Autor Thema: Kampf um Frieden (nen kleines Abenteuer)  (Gelesen 2534 mal)

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Offline Jazznow

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Kampf um Frieden (nen kleines Abenteuer)
« am: 5.04.2003 | 02:23 »
Noch kann ich meine Abenteuer hier ja veröffentliche. Aber bald registriert sich auch ein Spieler von mir.
Ich hab nen Abenteuer geschrieben, das eigentlich für die Welt Demonwright ist. Man kann es jedoch auch auf andere Systeme übertragen. hauptsache, es gibt einen bösen Herscher. Ich hab mal die Werte der NSCs nicht dazugeschrieben, da ich mal davon ausgehe, dass eh kaum einer Demonwright spielt. Falls doch soll er sich melden und ich schick sie ihm dann zu. Ich hab bewusst sehr viel Spielraum gelassen, damit die SLs das den Vorlieben ihrer Gruppe anpassen können. Der Anfang ist übrigens für eine Gruppe die sich gerade trifft geschrieben, da kann man ne Menge dann weg lassen wenn sich die LEute schon kennen.

Also sagt mir was ich verbessern kann:


1.) Bekanntschaft und Auftrag


X sitzt am Rand einer Strasse. Sie führt durch einen Wald, in dem Vögel singen und Bienen summen, direkt nach Limba. Es riecht nach Frühjahr und die Bäume stehen gerade in voller Blüte.
Er ist auf dem Weg in besagte Stadt Limba, einer Stadt im Königreich Tingridens. Er weiß selber nicht wieso, doch vor einigen Wochen machte er sich, einer Eingebung folgend auf den Weg hierher.
Viele Tage ist er schon gereist. Auf dem Seeweg, mit der Kutsche aber meistens trugen ihn seine eigenen Füße voran.
Auch Heute ist er schon viele Stunden gewandert und keine der relativ vielen Kutschen oder Karren hat ihn ein Stück des Weges  mitgenommen.
Die langen Stunden des Wanderns haben ihn erschöpft und so isst er etwas und trinkt einen Schluck aus seinem, inzwischen fast leeren, Wassersack.
Nach dem sein kärgliches Mahl beendet ist, will er sich gerade ein bisschen zurücklehnen und in der untergehenden Sonne entspannen, als ein Karren qietschend neben ihm hält.
Er schaut auf und sieht einen bis oben mit Waren vollstopften Wagen, der aussieht, als hätte er seine besten Jahre schon hinter sich. Selbiges gilt auch für den Kutscher der offenbar einer dieser vielen kleinen Händler ist, die mit ihren Karren und Kutschen die Strassen dieser Welt bevölkern. Der Mann ist verschwitzt und so riecht er auch, doch fällt das X aufgrund seines eigenen Geruchs nicht auf.
Bedächtig fängt der Mann an zu sprechen:„So sagt Wanderer, kann ich euch ein Stück weit mitnehmen? Ich fahre nach Limba um meine Waren dort zu verkaufen. Wenn ihr in die selbe Richtung müsst, seid ihr willkommen.“
((Gespräch folgt und X steigt hoffentlich auf))
Erst als X auf den Wagen klettert bemerkt er die andere Gestalt die es sich hinten im Wagen gemütlich gemacht hat. Sie sitzt hinter hoch gestapelten Kartons, Fässern und losen Waren, was auch der Grund ist, warum du sie nicht gleich bemerkt hatte. Nach einer Begrüßung setzt du dich neben den Kutscher der dich daraufhin in das Gespräch einbindet, dass sie gerade geführt haben als sie ihn gesehen haben.
(Gespräch über die momentane politische Lage, Informationen über die Chars)
Über das Gespräch hat eure kleine Gruppe total die Zeit vergessen. Plötzlich springt ein Bauernklamotten tragender, ziemlich magerer und irgendwie grob wirkender Mann aus dem Gebüsch und ruft: „Halt!!! Stehenbleiben!!!“
Der Kutscher murmelt: „Die schon wieder.“
„Ihr seid im Gebiet Königin Salinas, und wollt es in Richtung des Gebietes von Jorkan verlassen. Das erfordert einen Wegzoll von euch. Ich bin Beauftragter und voll berechtigter Gebietsverwalter Königin Salinas. Mein Name ist Adran Gemiol. “, sagt der Mann.
Der Händler braust auf: „Adran tu nicht so wichtig. Du bist ein kleiner, dreckiger Wegelagerer und nicht irgend ein Beauftragter Königin Salinas. Außerdem sind wir hier nicht in ihrem Gebiet. Wir sind ca. 5 km von Limba entfernt und diese Stadt ist wie du weißt immer noch sicher in Jorkans Hand. Da wird dieses Gebiet sicher nicht Salina gehören, denn das müsste sie verteidigen und siehst du hier ne Armee???“
„Wir sind die Armee. Die freiheitliche Front Grafschaft Limba.“
„Aha wenn du meinst... Also wie viel willst du???“
„25 GM“
„Du unverschämter Drecksack. Das wird die Stadtgarde erfahren.“ Der Händler bezahlt.
„Erzähls ihr doch. Bis die hier ist bin ich weg. Und ihr, wollt ihr nicht zahlen???“ ((an die Spieler gewandt))
Die müssen feststellen, dass sie nicht genug Gold dabei haben. Und sagen ihm das.

„Nun denn... Dann folgt mir bitte. Keine Angst ich werde euch nichts tun. Aber tut ihr mir auch nichts dann seid ihr geliefert. Lasst uns ein Stück in den Wald gehen und dort überlegen wie wir unsere Differenzen beilegen können.“
Etwas tiefer im Wald, gibt der Mann ein Zeichen und ca. 2 dutzend bewaffnete Männer treten aus den Büschen.
„Nun denn die Freiheitliche Front Grafschafft Limba könnte eure Hilfe gebrauchen. Wir brauchen einen Grundrissplan der Kaserne in Limba. Nur so können wir während der bevorstehenden Rebellion in Limba die Soldaten unblutig ausschalten..
((Gespräch mit Einzelheiten folgt, der Hinweis auf die Stadtbibliothek muss fallen, Helden nehmen hoffentlich an))
Der Mann gibt der Truppe noch eine Karte, auf der der Weg von der Stadt zu einem Dorf eingezeichnet ist. „Gebt den Grundriss dem Dorfobersten, er wird's euch auch vergelten.“
Sie begeben sich wieder auf die Strasse und hoffen den Händler noch vorzufinden. Er wartet auch tatsächlich noch auf sie und so steigen sie wieder auf den Wagen. Kurze Zeit später tut sich vor ihnen eine Stadtmauer auf. Sie sind vor der Stadt Limba angekommen.
Es ist inzwischen später Abend und die Dunkelheit legt sich übers Land.
Am Stadttor werdet ihr von einer Wache angehalten.
„Wie ihr seht sind die Tore schon geschlossen. Ihr dürft nicht mehr hinein. So übernachtet denn draußen vor dem Tor auf das ihr morgen in der Früh von meinen Kameraden eingelassen werdet.“
((Gespräch))



2.) Ausführung

Die Gruppe ist in der Stadt angekommen. Sie sieht schmutzig aus. Die Häuser, auch öffentliche nur die Stadtmauer nicht, verfallen, die Strasse ist in einem miserablen Zustand, und überall sieht man abgemagerte Menschen. Kinder spielen, teils fast nackt, auf den, von Nachttöpfen verschmutzten und wohl schon lange nicht mehr gesäuberten Strassen. Viele herrenlose Hunde laufen herum und fressen den Müll der überall herumliegt. Es stinkt gewaltig. So ein Elend hat keiner von ihnen jemals zuvor gesehen (es muss deutlich werden, dass es wirklich schreklich ist). Es ist geradezu grausam. Auf dem Weg zur Bibliothek versucht eine junge Frau, eigentlich noch ein Kind, X zu bestehlen. Er bemerkt es und stellt es zur Rede. Nach einem Gespräch stellt sich heraus, das dem Kind nichts anderes über bleibt, da man ja vom Adel keine Hilfe für Waisenkinder erwarten kann. Die geben ihr Geld lieber für Armeen aus. Das Mädchen bietet euch an euch durch die Stadt zu leiten und nennt ihren Namen: Dhana.
Bei einer Nachfrage in der Bibliothek kommt heraus, dass gerade eine Kommision damit beschäftigt ist, einen Plan für die Renovierung der Kaserne auszuarbeiten. Die Mitglieder dieser Kommision haben auch sämtliche Pläne der Kaserne.
Zwischendurch sollte Dhana noch über die Geschehnisse unterrichtet werden.


3.) Kämpfer für die Freiheit

Nach erfolgreicher Beschaffung des Grundrisses, begibt sich die Gruppe in das Dorf und übergibt die Karte. Die Belohnung kann jedoch nicht ausgezahlt werden, da der Schatzmeister der Freiheitlichen Front Grafschaft Limba der Aufrührerei überführt und verhaftet wurde. Dabei wurde auch das gesamte Vermögen der Rebellen beschlagnahmt.
Um nun den Schatzmeister vor der Hinrichtung zu bewahren, hat man sich entschlossen den Aufstand schon früher zu beginnen. Leider sind jedoch die Revoluzzer durch Ausfälle geschwächt und so werden die Helden gefragt, ob sie nicht helfen wollen.

4.)Verrat

Innerhalb des nächsten Tages schleusen sich die Revoluzzer getrennt in die Stadt ein und die Anführer verabreden sich im Wirtshaus eines Sympathisanten. Der Rest der Truppe kommt in einem anderen Wirtshaus unter. Nun verrät der Wirt jedoch die Anführer an die Stadtgarden und sie werden verhaftet. Die Truppen, jetzt ohne Anführer und völlig demoralisiert, ernennen die Gruppe als Anführer und stimmen ab das der Aufstand jetzt erst recht am Morgen losgehen soll.

5.)Revolution

Die Revolution geht los. Die Bevölkerung, die darauf vorbereitet wurde hat im Morgengrauen Barrikaden errichtet, und steht bereit endlich die Tyrannen aus der Stadt zu verjagen.
((Kämpfe ausfechten evtl. ohne Kampfsystem, da zu groß))
Nach einem langen und erbitterten Kampf ziehen sich die letzten Truppen aus der Stadt zurück.

6.)Sieg und provisorische Stadtherrschaft
Nach dem sich die Truppen ergeben haben oder aus der Stadt geflohen sind, kommt ein junger Mann auf die erschöpften Helden zu bittet sie, als Übergangsstadtverwaltung zu fungieren bis Näheres geklärt sei. Der Stadtrat setzt sich aus Revoluzzern zusammen, die sich im Kampf besonders ausgezeichnet haben.
Einige Tage später trifft Königin Salina persönlich mit einer Division Soldaten ein. Die Soldaten säubern den Wald von marodierenden Feinden, während Salina die Gruppe zu einer Audienz vorlädt. Sie stellt sie, als Lohn für ihre Verdienste ums Königreich, vor eine Entscheidung: Entweder einer von ihnen wird als Stadthalter eingesetzt und die anderen übernehmen eine Beraterfunktion, oder sie erledigen (aufgrund ihrer augenscheinlich hervorragenden Fähigkeiten im Kampf und im verdeckten operieren) einige sehr spezielle Aufträge. Sie würden also quasi als eine Art Sondereinsatztruppe im gesamten Königreich operieren, oder und das wäre die letzte Möglichkeit, sie werden für ihre Verdienste entlohnt und gehen eigene Wege.

Hand-Outs wie Karten oder z.B. den Grundrissplan kann ich leider nicht reinstellen, da ich keinen Webspace habe. Aber ich kann sie gerne zuschicken.
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Fanti

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Re:Kampf um Frieden (nen kleines Abenteuer)
« Antwort #1 am: 27.05.2003 | 09:28 »
Wie bei allen Abenteuern, die darauf bauen, daß die Gruppe was bestimmtes tun muß, damit die Geschichte weitergeht, stellt sich auch hier die entscheidene Frage : Was für Interessen hat die Gruppe ?
Im Detail:
- Ist die Gruppe in Verhältnis zu den normalen Stadtwachen / Rebellen deutlich stärker bzw. mächtiger?
- Wenn die Gruppe stark ist, warum sollte sie sich von einem einzelnen(!) Wegelagerer beeindrucken lassen und ihm dann noch in den Wald folgen (offensichtliche Falle!)?
- Hat die Gruppe einen guten Grund - ausser dem kleinen Auftrag mit dem Grundriss - die Rebellen zu unterstützen? Ist es eventuell nicht vorteilhafter, die Rebellen zu verraten und eventuell ne fette Belohnung zu kassieren?
- Wieso sollten die Rebellen die Gruppe (Leute, die man kaum kennt) als Anführer wählen - besonders, falls die nur Low-Level Charakter sind?

Meine Erfahrung (über 20 Jahre als SL): Man muß der Gruppe wirklich gute Gründe geben, damit sie sich im Sinne des SL entscheiden und so die Story voranschreitet. Wenn die Spieler merken, daß man ihnen eine bestimmte Entscheidung aufzwingen will, macht sich schnell Frust breit, da sie das Gefühl haben, die Kontrolle über ihre Entscheidungen verloren zu haben.

Gast

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Re:Kampf um Frieden (nen kleines Abenteuer)
« Antwort #2 am: 27.05.2003 | 18:54 »
Ein paar Gedanken zu den einzelnen Akten:

1) Warum sollten die Rebellen jemand ihre geheimen Umsturzpläne anvertrauen (denn darauf deutet der Auftrag zur Grundriss-Beschaffung klar hin), den sie nicht nur überhaupt nicht kennen, sondern der ihnen durch die Wegelagerei eigentlich potenziell feindselig gegenübersteht? Mach es doch so, dass die regulären Soldaten die SCs ausrauben wollen und dass die Rebellen ihnen zur Hilfe kommen. Dadurch ständen die Abenteurer in der Schuld der Rebellen. Wäre imho ein besserer Aufhänger für den Auftrag.
Das Elemant ganz vom Anfang, dass sich die Helden irgendwie dazu gedrängt fühlen, in die Stadt zu reisen, finde ich ganz gut. Vielleicht kann man im Verlauf des abenteuers kleine, nicht erklärbare Gegebenheiten einbauen, die den Eindruck vermitteln, dass irgendeine Macht im Hintergrund die Helden unterstützt oder steuert. Natürlich darf das nicht zu stark sein, damit die Spieler sich nicht wirklich in irgendeine Richtung gedrängt fühlen.

2)
Das finde ich schon arg konstruiert, dass just zu dem Moment Karten von der Kaserne angefertigt werden, wenn die SCs das brauchen. Wenn es genug diebesmäßige Charaktere gibt, dann lass sie doch selbst unbemerkt in die Kaserne einbrechen und dann die Spieler selbst eine Karte zeichnen. Wäre doch mal was anderes.

4)
Im Prinzip ist das ja ein geschickter Zug, um die SCs "an die Spitze der Bewegung" zu bekommen. Allerdings stört mich daran, dass zwei Mal Leute aus den Reihen der Rebellen verhaftet wurden. Damit sind sie personell geschwächt. Außerdem dürfte die Stadtwache jetzt ziemlich genau wissen, dass irgendwass im Busch ist. Und trotzdem sollen die Rebellen am Ende gewinnen. Das passt nicht und damit fällt der ganze Plot für die zweite Hälfte des Abenteuers. Vielleicht kann man es ja so umbauen, dass die SC keine Revolution auslösen, sondern nur das Stadttor für die Truppen Salinas öffnen.

6)
Wie Fanti schon gesagt hat: Warum sollte jemand ausgerechnet die dahergelaufenen helden bitten, das Kommando zu übernehmen? Die Königin hätte sicher schon was anderes vorbereitet. Sie hate ja schließlich ihre Finger in der Sache drin.

Offline Jazznow

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Re:Kampf um Frieden (nen kleines Abenteuer)
« Antwort #3 am: 27.05.2003 | 23:11 »
Gute und berechtigte Fragen und Kritikpunkte : )
dann arbeite ich sie mal entsprechend ab.
@Fanti
-Die Gruppe hat noch keine Interessen. Sie hat sich eben erst kennengelernt. Insofern kann man das nicht vorherplanen.

-Die GRuppe ist deutlich schwächer als die Anführer der beiden Gruppen. Aber etwa genauso stark wie die normalen Soldaten und stärker als die normalen Rebellen. Es sind Level 1 Chars direkt nach ihrer ersten Begegnung.

-Die Rebellen haben ihnen eine BElohnung geboten. Das allein ist für einen anfangscharakter meiner Meinung nach Grund genug ihnen zu helfen. Eben weil sie noch nicht ausgeprägt und beeinflusst sind. Außerdem steht bei 2 der drei Helden Hass gegen Tyrannen aufm Charbogen : ). Natürlich könnten sie die Rebellen ne verraten und ne fettere Belohnung absahnen als sie sie von den Rebellen bekommen. Aber dann muss man halt improvisieren. Ich hatte ehrlich gesagt damit gerechnet, dass min. einer der Helden den Vorschlag macht. Aber er hats gelassen.

-Die Gruppe hat sich das vom Wegelagerer gefallen lassen, weil er eindeutig stärker und erfahrener war als. Außerdem habe ich im Gespräch Andeutungen gemacht, dass er nicht alleine ist und im Gebüsch noch mehr Leute hocken.

-Die Rebellen sollten sie als Anführer wählen, weil sie immer noch die besten Kämpfer in der Gruppe sind (NAch der Gefangennahme der Anführer). Alle Anderen Rebellen sind bestenfalls Bauern, die schon mal auf Jagd waren. Außerdem, und damit habe ich gerechnet, hat meine Gruppe zu viele Filme gesehen und hat in einer mitreißenden Rede (spontan aus dem Stehgreif) die Rebellen motiviert, als sie total depri und ohne jede Hoffnung waren. Die Rebellen waren dadurch wiederum motiviert die Helden zu wählen.

@Drizzt

1.)Guter Vorschlag das mit dem Überfall durch die regulären Soldaten. Leider ist das Abenteuer inzwischen gespielt : )
Aber ich werde es mal machen wenn ich dasselbe Abenteuer in einer Anderen Gruppe spiele (werd ich wahrscheinlich eh net. Eine Gruppe ist Stress genug)
Das mit der Vorsehung hatte ich vor in der Kampagne einzubauen. Am Ende sollte es der königliche Hofmagier sein, der auch die Königin kontrolliert.

2.) Die Karten werden nicht erstellt, sie existieren schon lange und sollten eigentlich in der Bibliothek zu finden sein. Leider ist eine Kommision gerade damit beschäftigt, einen Plan zur Renovierung der KAserne zu erstellen. Damit wollte ich es den Helden schwerer machen an die Pläne ranzukommen. Sie haben das Problem am Ende so gelöst, das der der schreiben konnte sich als Schreiber anstellen lassen sollte. Die Würfel rollten und es gab keine Stelle für nen Schreiber. Aber einen Aushilfsjovb als Reinigungskraft : )
In der Kaserne einzubrechen, ist eine gute Idee, und Diebesmäßige Chars sind auch dabei. aber ich dachte, dann können sie im Rathaus, wo die Kommission arbeitet, einbrechen. Aber nein was machen meine DIEBEN und mein ASASSINE sie fangen an zu putzen : (

4.) Die Leute die gefangen genommen wurden waren Anführer der Rebellion und könnten unter Folter eine Menge preisgeben, über die Aufrührer und ihre Unterstützer. Deshalb wollte man so früh wie möglich anfangen um sie zu befreien.
Gewonnen haben sie, weil die Rebellen aktive Unterstützung der Bevölkerung bekommen hat. Auch beim Kampf. Und natürlich weil die Helden ihre Truppen so hervorragend befehligt haben : )
Nur das Stadttor öffnen ging in meinem Falle nicht, da dass net in mein Kampagnen konzept passen würde.

6.) Hab ich schon bei Fanti beantwortet : )


Alles gute Kritik und Anregungspunkte. Leider ist das Abenteuer nun gespielt und meine Gruppe hat mich ein Glück in play nach den meisten der von euch genannten Logikfehlern gefragt. Also: Warum sollen wir die KArte besorgen??? usw. Ich habe das dann im Spiel improvisiert. Ich habe also oben bei der Beantwortung der Punkte quasi all meine Improvisationskunst niedergeschrieben : )
Diese Problem hat mich aber gehörig ins schwitzen gebracht, was die Spieler ein Glück net gemerkt haben (Rexona for men : )
Ich habe gelernt, dass ich meine Abenteuer in Zukunft mehr als drei mal auf Fehler untersuch sollte.

cu

[EDIT] schon wieder diese Logikfehler
« Letzte Änderung: 27.05.2003 | 23:13 von Jazznow »
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