Autor Thema: Kampffokussiertes Regelsystem  (Gelesen 1894 mal)

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Antsan

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Kampffokussiertes Regelsystem
« am: 13.10.2005 | 18:19 »
Ich schreibe mein eigenes Rollenspiel, mit allem drum und dran. Da ich zuerst den Kampf entwickelte richtet sich jetzt der Großteil der Regeln auf den Kampf, so sind zum Beispiel alle Attribute auf den Kampf spezialisiert.

Hier mal alle aufgelistet (ich vergleiche hier manchmal vielleicht mit DSA, das ist das mir einzige andere geläufige P&P-RPG):

LP - Lebenspunkte - Eine Erklärung erübrigt sich
AT - Attacke - Dies beinhaltet alles, was zum Angriff nötig ist, also das entsprechende Geschick, die nötige Stärke, die Zielsicherheit u.s.w.
PA - Parade - Siehe Attacke, eben nur auf die Verteidigung ausgelegt
B - Bewegung - Wie schnell bewegt sich der Charakter fort
BP - Bewegungspunkte - Wie viele Aktionen kann der Charakter ausführen (einier ist vielleicht furchtbar schnell aber koordiniert seine Aktionen nicht richtig oder etwas ähnliches)
MA - Magische Ausdauer - Dies ist eine Mischung aus Astralenergie und dem Wert, der zum Wirken des Zaubers nötig ist, so wird das Zaubern immer schwerer. Zum Anfang ist es manchmal wirklich schwer einen Zauber zu verpatzen, doch später betet man um das Gelingen des einfachsten Zaubers, den man kennt...
IN - Individualität - Wie eigen ist der Charakter? Keine Ahnung, warum ich das eingebaut habe, jedoch habe ich vor, bestimmte Zauber nur in bestimmten Bereichen wirken zu lassen. SO lässt sich ein CHar mit hoher IN nicht so leicht magisch "becircen", allerdings ist er vielleicht leichter in Rage zu bringen...
ZS - Die Zielsicherheit im Fernkampf.
ME - Die mechanische Fähigkeiten, also alles, was mit Mechanismen zu tun hat.

Ich wollte wissen: Ist ein System noch spielbar, wenn die Regeln eher auf den Kampf ausgelegt sind? Nicht, dass das Spiel an sich sehr kriegerisch ist, nur konzentriert sich eben die Hauptlast der Regeln auf den Kampf.

Pyromancer

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Re: Kampffokussiertes Regelsystem
« Antwort #1 am: 13.10.2005 | 18:31 »
Ich wollte wissen: Ist ein System noch spielbar, wenn die Regeln eher auf den Kampf ausgelegt sind? Nicht, dass das Spiel an sich sehr kriegerisch ist, nur konzentriert sich eben die Hauptlast der Regeln auf den Kampf.

Viele Regelsysteme sind sehr kampfzentriert, und oft ist das auch so gewollt. (Im Kampf wird gewürfelt, der Rest wird halt ausgespielt). Ich sehe da kein Problem.
Was ich mich, bzw. dich frage: Was kann dein System - oder: was soll dein System können - was kein anderes System liefert? Warum nimmst du kein existierendes System? Welche Systeme kennst du schon?

Offline 1of3

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Re: Kampffokussiertes Regelsystem
« Antwort #2 am: 13.10.2005 | 20:02 »
@Pyro: Hat er schon geschrieben:

(ich vergleiche hier manchmal vielleicht mit DSA, das ist das mir einzige andere geläufige P&P-RPG)

Obwohl das natürlich keine besonders breite Basis ist. Allein zum besseren Verständnis würde ich dir, Antsan, daher empfehlen, dir einfach ein paar kostenlose Rollenspiele aus dem Netz zu ziehen. (Empfehlungen wie immer auf Anfrage.)


Aber zur Frage:
Für mein Verständnis reicht im Allgemeinen ein Kampfsystem nicht zu einem Rollenspiel.  Ein Rollenspiel muss mir vermitteln, wie ich das Spiel spielen soll. Ein Rollenspiel wird Klasse, wenn es mir einen neuen, interessanten und spaßigen Weg aufzeigt, auf den ich nicht allein gekommen wäre.

Wenn aber der Fokus sehr eng ist, könnte es ausreichen nur Kampfregeln formal mit Zahlen zu beschreiben. Du solltest dann trotzdem beschreiben, wie ggf. der ganze Rest gehandhabt werden soll.

Offline Yvo

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Re: Kampffokussiertes Regelsystem
« Antwort #3 am: 14.10.2005 | 17:34 »
Zu einem "Rollenspiel mit allem drum und dran" würde meiner Meinung nach auch eine Spielwelt gehören, aber vermutlich soll es "nur" ein Regelsystem sein?

Das mit der "magischen Ausdauer" finde ich ganz gut.
Ansonsten kann man da noch nicht so viel zu sagen: Man hat zwar die Werte, aber jetzt noch keine Ahnung, wie diese funktionieren.
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Offline Monkey McPants

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Re: Kampffokussiertes Regelsystem
« Antwort #4 am: 14.10.2005 | 18:21 »
(ich vergleiche hier manchmal vielleicht mit DSA, das ist das mir einzige andere geläufige P&P-RPG)
Ähm, ohne dir jetzt zu nahe treten zu wollen: Meinst du nicht das es vielleicht besser wäre dir zuerst einmal anzusehen was es sonst noch für Spiele da draußen gibt? Es gibt Hunderte von verschiedenen Rollenspielsystemen (Wenn nicht mehr.), davon sind ein riesiger Haufen kostenlos. Die Chance eines zu finden das das macht was du möchtest ist sehr hoch, also lohnt sich eine Suche vielleicht schon.

Außerdem befürchte ich das "Ich kenne nur DSA, jetzt bau ich mir mal ein eigenes System" vielleicht nicht die beste Vorraussetzung für gutes Regeldesign ist.

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Antsan

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Re: Kampffokussiertes Regelsystem
« Antwort #5 am: 14.10.2005 | 22:51 »
Gut, ich kenn noch Mondagor, das hab ich aber erstens nur zur Hälfte kapiert und zweitens nie gespielt. Alle weiteren Rollenspiele und Rollenspiel-Systeme hab ich nur auf Computer je gespielt...
Ich weiß, keine gute Basis, jedoch hatte ich mit dem bisherigen Aufbau kein Problem.

Ich habe auch nicht vor ein Regelsystem ohne Welt drumherum zu schaffen, die Welt drumherum ist schon weiter fortgeschritte als das System, sie ist schon fast fertig. Mein Fehler, es ging mir eben nur um die Grundidee des Regelsystems. Die Werte sind vor allem anders benannt und die meisten Tlentproben auserhalb des Kampfes sind ziemlich schwer... So hab ich selber keine Ahnung, was man beim Schleichen machen soll als Spielleiter. Bisher schätze ich einfach den Charakter anhand von Rasse, Stufe und Charakter ein und würfle dann auf Paschs mit verschieden vielen Würfeln (das Spiel wird schon getestet und es gibt keine beschwerden. Na gut, es sind zur Hälfte unerfahrene Spieler und die andere Hälfte sind auch keine Hardcore-Zocker)

Was soll das besondere sein?
Zwei Dinge, die ich mit den besonderen Dingen Mondagors gemeinsam hab, sie jedoch anders umsetze:
1. Die Einfacheit des Spiels auch für N00bs: Ich verwende nur W6 und möglichst einfache Regeln, Realitätsnähe steht an zweiter Stelle und Ausgeglichenheit kommt ganz zum Schluss. Die Spieler sollen sich gleich edaran gewöhnen, dass Powergaming langweilig ist, bei einem völlig ausgeglichenem Spiel wird man ja total verwöhnt...
2. Das Lernsystem: Üblich ist ja das Stufensystem und Learning by Doing ist jetzt die neue Mode, wenn ich nicht irre. Ich mische beides und habe mir die Vorteile rausgepickt (was natürlich subjektiv ist). Ich hab so ungefähr hier das System von "TES III - Morrowind" übernommen, ich weiß, niocht originell, aber trotzdem nicht gleich schlechter. Außerdem hab ichs ein ganz klein wenig modifiziert...

Ähm, ja... Ich glaube, wenn jemand mehr wissen wollte über das SPiel, kann ich mehr schreiben...

Offline Monkey McPants

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Re: Kampffokussiertes Regelsystem
« Antwort #6 am: 15.10.2005 | 00:06 »
Zwei Dinge, die ich mit den besonderen Dingen Mondagors gemeinsam hab, sie jedoch anders umsetze:
1. Die Einfacheit des Spiels auch für N00bs: Ich verwende nur W6 und möglichst einfache Regeln, Realitätsnähe steht an zweiter Stelle und Ausgeglichenheit kommt ganz zum Schluss. Die Spieler sollen sich gleich edaran gewöhnen, dass Powergaming langweilig ist, bei einem völlig ausgeglichenem Spiel wird man ja total verwöhnt...
Du hast uns bis jetzt noch nicht viel gezeigt, aber von dem was di bis jetzt gepostet hat klingt es nicht inbedingt "einfach". Einen Haufen unterschieldicher Werte und "einfach als DSA/Mondagor" ist, IMO, noch weit davon entfernt noob-freundlich zu sein. Aber wie gesagt, mehr Infos nötig.

Zitat
2. Das Lernsystem: Üblich ist ja das Stufensystem und Learning by Doing ist jetzt die neue Mode, wenn ich nicht irre. Ich mische beides und habe mir die Vorteile rausgepickt (was natürlich subjektiv ist). Ich hab so ungefähr hier das System von "TES III - Morrowind" übernommen, ich weiß, niocht originell, aber trotzdem nicht gleich schlechter. Außerdem hab ichs ein ganz klein wenig modifiziert...
Ähhhhm, sagen wir mal so: Es geht auch anders, "Level" und "Learning by doing" sind noch LANGE nicht alle Möglichkeiten. (Und nein, ich würde LbD, jetzt nicht als "Das Neue Ding" bezeichnen.) Es gibt zB. Systeme, in denen Charaktere überhaupt nur aus Traits wie "Gun-Fu", "Großartiger Liebhaber" und "Alkoholiker" bestehen. Es gibt Systeme in denen Charaktere nur vier Attribute haben und sonst garnichts. Es gibt Systeme in denen die Spieler Würfel sammeln in dem sie erzählen was ab geht. Es gibt Systeme in denen Charaktere überhaupt keine Skills oder Attribute haben sondern nur durch ihre (internen und externen) Konflikte charakterisiert werden. Und, und, und...

Will sagen: Es gibt sehr viel da draußen, und genau deswegen könnte es sich lohnen sich voher mal umzusehen. Vor allem wenn viele davon kostenlos sind. Wie gesagt, ich oder die anderen Leute hier werden dir gerne links geben, falls du Interesse hast.

Und ja, ich würde gern mehr über dein System erfahren. :)

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Re: Kampffokussiertes Regelsystem
« Antwort #7 am: 18.10.2005 | 10:39 »
Ich kann Dir den Tipp geben guck Dir erst einmal ein paar andere systeme an, ausser Du willst Bauen, dann ist es sicher klasse, denn Bauen macht Spaß, und für die eigene Gruppe kann es sehr perfekt sein! :)

Aber wird mal einen Blick auf Wushu, Liquid, the Pool und FATE, gibts alles Kostenlos zum Download auf Deutsch!
Für ein Kampforientiertes System, mit vielen Regeln empfehle ich SR oder noch besser D&D!

links:
wushu.fantasyherold.de
liquid-rpg.de
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Offline Monkey McPants

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Re: Kampffokussiertes Regelsystem
« Antwort #8 am: 18.10.2005 | 13:40 »
D&D SRD-D&D/d20 Regeln kostenlos (und legal)

Und besonders zu empfehlen:

John Kim's Free RPGs-Die vermutlich größte Sammlung von Links zu kostenlosen Rollenspielen im Netz

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« Letzte Änderung: 18.10.2005 | 13:43 von Monkey in the pants »
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Re: Kampffokussiertes Regelsystem
« Antwort #9 am: 18.10.2005 | 13:44 »
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Re: Kampffokussiertes Regelsystem
« Antwort #10 am: 18.10.2005 | 14:15 »
Und, hat die Version eine Suchmaschine? Häh? Und kann man diese Suchmaschien sogar in Firefox installieren? Häh? Und inkludiert die so coole Regeln wie Gestaltklassen?

;D

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Antsan

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Re: Kampffokussiertes Regelsystem
« Antwort #11 am: 19.10.2005 | 20:45 »
Gut, ihr wollt was übers RPG erfahren...

Ich fang mal mit der Charaktererschaffung an:

Ein Charakter besteht grundsätzlich aus 3 "Teilen":
1. Der Hintergrund: Natürlich gibts hier keine Regeln und wie es in jedem Rollenspiel sein sollte, soll sich der Spieler den Hintergrund selbst ausdenken. Dazu gehört auch Name, Rasse, Lebenslauf, Aussehen und anderer Kram. Natürlich sollte der Charakter immer noch glaubwürdig sein und man sollte beachten, dass es sich um einen Neuling handelt, keinen Veteran!

2. Die Rasse: Ich verwende diesen Begriff, weil ein "Volk" noch etwas ganz anderes ist, ein Volk kann sich ohne Probleme aus mehreren Rassen zusammensetzen... Die Rasse hat in "Das große Turnier" (so heißt das Spiel und es ist nicht nach Vorlage diverser Animes...), einen starken Einfluss. Einerseits bringen die verschiedenen Sonderregeln mit sich, so können zum Beispiel Zwerge in einem bestimmten Umkreis Stein spüren. Dadurch können sie zum Beipiel die Form einer Höhle erspüren, was erklärt, warum sie sich im Wald im Dunkeln nicht zurechtfinden in düsteren Höhlen hingegen schon. Weiterhin hat jede Rasse ein "Maximalprofil", aber darauf komme ich später noch mal zurück.
Die Rasse sollte auf jeden Fall zum Charakter passen, einen mildtätigen Zwerg muss man wirklich sehr genau erklären...

3. Die Klasse: Die Klasse hat einen geringeren Einfluss als die Rasse, sie beeinflusst das Spiel kaum. Die Klasse wird einmal (bei der Charaktererschaffung) gewählt. Jede Klasse bringt einen gewissen Vorteil während des Spiels mit sich und weiterhin 5 Punkte, die man während der Charaktererschaffung auf ein bestimmtes Gebiet verteilen kann.


Wie geht das genau vor sich?
Als erstes konstruiert der Spieler den Hintergrund des Charakters, Rasse und Klasse sollten hier mit inbegriffen sein.
Dan hat der Spieler 45 Punkte zur Verfügung. Die darf er auf seine 9 Charakterwerte (bis auf IN) verteilen, hierbei muss er aber innerhalb der Grenzen seines Maximalprofils bleiben. Doch das ist nicht alles, was er mit seinen Punkten anstellen kann:  Er kann Sonderregeln kaufen (so zum Beispiel die wunderbare Gabe der Regeneration) und falls er Magie anwenden will sollte er sich auch Punkte ufsparen, um Zauber zu kaufen. Auch Ausrüstung wird erstmal mit Punkten gekauft, doch ist dies eigentlich überflüssig, da man während des Spielverlaufs schon genug Ausrüstung erhält.

Ich muss später weiterschreiben...