Hallo allerseits,
ich hatte eben, so vor 2 Stunden, die Idee zu diesem Mist hier.
Und irgendwie fand ich sie dann doch zu gut, als dass ich sie einfach verwerfen wollte. Also ich hätte gerne eure Meinung dazu. Und
ja mich interessiert vor allem die Meinung unserer NARren, auch wenn sie wohl vernichtend sein wird.
Also denn, willkommen zu:
Cartes du destin
Ein narratives, spielleiterloses, karten-unterstütztes Rollenspiel
GrundideeCartes du destin soll vollkommen spielleiterlos sein. Um das zu ermöglichen, wird der Rahmen der Handlung durch das Ausspielen von Karten generiert.
CharaktereCharaktere werden nicht durch die Spieler erschaffen, sondern dadurch ins Spiel gebracht, dass sie von der Hand ausgespielt werden.
Charaktere werden grundsätzlich in zwei Arten unterteilt: Archetypische und Benannte Charaktere. Die Handlungen beider Arten von Charakteren können grundsätzlich von jedem in der Runde bestimmt werden. Benannte Charaktere haben allerdings bessere Werte und bringen ihrem Erschaffer Vorteile.
Charaktere haben 3 Werte: Ethos, Pathos und Logos.
Ethos: Ethos stellt die Stellung und Glaubwürdigkeit eines Charakters dar.
Pathos: Pathos ist die Fähigkeit eines Charakters emotional zu bewegen.
Logos: Logos stellt das Wissen und Können eines Charakters dar.
Die KartenEs gibt dabei 2 Arten von Karten: Konfliktkarten und Charakterkarten.
KonfliktkartenEine Konfliktkarte bestimmt welche die Umstände der Szene sind. Ein solcher Konflikt könnte allgemeiner Natur z.B. Verlustreicher Kampf, Zweifel oder Einigung gefragt oder spezieller, auf das Setting zugeschnittener Art sein.
Jede Konfliktkarte hat mehrere Werte:
• Eine Konfliktzahl, die durch gewürfelte Erfolge erreicht werden muss, um den Konflikt zu lösen
• Die Konfliktfähigkeit, also die relevante Fähigkeit für das Lösen des Konflikts
• Die Anforderung an den nachfolgenden Konflikt
• Außerdem kann sie weitere Mechanismen ins Spiel bringen, wie Zusatzanforderung an die Konfliktlösung
CharakterkartenEine Charakterkarte repräsentiert einen Charakter im Spiel. Jeder Charakter wird durch einen Archetypen dargestellt und verfügt außerdem natürlich über entsprechende Werte in den drei Charakterfähigkeiten.
MechanismenZielzahlVor dem Spiel einigen sich die Spieler auf eine Zielzahl. Diese bestimmt, wie viele Konflikte gelöst werden müssen, bevor das Spiel endet. Gelöste Konflikte werden beiseite gelegt.
Ein Punkt der Zielzahl sollte etwa 30min Spielzeit bedeuten.
WürfelvorratJeder Spieler startet mit so vielen Würfeln (W6) in seinem Vorrat, wie die doppelte Zielzahl der Geschichte angibt. Diese Anzahl ist aber nur ein Startwert und kann im Spiel überschritten werden.
Die HandJeder Spieler erhält bei Spielbeginn 4 Karten auf die Hand. Nach jeder Szene füllt man seine Hand wieder auf diese Anzahl auf.
Abwicklung einer Szene1. Der Spieler, der den Konflikt auslegen darf, legt einen Konflikt seiner Wahl aus und beschreibt die Natur des Konfliktes.
2. Der nächste Spieler kann nun entweder einen Charakter in den Konflikt bringen, ein Ereignis ausspielen, versuchen mit einem vorhandenen Charakter den Konflikt zu lösen oder einen Würfelvorrat (seinen eigenen oder den eines anderen Spielers) aufzufrischen.
2a. Um einen Charakter einzubringen, kann er entweder einen bereits ausgespielten (sprich benannten) Charakter in die Szene bringen oder einen neuen Charakter von seiner Hand spielen.
2b. Um den Konflikt zu lösen, muss mindestens ein Charakter in der Szene sein. Der Spieler beschreibt die Handlungen des Charakters, nimmt Würfel aus seinem Vorrat zur Hand und würfelt gegen die passende Fähigkeit des Charakters, die durch den Konflikt vorgegeben wird (Konfliktfähigkeit). Jeder Würfel, der höchstens so hoch wie die Fähigkeit des Charakters würfelt gilt als Erfolg. Jeder Erfolg bringt alle einen Schritt näher an die Lösung des Konfliktes.
2c. Das Auffrischen eines Würfelvorrats verläuft sehr einfach. Auch hier muss ein Charakter im Spiel sein und auch hier beschreibt der Spieler die Handlungen des Charakters und würfelt anschließend mit 1 oder 3 Würfeln (abhängig davon ob archetypischer oder benannter Charakter) gegen die passende Fähigkeit des Charakters. Jeder Erfolg gibt dem Spieler einen Würfel zurück. Die Fähigkeit wird durch die Meinung der Runde bestimmt.
3. Dieses Vorgehen wird reihum so lange fortgesetzt, bis der Konflikt gelöst wurde oder einem Spieler die Würfel ausgehen.
3a. Wurde der Konflikt gelöst, füllt jeder Spieler seine Hand auf.
3b. Wurde der Konflikt nicht gelöst, füllen die Spieler ihre Hand auf und jeder Spieler erhält die halbe Zielzahl an Würfeln für seinen Würfelvorrat.
4. Vor dem Ausspielen des nächsten Konflikts werden alle nicht benannten Charaktere wieder in den Stapel gemischt. Dann darf der Spieler, der nun an der Reihe ist, den nächsten passenden Konflikt ausspielen. Kann er keinen Konflikt ausspielen, geht das Recht an den nächsten usf. Kann keiner einen passenden Konflikt ausspielen, werden alle Karten abgeworfen und eine neue Hand gezogen.
Benennen eines CharaktersEin Spieler kann einen Charakter, der sich bereits im Spiel befindet oder gerade von ihm ins Spiel gebracht wird, benennen. Dadurch erhebt sich der Charakter über die Masse der archetypischen Charaktere.
Um einen Charakter zu benennen, gibt der Spieler 3 Würfel aus seinem Würfelvorrat aus und verpasst dem Charakter einen Namen, eine zusätzliche Charaktereigenschaft und erhöht zwei Fähigkeiten des Charakters um eine Stufe. Dabei darf keine Fähigkeit auf 6 gesteigert werden.
Wann immer der Charakter nun von einem Spieler geführt wird, muss die zusätzliche Charaktereigenschaft berücksichtigt werden. Jedes Mal wenn ein anderer Spieler den benannten Charakter spielt, erhält der Erschaffer einen Würfel in seinen Vorrat.
Jeder Spieler sollte im Spiel nicht mehr als einen benannten Charakter haben.
SpielbeispielEs spielen Andreas, Benny und Christine. Sie haben sich auf ein Intrigenspiel geeinigt, dass im Venedig des 16. Jahrhunderts stattfinden soll. Da sie heute nicht soviel Zeit haben, einigen sie sich auf die Zielzahl 5.
Jeder von den dreien zieht 4 Karten vom Stapel und nimmt sich 10 Würfel. Weitere Würfel liegen bereit. Da Andreas und Benny passend zum Setting Gentleman sind, lassen sie Christine den Vortritt.
Christine darf also als Erste einen Konflikt ausspielen. Sie beschreibt die Szenerie des Venediger Karnevals, die Masken, die Musik, das Menschengedränge und spielt dann den Konflikt
Rätselhafter Mord. Christine beschreibt eine finstere Gestalt, die durch die Menge huscht und dann scheinbar vollkommen unmotiviert einen der Feiernden von hinten niedersticht, bevor sie wieder in der Menge verschwindet.
Andreas und Benny werfen einen Blick auf Rätselhafter Mord, die da liest:
Diese Szene wird von einem rätselhaften Mord überschattet, dessen Sinn sich vorerst verschließt.
Konflikt: 3 Ethos.
Weiter: Logos und 1 benannter Charakter„3 Ethos“ gibt hier die Konfliktzahl und die relevante Fertigkeit an. Um den Konflikt also zu lösen, muss man also 3 Erfolge durch Ethos schaffen. Die Anmerkungen unter weiter bedeuten, dass der nächste Konflikt auf jeden Fall auf Logos basieren muss. Außerdem muss mindestens 1 benannter Charakter im Spiel sein, bevor es weiter geht.
Nun ist Andreas dran. Da es noch keine Charaktere in der Szene gibt, ist er gezwungen einen auszuspielen. Er hat nur den
Scharlatan auf der Hand, daher fällt ihm die Wahl nicht schwer.
Der Scharlatan liest:
Er gibt vor mehr zu sein als er ist. Irgendwann wird sich seine Betrügerei rächen.
Ethos 4 Pathos 2 Logos 1Er spielt die Karte aus und beschreibt wie sich ein charmanter Mann mit Spitzbart durch die Menge zur Leiche vorkämpft. Er bittet die Menge Platz zu machen und postiert sich dann neben der Leiche, wo er sich als Doctore Giovanni Savinio aus Florenz vorstellt.
An dieser Stelle gibt Andreas 3 Würfel aus, um den Scharlatan zu einem benannten Charakter zu machen. Andreas legt fest, dass Giovanni auf der Flucht vor seinem Vater ist, der versucht ihn mit einer hässlichen Spanierin zu verheiraten. Er steigert außerdem Giovannis Pathos auf 3 und Logos auf 2.
Damit ist Benny an der Reihe. Benny entscheidet sich dafür, den Doctore handeln zu lassen. Andreas nimmt sich einen Würfel, da er der Erschaffer des Doctore ist. Benny derweil beschreibt wie sich Giovanni zur Leiche hinunterbeugt und diese untersucht. Der Menge stockt der Atem, was denn wohl der Arzt aus Florenz (zu dieser Zeit die bedeutsamste Stadt Italiens) über den Toten herausfinden wird.
Benny entscheidet sich hier seine Erzählung zu unterbrechen und drei Würfel aus seinem Vorrat zu nehmen, um einen Lösungsversuch zu unternehmen. Er würfelt gegen den Ethos des Doctore (4), der ja in der Szene gefragt ist. Er würfelt 1, 3 und 4. Damit schafft er auf einen Schlag die drei Erfolge, die gesammelt werden mussten, um den Konflikt zu lösen.
Benny beschreibt weiter, wie er bei dem Toten ein Amulett mit dem Bild einer jungen Frau findet. Das Amulett trägt die Gravur „Geliebter Antonio. 4. September 1546“, wobei Benny meint, dass 1546 einfach vor 4 Jahren gewesen sein soll.
Da die Szene durch Benny bereits gelöst wurde, füllt nun jeder seine Hand wieder auf 4 Karten auf. Bevor Christine wieder dran ist, die einen Konflikt mit der Konfliktfähigkeit Logos auslegen muss.