Aus dem englischen Cthulhu-Forum
www.Yog-Sothoth.com habe ich eine Idee aufgeschnappt, deren Grundidee darauf basiert, dass es auf amerikanischen Todesurkunden eine Klassifikation der Arten, auf welche Weise man zu Tode kommen kann, gibt, die sogenannte NASH classification (Natural Accidental Suicide Homocide, also aus natürlicher Ursache durch einen Unfall, einem Selbstmord oder Mord.).
Darauf basierend gab es im Forum die Vorgabe, aus folgender Vorgeschichte ein Abenteuer mit möglichst interessanter Lösung zu liefern:
Ein Pathologin bekam im Laufe ihrer Arbeit der letzten zwei Jahre immer wieder die Leiche eines Mannes, der ihrem Exfreundes von der Highschool bis aufs Haar ähnelte, auf den Autopsietisch. Sie hat als Todesursachen jeweils bereits Herzversagen (Natürlich), einen Schädelbruch (Autounfall) und einen Pistolenschuss (Selbstmord) diagnostiziert. Nun wendet sie sich an die Spielercharaktere, da sie befürchtet, ihn wieder zu sehen, diesmal als Opfer eines Mordes.
Nun folgt meine Idee für eine Lösung, ein Szenario, das ich bereits mit Erfolg bei einer Delta-Green Gruppe geleitet habe, aber die Story ist unbedingt UA geeignet!
Time and Time again.... oder Das WiedersehenVor zwei Jahren war es das erstemal, dass die Pathologin den Exfreund, nennen wir ihn Chris, untersuchen musste. Seine Leiche war in seinem Appartement in einer übelbeleumdeten Gegend aufgefunden worden. In der Wohnung wurden keine offiziellen Papiere und Wertsachen gefunden. Chris war in einem miserablen gesundheitlichen Zustand und sah zehn Jahre älter aus, als er eigentlich war. Im Zweifel, ob dies wirklich ihr Exfreund war, legte sie den Fall als Herzversagen zu den Akten.
Vor zwei Wochen wurde die Leiche eines Unfallopfers auf ihren Tisch gelegt. Der junge Mann sah ausgezehrt und übernächtigt aus und war wohl unachtsam gewesen, als er eine Strasse zu Fuß überquerte und wurde von einem LKW überfahren. Der Tod muss schnell eingetreten sein. Die Pathologin war überzeugt: Das Gesicht des „Fremden“ war das von Chris. Aber auch diesmal wurden keine Papiere bei ihm gefunden, und nachdem ihre Recherche bei Freunden, Bekannten und den örtlichen Stellen keine Hinweise auf Verwandte von Chris und seinem derzeitiger Aufenthaltsort hervorbrachten, landete die Leiche auch diesmal in einem anonymen Grab auf dem örtlichen Friedhof. Die Zweifel, ob sie sich nicht geirrt hatte, waren da, und sie begann den Vorfall zu vergessen.
Und dann kam der Anruf...
Es ist spät in der Nacht, als das Handy die Pathologin aus dem Schlaf reißt. Schlaftrunken nimmt sie ab und hört die hysterische Stimme von Chris in den Hörer schluchzen: „Hier ist Chris. Es tut mir leid. Ich wollte das nicht. Du musst mir verzeihen. Ich kann alles ändern! Glaub mir! Ich tu das für Dich!
BANG!!!!!.............“
Hellwach und an ihrem Verstand zweifelnd, ruft sie die anderen Charaktere, mit denen sie befreundet oder zumindestens bekannt ist.
Der Spieler wacht auf, von einem Telefonanruf in der Nacht, und die Pathologin ist dran, um mit ihm und den anderen Charakteren zusammen, der Sache auf den Grund zu gehen oder ihn einfach um Rat und Zuspruch zu fragen. Sie erzählte auch, dass das Handy, auf dem Chris anrief, brandneu ist und niemand dessen Nummer besitzt. Ihr geht ausserdem die Sache mit der NASH-Klassifikation nicht aus dem Kopf, wenn diese Sache einem System folgt, bedeutet das, dass sie Chris als nächstes als Mordopfer begegnet!
Sollten die Charaktere ihr helfen wollen, werden sie am nächsten Tag erfahren, dass die Polizei bei ihr angerufen hat, da ihre Nummer die letzte war, die ein Selbstmörder in der gestrigen Nacht angerufen hatte, bevor er sich eine Kugel in den Kopf jagte. Eine Untersuchung des Tatort, ein billiges Hotelzimmer, durch die Charaktere (Ich gehe übrigens davon aus, dass es sich dabei um Leute handelt, die dazu eine Befugnis haben, ansonsten sollte der Spielleiter es der Situation anpassen) ergibt, dass es sich wieder um einen Mann im Alter der Pathologin handelt, der dem Bild aus der Highschool, das sie den Spielern mitgegeben hat, stark ähnelt. Sie selbst wird ihn sofort als Chris Treborn identifizieren.
Eine Besonderheit ist die Tatwaffe. Sie gleicht der eines der Charaktere wie ein Ei dem anderen, Kratzer, Gebrauchsspuren und alles. Nur dass die Seriennummer der Waffe des Selbstmörders weggefeilt worden ist. Die Waffe wird der Polizei überstellt und untersucht und im Verlauf der Ermittlungen stellt sich raus, dass sich Fingerabdrücke des Charakters darauf befinden....
Nun geht es nur noch darum, herauszufinden, was hier geschehen ist. (Abgesehen von dem Versuch, der Polizei zu klären, warum die Fingerabdrücke des Charakters auf einer Waffe sind, die Chris erschossen haben. War es vielleicht ein Mord, der als Selbstmord getarnt werden sollte?)
Die Spuren im Appartement sind dürftig. Er scheint nicht mehr zu besitzen, als er am Leib getragen hat. Eine Brieftasche mit etwas Geld, keine Ausweise nur ein handgeschriebener Zettel mit der Telefonnummer der Pathologin. Niemand in diesem anonymen Hotel weiß, woher er gekommen ist und was er hier wollte und eigentlich interessiert’s auch keinen.
Auch ein Nachforschen im Fall des überfahrenen Chris ist eher dürftig. Allerdings trug die Leiche den Abriss eine Zeitungsartikels bei sich, in dem die Adresse der Pathologin steht und etwas darüber, das eine Frau unter dieser Adresse vermisst wird. Genaueres ist nicht herauszufinden, da Teile des Artikels abgerissen sind. Dieser Artikel ist mit keinem bekannten Artikel der gängigen Tageszeitungen identisch.
Wenn die Charaktere sich um Informationen, um den herzkranken Chris bemühen, können sie schließlich des Rätsels Lösung erfahren. Der damalige Vermieter des Appartements, in dem Chris Leiche gefunden wurde, ist redselig, wenn man ihn nur richtig anpackt (Geld, Schnaps, Gewalt, Sex). Er erzählt, dass Chris fast ein Jahr lang bei ihm gewohnt hat. Er war immer schon ein seltsamer Kerl gewesen, hätte sich in der Wohnung versteckt, nie mit anderen gesprochen, sondern nur seltsame Bücher gelesen und vor sich hingemurmelt. Der Vermieter hat sogar neben Hausrat noch eine Kiste mit Aufzeichnungen von ihm. („Falls doch mal jemand nach ihm fragt, will ich keinen Ärger!“) Das sollte zeitgleich mit dem Showdown passieren, sodass die nötige Information auch mal einen Tag später gefunden werden kann (Telefonanruf des Vermieters: „Wir haben hier noch ein paar Kisten mit Büchern gefunden!“)
In diesen wirren Aufzeichnungen kann man den Leidensweg des Chris Treborn verfolgen und der beginnt genau jetzt!
An diesem Abend wird er zufällig nach langer Zeit wieder der Pathologin begegnen. Er kommt gerade von verschiedenen Reisen in abgelegenen Länder zurück und hat ein Artefakt mitgebracht, dass es einem erlaubt, körperlich zurück in der Zeit zu reisen. Dazu muss er nur das Blut einer Frau mit der er in der Vergangenheit viel Zeit verschwendet hat, mit einem Tropfen pro 6 Sekunden aufzuladen. Er hasst die Pathologin aus ganzem Herzen, die ihn auf der Highschool hat sitzen lassen, denn er hält sie für seine echte wahre Liebe, die er nun niemals erfüllt bekommen wird.
Er entführt die Pathologin an diesem Abend und bringt sie in das Lager am Hafen, in dem die Kiste mit dem Artefakt steht. Dort betäubt er sie und lässt sie ausbluten. Ein Rettungsversuch ihrer Freunde und Bekannten schlägt fehl und er kann mit der Waffe eines dieser Leuten und dem aufgeladenen Artefakt fliehen. Dann beginnen die Selbstvorwürfe....
Er hat die Frau geliebt, er selbst hat alles kapputtgemacht, sie hätten bestimmt noch eine Chance gehabt, doch nun ist sie tot. Vollkommen wahnsinnig nutzt er das Artefakt, um in die Vergangenheit zu reisen und der Sache ein Ende zu setzen. Er mietet sich in einem anonymen Hotel ein, ruft die Pathologin an, um noch ein letztes Mal ihre Stimme zu hören. Dann setzt er sich die Pistole an den Kopf und drückt ab. BANG!!!
Er sitzt wieder an seinem Ausgangspunkt mit dem aufgeladenen Artefakt und seinen Gewissensbissen. Er überlegt erneut.
Der erste Weg war zu hastig. Er muss sich Zeit nehmen und reist weiter zurück in die Zeit. Er nimmt den Zeitungsartikel mit, in dem vom Verschwinden der Pathologin und ihrem wahrscheinlichen Tod, die Rede ist, um an ihre Adresse zu kommen. Wieder in der Vergangenheit angekommen, macht er sich auf die Suche, von der Zeitreise geschwächt und verwirrt, stolpert er durch die Gassen der Stadt. Er kann sie plötzlich auf der gegenüberliegenden Straßenseite erkenne, will zu ihr herüberlaufen und wird von einem Lastwagen erfasst. BANG!
Er sitzt wieder an seinem Ausgangspunkt mit dem aufgeladenen Artefakt und seinen Gewissensbissen. Er überlegt erneut.
Auch das war zu überstürzt. Er gibt sich Zeit, wälzt Bücher über Zeitparadoxe und temporären Mannigfaltigkeiten und wagt einen erneuten Versuch. Diesmal nimmt er sich mehr Zeit. Zwei Jahre vor seiner Begegnung mit ihr. Er mietet sich in der Stadt ein, aber er weiß, um kein Paradox zu verursachen, muss er sich von allen fernhalten, was die Zeit verändern würde. Die Reise war diesmal noch kräftezehrender und er siecht dahin, während er seine Aufzeichnungen macht und immer noch ängstlich auf die Gelegenheit wartet, seinen Fehler ungeschehen zu machen. So wird er der Pathologin, für sie zum ersten Mal nach langer Zeit, auf ihrem Autopsietisch wiederbegegnen und die Geschichte wird für sie genau dort beginnen.
Die Spieler sollten nun versuchen, die Ereignisse zu verändern. Ein Handy eines Charakters klingelt und man kann hören, wie sich die Pathologin mit jemanden in einem Auto unterhält: „Chris, Du bist wahnsinnig. Die werden dich kriegen, man wird sehen, dass dein Wagen in die Hafengegend fährt...“ usw. Die Pathologin ist entführt worden, hat heimlich mit ihrem Handy den Charakter angerufen und schildert, wo sie ist, in der Hoffnung, dass man sie retten möge.
Zeit für den Showdown, aber wie kommt man aus einem Zeitparadoxon ? In meinem Probespiel kam es zu einem klassischen Shootout. Kurz bevor Chriss einen Charakter ins Jenseits beförderte, erinnerte sich dieser an die Aufzeichnungen, die er gelesen hat und die Zeit brach auseinander. Der Spieler kann sehen, wie er gleichzeitig nach vorne prescht, um dort hinterhältig erschossen zu werden und doch in seiner Deckung bleibt, um zu sehen, dass Chris, die Waffe des toten Charakters aufhebt und lächelnd die ausblutende Pathologin betrachtet. Dabei kann man überwältigen. Das Artefakt wird nicht geladen, die Reisen in der Zeit sind nicht möglich und alles ist nicht geschehen...
Zurück auf Anfang:
Der Spieler wacht auf, von einem Telefonanruf in der Nacht, aber niemand ist dran....
Alternativ: Das Handy reißt die Pathologin aus dem Schlaf, aber niemand ist dran....
[Abspann]
--------------------------------
Besonders gut, lässt sich die Geschichte mit den Fingerabdrücken auf der Pistole auskosten.
Es ist immer interessant, wenn ein Spieler unter Mordverdacht steht.....
Wenn der Spielleiter mutig genug ist, kann er Ereignisse, die in der Spielzukunft liegen vorwegnehmen; dann ist es natürlich noch seltsamer/unheimlicher, das der Zettel mit der Handynummer im Besitz des Toten in der Handschrift der Pathologin gefertigt ist (z.B. könnte sie sie einem der Spielerfiguren geben, damit sie in Kontakt bleiben könne und Chris nimmt sie ihm später gemeinsam mit der Pistole ab).
In meinen Probespiel gab es zwei Spielercharaktere, die Pathologin und ein mit ihr befreundeter Polizeipsychologe de NYPDs. Die Spielbeschreibung könnte ihr unter
http://www.yog-sothoth.com/modules.php?name=Journal&file=display&jid=293nachlesen.
Inspiration waren natürlich die Filme: Butterfly Effekt und Donnie Darko, aber auch Memento
NB: Bei Delta Green war das Artefakt ein ägyptischer Thron, in dem ein Hund von Tindalos gebannt war. Aber eigentlich schreit das ja nach UA-Magie!