Autor Thema: [Narrativ, SL-los, Karten] Cartes du destin  (Gelesen 2006 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Ein

  • Gast
[Narrativ, SL-los, Karten] Cartes du destin
« am: 4.09.2005 | 18:08 »
Hallo allerseits,

ich hatte eben, so vor 2 Stunden, die Idee zu diesem Mist hier.  :gaga: Und irgendwie fand ich sie dann doch zu gut, als dass ich sie einfach verwerfen wollte. Also ich hätte gerne eure Meinung dazu. Und ja mich interessiert vor allem die Meinung unserer NARren, auch wenn sie wohl vernichtend sein wird. ;D

Also denn, willkommen zu:


Cartes du destin
Ein narratives, spielleiterloses, karten-unterstütztes Rollenspiel

Grundidee

Cartes du destin soll vollkommen spielleiterlos sein. Um das zu ermöglichen, wird der Rahmen der Handlung durch das Ausspielen von Karten generiert.

Charaktere

Charaktere werden nicht durch die Spieler erschaffen, sondern dadurch ins Spiel gebracht, dass sie von der Hand ausgespielt werden.

Charaktere werden grundsätzlich in zwei Arten unterteilt: Archetypische und Benannte Charaktere. Die Handlungen beider Arten von Charakteren können grundsätzlich von jedem in der Runde bestimmt werden. Benannte Charaktere haben allerdings bessere Werte und bringen ihrem Erschaffer Vorteile.

Charaktere haben 3 Werte: Ethos, Pathos und Logos.

Ethos: Ethos stellt die Stellung und Glaubwürdigkeit eines Charakters dar.
Pathos: Pathos ist die Fähigkeit eines Charakters emotional zu bewegen.
Logos: Logos stellt das Wissen und Können eines Charakters dar.

Die Karten

Es gibt dabei 2 Arten von Karten: Konfliktkarten und Charakterkarten.

Konfliktkarten

Eine Konfliktkarte bestimmt welche die Umstände der Szene sind. Ein solcher Konflikt könnte allgemeiner Natur z.B. Verlustreicher Kampf, Zweifel oder Einigung gefragt oder spezieller, auf das Setting zugeschnittener Art sein.

Jede Konfliktkarte hat mehrere Werte:
•   Eine Konfliktzahl, die durch gewürfelte Erfolge erreicht werden muss, um den Konflikt zu lösen
•   Die Konfliktfähigkeit, also die relevante Fähigkeit für das Lösen des Konflikts
•   Die Anforderung an den nachfolgenden Konflikt
•   Außerdem kann sie weitere Mechanismen ins Spiel bringen, wie Zusatzanforderung an die Konfliktlösung

Charakterkarten

Eine Charakterkarte repräsentiert einen Charakter im Spiel. Jeder Charakter wird durch einen Archetypen dargestellt und verfügt außerdem natürlich über entsprechende Werte in den drei Charakterfähigkeiten.

Mechanismen

Zielzahl

Vor dem Spiel einigen sich die Spieler auf eine Zielzahl. Diese bestimmt, wie viele Konflikte gelöst werden müssen, bevor das Spiel endet. Gelöste Konflikte werden beiseite gelegt.
Ein Punkt der Zielzahl sollte etwa 30min Spielzeit bedeuten.

Würfelvorrat

Jeder Spieler startet mit so vielen Würfeln (W6) in seinem Vorrat, wie die doppelte Zielzahl der Geschichte angibt. Diese Anzahl ist aber nur ein Startwert und kann im Spiel überschritten werden.

Die Hand

Jeder Spieler erhält bei Spielbeginn 4 Karten auf die Hand. Nach jeder Szene füllt man seine Hand wieder auf diese Anzahl auf.

Abwicklung einer Szene

1.   Der Spieler, der den Konflikt auslegen darf, legt einen Konflikt seiner Wahl aus und beschreibt die Natur des Konfliktes.

2.   Der nächste Spieler kann nun entweder einen Charakter in den Konflikt bringen, ein Ereignis ausspielen, versuchen mit einem vorhandenen Charakter den Konflikt zu lösen oder einen Würfelvorrat (seinen eigenen oder den eines anderen Spielers) aufzufrischen.
2a.   Um einen Charakter einzubringen, kann er entweder einen bereits ausgespielten (sprich benannten) Charakter in die Szene bringen oder einen neuen Charakter von seiner Hand spielen.
2b.   Um den Konflikt zu lösen, muss mindestens ein Charakter in der Szene sein. Der Spieler beschreibt die Handlungen des Charakters, nimmt Würfel aus seinem Vorrat zur Hand und würfelt gegen die passende Fähigkeit des Charakters, die durch den Konflikt vorgegeben wird (Konfliktfähigkeit). Jeder Würfel, der höchstens so hoch wie die Fähigkeit des Charakters würfelt gilt als Erfolg. Jeder Erfolg bringt alle einen Schritt näher an die Lösung des Konfliktes.
2c.   Das Auffrischen eines Würfelvorrats verläuft sehr einfach. Auch hier muss ein Charakter im Spiel sein und auch hier beschreibt der Spieler die Handlungen des Charakters und würfelt anschließend mit 1 oder 3 Würfeln (abhängig davon ob archetypischer oder benannter Charakter) gegen die passende Fähigkeit des Charakters. Jeder Erfolg gibt dem Spieler einen Würfel zurück. Die Fähigkeit wird durch die Meinung der Runde bestimmt.

3.   Dieses Vorgehen wird reihum so lange fortgesetzt, bis der Konflikt gelöst wurde oder einem Spieler die Würfel ausgehen.
3a.   Wurde der Konflikt gelöst, füllt jeder Spieler seine Hand auf.
3b.   Wurde der Konflikt nicht gelöst, füllen die Spieler ihre Hand auf und jeder Spieler erhält die halbe Zielzahl an Würfeln für seinen Würfelvorrat.

4.   Vor dem Ausspielen des nächsten Konflikts werden alle nicht benannten Charaktere wieder in den Stapel gemischt. Dann darf der Spieler, der nun an der Reihe ist, den nächsten passenden Konflikt ausspielen. Kann er keinen Konflikt ausspielen, geht das Recht an den nächsten usf. Kann keiner einen passenden Konflikt ausspielen, werden alle Karten abgeworfen und eine neue Hand gezogen.

Benennen eines Charakters

Ein Spieler kann einen Charakter, der sich bereits im Spiel befindet oder gerade von ihm ins Spiel gebracht wird, benennen. Dadurch erhebt sich der Charakter über die Masse der archetypischen Charaktere.

Um einen Charakter zu benennen, gibt der Spieler 3 Würfel aus seinem Würfelvorrat aus und verpasst dem Charakter einen Namen, eine zusätzliche Charaktereigenschaft und erhöht zwei Fähigkeiten des Charakters um eine Stufe. Dabei darf keine Fähigkeit auf 6 gesteigert werden.

Wann immer der Charakter nun von einem Spieler geführt wird, muss die zusätzliche Charaktereigenschaft berücksichtigt werden. Jedes Mal wenn ein anderer Spieler den benannten Charakter spielt, erhält der Erschaffer einen Würfel in seinen Vorrat.
Jeder Spieler sollte im Spiel nicht mehr als einen benannten Charakter haben.

Spielbeispiel

Es spielen Andreas, Benny und Christine. Sie haben sich auf ein Intrigenspiel geeinigt, dass im Venedig des 16. Jahrhunderts stattfinden soll. Da sie heute nicht soviel Zeit haben, einigen sie sich auf die Zielzahl 5.

Jeder von den dreien zieht 4 Karten vom Stapel und nimmt sich 10 Würfel. Weitere Würfel liegen bereit. Da Andreas und Benny passend zum Setting Gentleman sind, lassen sie Christine den Vortritt.

Christine darf also als Erste einen Konflikt ausspielen. Sie beschreibt die Szenerie des Venediger Karnevals, die Masken, die Musik, das Menschengedränge und spielt dann den Konflikt Rätselhafter Mord. Christine beschreibt eine finstere Gestalt, die durch die Menge huscht und dann scheinbar vollkommen unmotiviert einen der Feiernden von hinten niedersticht, bevor sie wieder in der Menge verschwindet.

Andreas und Benny werfen einen Blick auf Rätselhafter Mord, die da liest:
Diese Szene wird von einem rätselhaften Mord überschattet, dessen Sinn sich vorerst verschließt.
Konflikt: 3 Ethos.
Weiter: Logos und 1 benannter Charakter


„3 Ethos“ gibt hier die Konfliktzahl und die relevante Fertigkeit an. Um den Konflikt also zu lösen, muss man also 3 Erfolge durch Ethos schaffen. Die Anmerkungen unter weiter bedeuten, dass der nächste Konflikt auf jeden Fall auf Logos basieren muss. Außerdem muss mindestens 1 benannter Charakter im Spiel sein, bevor es weiter geht.

Nun ist Andreas dran. Da es noch keine Charaktere in der Szene gibt, ist er gezwungen einen auszuspielen. Er hat nur den Scharlatan auf der Hand, daher fällt ihm die Wahl nicht schwer.

Der Scharlatan liest:
Er gibt vor mehr zu sein als er ist. Irgendwann wird sich seine Betrügerei rächen.
Ethos 4 Pathos 2 Logos 1


Er spielt die Karte aus und beschreibt wie sich ein charmanter Mann mit Spitzbart durch die Menge zur Leiche vorkämpft. Er bittet die Menge Platz zu machen und postiert sich dann neben der Leiche, wo er sich als Doctore Giovanni Savinio aus Florenz vorstellt.
An dieser Stelle gibt Andreas 3 Würfel aus, um den Scharlatan zu einem benannten Charakter zu machen. Andreas legt fest, dass Giovanni auf der Flucht vor seinem Vater ist, der versucht ihn mit einer hässlichen Spanierin zu verheiraten. Er steigert außerdem Giovannis Pathos auf 3 und Logos auf 2.

Damit ist Benny an der Reihe. Benny entscheidet sich dafür, den Doctore handeln zu lassen. Andreas nimmt sich einen Würfel, da er der Erschaffer des Doctore ist. Benny derweil beschreibt wie sich Giovanni zur Leiche hinunterbeugt und diese untersucht. Der Menge stockt der Atem, was denn wohl der Arzt aus Florenz (zu dieser Zeit die bedeutsamste Stadt Italiens) über den Toten herausfinden wird.

Benny entscheidet sich hier seine Erzählung zu unterbrechen und drei Würfel aus seinem Vorrat zu nehmen, um einen Lösungsversuch zu unternehmen. Er würfelt gegen den Ethos des Doctore (4), der ja in der Szene gefragt ist. Er würfelt 1, 3 und 4. Damit schafft er auf einen Schlag die drei Erfolge, die gesammelt werden mussten, um den Konflikt zu lösen.

Benny beschreibt weiter, wie er bei dem Toten ein Amulett mit dem Bild einer jungen Frau findet. Das Amulett trägt die Gravur „Geliebter Antonio. 4. September 1546“, wobei Benny meint, dass 1546 einfach vor 4 Jahren gewesen sein soll.

Da die Szene durch Benny bereits gelöst wurde, füllt nun jeder seine Hand wieder auf 4 Karten auf. Bevor Christine wieder dran ist, die einen Konflikt mit der Konfliktfähigkeit Logos auslegen muss.


Offline Arbo

  • Legend
  • *******
  • Guru und Rockermulla mit der Lizenz zum Motzen!
  • Beiträge: 6.272
  • Username: Arbo Moosberg
    • KrAutism
Re: [Narrativ, SL-los, Karten] Cartes du destin
« Antwort #1 am: 4.09.2005 | 18:40 »
Also, ich kann es mir zwar noch nicht so genau vorstellen - dazu müsste ich es spielen. Aber auf den ersten Blick hin wirkt das sehr interessant.

Arbo
KrAutism (Blog)
Low Life Syndicate (Soundcloud)
Wirschaftsexperten, etwas Blöderes gibt's in keinem Tierpark! (V. Pispers)

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [Narrativ, SL-los, Karten] Cartes du destin
« Antwort #2 am: 4.09.2005 | 20:12 »
Klingt cool. Vor allem, weil man es vermutlich tatsächlich überall spielen kann.

Die Frage ist natürlich, wo die Karten herkommen. Das ist leider immer ein Problem bei Independent-Spielen.

NiceGuyEddie

  • Gast
Re: [Narrativ, SL-los, Karten] Cartes du destin
« Antwort #3 am: 4.09.2005 | 21:31 »
Außerdem ist es vermutlich eine beträchtliche Arbeit all die Karten herzustellen.

Aber "überall" glaub ich nicht(Wenn du damit das meint, was man meint, wenn man Universalsystem sagt), so ganz universell sind diese Archetypen nun auch nicht. Andererseits könnte gerade das den Reiz ausmachen. Hmmm...

Ich glaub ich schreib noch mal mehr wenn mir gehaltvolleres einfällt.  ::)

Auf jeden Fall ein Ansatz der mich spontan begeistert.

Offline Urias

  • Klosterschüler
  • Famous Hero
  • ******
  • Der Stahlstadt entkommen
  • Beiträge: 3.937
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Raziel
Re: [Narrativ, SL-los, Karten] Cartes du destin
« Antwort #4 am: 4.09.2005 | 21:40 »
Wie schon gesagt: Mich erinnert das ganze mehr an ein Kartenspiel als an ein Rollenspiel
Ohne Gott ging es nicht weiter, und so hab ich mich entschieden, / meiner ist jetzt der Alkohol. / Ich trank ein paar Schlücke und ich fand meinen Frieden / und ich fühlte mich kurzfristig wohl. - Joint Venture, Der trinkende Philosoph

NiceGuyEddie

  • Gast
Re: [Narrativ, SL-los, Karten] Cartes du destin
« Antwort #5 am: 4.09.2005 | 21:57 »
Seh ich das Falsch, oder sieht das Spiel wirklich keine Interaktion wie im klassischen Rollenspiel vor, also dass die Spieler unterschiedliche Rollen übernehmen und dann in einen Dialog miteinander treten, sondern vielmehr ein abwechselndes Erzählen?
So hab ich das beim zweiten Lesen verstanden.

@Raziel: Ich glaube das wurde hier noch nicht gesagt. Und das aus gutem Grund: Schließlich ist die Intention dieses Spiels das Erzählen eine Geschichte, und nicht das ermitteln eines Siegers (was ja wohl die Definition eines Spiels ist, wie es in Kartenspiel gemeint ist). Nur weil es ungewohnt für dich ist....  ::)

Ein

  • Gast
Re: [Narrativ, SL-los, Karten] Cartes du destin
« Antwort #6 am: 4.09.2005 | 22:03 »
@1of3
Im Zweifel drucken und dann in Kartenhüllen eintüten, das funktioniert das ganz gut. Aber das und ähnliches ist ja immer das Joch bei Indie-Spielen.

@parkaboy
Zu Archetypen: Naja, die werden schon recht allgemein ausfallen. Aber naja, ich denke das wird klarer, wenn ich mal ein paar Karten zusammengeschraubt habe.

Zu Dialogen: Gute Frage, im Grunde steht aber nichts im Wege, dass die anderen Spieler für den handelnden Spieler die anderen Charaktere übernehmen. Das sind Feinheiten wo man mal drüber nachdenken müsste.

@raziel
Es ist ein Rollenspiel mit Kartenspielelementen. ;)

Offline Tantalos

  • Bayrisches Cowgirl
  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Beiträge: 7.083
  • Username: J.Jack
Re: [Narrativ, SL-los, Karten] Cartes du destin
« Antwort #7 am: 5.09.2005 | 10:13 »
Also ich finde die Idee auch geil. Sehr geil... suuuupergeil! Ich bin auch immer auf der Suche nach kombinationen von Karten in Rollenspiele.
Toll...

Hab aber noch ne Frage: Sind Ereignisse und Konflikte das selbe? Ich hätte fast gesagt, das Ereignisse und Konflikte in der tat das selbe sein können, je nachdem wie sie in die Szene integriert werden.

Leider muss ich sagen, ich finde die 3 Werte nicht besonders gut. Die Rhetorikwerte von Aristoteles zu nehen, ist zwar nett, aber nicht sehr zweckdienlich, schätze ich. Ethos und Pathos decken ja das klassische "Charisma"-Attribut ab, Logos alles andere, worunterjegliches Handeln fällt. Sinnvoll wären imho ein attribut zu charisma, wissen und können.

Das würfelauffrischen sollte etwas anders funktionieren. Da das Würfelauffrischen nicht die "Story" vorantreibt, kann das schnell dazu verleiten, dass Dr.Irgendwer die Zeitung liest, der sScharlatan sich die Schuhe putzt etc... also alles langweilige Füllaktionen, die nicht wirklich was bringen. Ich würde also sagen, wann immer ein Spieler eine Karte in die Geschichte integriert, bekommt er einen festen Satz Würfel zurück, zum Beispiel die Hälfte der Zeilzahl.

Vorschlag:
Vetos
Gerade in Erzählöspielen, kann es vorkommen, das Spieler Ideen integrieren, die nicht mit allen Spielern konform sind. Ein Spieler kann einen Würfel einsetzen um ein Veto auszusprechen und damit in den Erzählfluss des aktuellen Sprechers eingreifen. Der Punkt sollte dann schnell ausdiskuttiert werden. Wenn sich nicht geeinigt werden kann, wird ein Würfel geworfen.
Rebellion? Läuft gut!

Offline Thalamus Grondak

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.220
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thalamus Grondak
Re: [Narrativ, SL-los, Karten] Cartes du destin
« Antwort #8 am: 5.09.2005 | 10:19 »
 :d finde ich eine Sehr gute Idee.
Für eine Kurze "RPG"-Runde ohne Vorbereitung Ideal.
sag bescheid, wenn du ein paar Krten entwickelt hast   :)
Even if you win the Rat race, you´re still a Rat

Offline Arbo

  • Legend
  • *******
  • Guru und Rockermulla mit der Lizenz zum Motzen!
  • Beiträge: 6.272
  • Username: Arbo Moosberg
    • KrAutism
Re: [Narrativ, SL-los, Karten] Cartes du destin
« Antwort #9 am: 5.09.2005 | 10:20 »
Ich stimme zu, die "Eigenschaften" lesen sich etwas sperrig. Dürfte aber mit ordentlichem Layout und etwas "Spielzeit" anzugewöhnen sein.

Mit einem "Veto-Recht" wäre ich jedoch vorsichtig. Bis jetzt hat das Ganze seinen Reiz, weil da ein gewisses "Wettkampfgefühl" drinne ist, so wie bei anderen Kartenspielen (z.B. "Ohne Furcht und Adel"). Insofern wäre das bis jetzt eine reizvolle Kombination von Kartenspiel und Rollenspielelementen ;) ... mit einem Veto würde das m.E. flöten gehen.

Arbo
KrAutism (Blog)
Low Life Syndicate (Soundcloud)
Wirschaftsexperten, etwas Blöderes gibt's in keinem Tierpark! (V. Pispers)

Offline Tantalos

  • Bayrisches Cowgirl
  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Beiträge: 7.083
  • Username: J.Jack
Re: [Narrativ, SL-los, Karten] Cartes du destin
« Antwort #10 am: 5.09.2005 | 11:06 »
Die Spieler einigen sich zwar auf eine gemeinsame Basis, aber durch die Freiheit der erzählerischen Freiheit könnte ein Spieler im obigen Beispiel zum Beispiel Einführen, dass das Mordopfer mit einem Maschinengewehr erschossen wurde. Das passt aber einigen Spielern nicht, und da es keinen Spielleiter gibt, muss es Möglichkeiten zur Regelung geben... finde ich.
Rebellion? Läuft gut!

NiceGuyEddie

  • Gast
Re: [Narrativ, SL-los, Karten] Cartes du destin
« Antwort #11 am: 5.09.2005 | 12:08 »
Ich glaube nicht dass das nötig. Klar, bei deinem Beispiel wäre es schon nötig, aber ich denke das Spiel lebt ja gerade davon dass jederzeit etwas unerwartetes, und vielleicht auch etwas was nicht in dein Konzept passt, passiert. Und im Zweifel vertraue ich immer auf die Spieler und ihre Fähigkeit, Maschienengewehre umsichtig als Plotelemente zu verwenden. ;)

Ein

  • Gast
Re: [Narrativ, SL-los, Karten] Cartes du destin
« Antwort #12 am: 5.09.2005 | 12:13 »
Jupp, es ist genau so gedacht wie das Parkaboy so meint. Inspectres funktioniert ja auch. ;)

Offline Tantalos

  • Bayrisches Cowgirl
  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Beiträge: 7.083
  • Username: J.Jack
Re: [Narrativ, SL-los, Karten] Cartes du destin
« Antwort #13 am: 5.09.2005 | 14:18 »
Naja, war halt zum Beispiel bei Universalis schon mal negativ überrascht worden.

Ein, hast Du für dich die 3 Attribute jetzt fest? Gerade weil ich die unterschiede zwischen Ethos und Pathos nicht verstehe... also vom spielerischen her.
Rebellion? Läuft gut!

Ein

  • Gast
Re: [Narrativ, SL-los, Karten] Cartes du destin
« Antwort #14 am: 5.09.2005 | 14:29 »
Ja, die bleiben so. In einer endgültigen Version werde ich sie allerdings expliziter erläutern, um so die Unterscheidung zu offenbaren.