sich sehr unwohl.
Dieb
Der Dieb ist nicht grundsätzlich böse: Er hat nur eine andere Auffassung von Eigentum. Er ist schnell und geschickt, Mauer und Schlösser sind keine echten Hindernisse für ihn, und im Zweifelsfall weiß er sich zu wehren. Der Dieb bevorzugt leichte Waffen.
Barde
Der Barde ist offen, freundlich und weltgewandt. Er ist musikalisch, kann aber auch gut Geschichten erzählen. Er ist Unterhaltungskünstler und er bringt die neusten Nachrichten von weit, weit weg. Er kann sich iummer darauf verlassen, in Kneipoen und Tavernen willkommen zu sein, denn seine Musik und seine Neuigkeiten sind beliebt.
Assasine
Der Assasine ist ein Meuchelmörder. Er ist heimlich, effektiv und gefährlich, Mauern und verschlossene Türen sind für ihn kein Hinderniss. Er kennt sich mit Giften und auch mit Gegengiften aus. Trotzdem gibt es durchaus Assasinen, die einen klaren Ehrenbegriff haben.
Glücksritter
Der Glücksritter ist ein Streuner und Überlebenskünstler. Er verläßt sich auf seinen Charme, sein Geschick beim Taschendiebstahl und auf sein Glück, und im Zweifelsfall hat er immer noch sein Schwert.
Magier
Der Magier hat sein Leben der Magie gewidmet. Er ist nicht mehr der Jüngste, und die lange Zeit im Labor und hinter Büchern hat seine Spuren hinterlassen. Dafür macht ihm keiner was vor, wenn es um Magie geht, er hat für jede Gelegenheit den passenden Zauberspruch.
Hexer
Der Hexer ist eine eher zwielichtige Gestalt. Im Gegensatz zum Magier, der die Magie als Wissenschaft versteht und sie systematisch erforscht, benutzt der Hexer die Magie der Geister und Dämonen. Nicht wenige Hexer wurden korrumpiert und haben ihr Selbst an die Dämonen verloren.
Kampfmagier
Dieser Magier hat sich auf destruktive Magie spezialisiert, außerdem hat er auch den direkten pysischen Kampf trainiert. Er ist bei beiden nicht so gut wie ein Kriger oder ein Magier, aber er glänzt durch Flexibilität.
Zauberlehrling
Der Zauberlehrling ist jung, neugierig und offen. Er hat erst mit der Magie angefangen und beherrscht sie noch nicht so gut, dafür ist er flink und beweglich, außerdem hat er ein schon fast unverschämtes Glück, das ihn regelmäßig vor Katastrophen bewahrt.
Elfischer Magier
Der elfische Magier ist wie der Elfenkrieger in erster Linie Elf, er ist also distanziert, er wirkt arrogant, und er verfügt über Anmut und Eleganz. Er hat ein tiefes Verständniss für Magie, das er über lange Jahre der Übung und Forschung gewonnen hat, allerdings ist er nicht unbedingt mächtiger als ein menschlicher Magier, Elfen tendieren dazu, nicht so hart und verbissen zu arbeiten wie Menschen.
Priester
Der Priester hat sein Leben einem Gott gewidmet. Diese Entscheidung beeinflußt alles, was er tut, aber auch seine Sichtweise auf das Leben. Er ist vertrauenswürdig, meist ernsthaft, kann aber starrsinnig werden, wenn es um Vergehen gegen seinen Glauben geht. Der Priester ist ein erfahrener Heiler und er verfügt über magische Kräfte. Im Kampf vermeidet er es, Blut zu vergießen und greift auf stumpfe Waffe zurück, die er allerdings mit tödlicher Genauigkeit zu führen weiß.
Paladin
Der Paladin hat wie der Priester sein Leben einem Gott geweiht. Er ist allerdings ein Krieger, der für seinen Orden kämpft. Im Kampf steht er einem Söldner oder einem Ritter in nichts nach, außerdem verfügt er über Heilmagie. Ein Paladin tendiert noch stärker als ein Priester zu Schwarz-Weiß-Denken, und den meisten Paladinen ist es schlicht nicht möglich, über den eigenen Schatten zu springen.
Druide
Der Druide ist ein Naturpriester. Er ist naturverbunden, er verachtet die Städte und die Menschen, die versuchen, die Natur zu zähmen und zu unterwerfen. Die meisten Druiden verwenden nur Waffen und Rüstungen aus Holz, Leder oder Stein, Stahl lehnen sie ab.
Zwergenpriester
Auch der Zwergenpriester lebt für seinen Glauben, und auch er wird unangenehm, wenn man gegen die Grundsätze seines Glaubens verstößt. Er ist wie alle Zwerge starrsinnig und streitlustig, und es ist nicht unüblich, daß theologische Diskussionen mit Fäusten oder gar Äxten ausgetragen werden. Aber er ist immer noch ein Priester, auf sein Wort kann man sich verlassen, er ist vertrauenswürdig und ehrlich.
Kampfmönch
Diese Mönche wurden in abgelegenen Klöstern zu Meistern des unbewaffneten Kampfes ausgebildet. Sie sind zumiest bescheidene Menschen, die ein einfaches Leben führen. Sie ziehen durch die Lande und bieten ihre Hilfe den Menschen an, die sie brauchen. Kampfmönche benutzen weder Waffen noch Rüstungen.