@ Roland
Stimmt.
Aber wenn man sagt, es wir eine Zufallszahl zwischen 1 und n geworfen, wobei
a) die Wahrscheinlichkeit gleichverteilt ist
b) die Wahrscheinlichkeit eine Glockenkurve approximiert.
dann gilt: bei a) spielt der Wurf (Zufall) eine größere Rolle.
bei b) spielt der Fertigkeitswert eine größere Rolle.
Aber man kann natürlich auch den umgekehrten Weg gehen. Man sagt einfach: Die Varianz ist bei beiden Wahrscheinlichkeiten gleich groß.
Dann haben wir aber bei der Gleichverteilung bloß einen kleinen Wertebereoich auf dem man würfeln kann. Bei der Glockenkurve gibt es eine große Spannbreite an erzielbaren Ergebnissen.
@ Ein
Natürlich ist die Wahrscheinlichkeitsverteilung nicht das Wichtigste.
Das Setting ist wesentlich wichtiger. Und auch die Frage, ob man lieber komplexe Systeme oder Minimal-Systeme spielt ist wichtiger.
Aber wenn man all diese Sachen schon optimiert hat, dann kann man mit der richtigen Wahrscheilichkeitsverteilung noch eine Menge Spielspaß rausholen.
@ Arbo
Ich kann natürlich nur für mich sprechen: Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass mir Glockenkurven besser gefallen als Gleichverteilungen. Dabei ist es mir egal, ob man nun 2W10 oder 3W6 oder 4W4 würfelt.
Natürlich kommt es auf persönliche Vorlieben an. Aber meine persönliche Vorliebe ist nunmal die Glockenkurve.
Die spieltechnische Folge sind zunächst steigende, dann fallende Belohnungen für Skillpunkte.
Den meisten nutzen aus einem Skillpunkt erlangt man, wenn man bereits Grundkenntnisse hat und diese etwas verbessert bzw. wenn man durchschnittlich ist und dann noch besser werden will.
Kaum Nutzen aus Skillpunkten erzielt man, wenn man überhaupt keine Ahnung hat (Skill 0) oder wenn man schon fast perfekt ist.
Wenn man sich die Glockenkurve mal anschaut, dann gilt: Eine Verbesserung bringt dir umso mehr Nutzen, je größer die Glockenfunktion ist. (Denn je höher die Wahrscheinlichkeitsdichte, desto größer der Anstieg der Wahrscheinlichkeitsfunktion.)
Das finde ich auch realistisch:
Wer noch nichts kann, der muss sich erst Grundkenntnise zulegen. - Diese helfen ihm aber nicht unbedingt bei praktischen Problemen.
Und wer fast alles kann, den bringt es auch nicht viel, sich zu verbessern.
Desweiteren gilt:
Meistens sind die Anfangswerte billiger zu steigern als die höheren Wert. D.h.: Für die gleichen Erfahrungspunkte kann man einen neuen Skill für mehrere Punkte steigern oder einen guten SKill um nur einen Punkt steigern. (Dadurch dass die Kosten pro Skillpunkt nicht konstant sind, wird eigentlich abgebildet, dass Anfangs-Kenntnisse mehr bringen als Kentnisse in einem Gebiet, das man sowieso schon fast perfekt kann.)
Für realistisch halte ich es nicht, weil ich die Erfahrung gemacht habe, dass gerade das Erwerben der Grundkenntnisse die GRÖßTEN Unterschiede macht. Am Anfang lernt man auch meist sehr schnell. Erst später wird es langsamer.
s.o.
A Anfang kannst du für deine x CP deinen Skill um 5 Punkte steigern.
Am Ende brauchst du die gleiche Anzahl an CP, um deine Fertigkeit um einen einzigen Punkt zu steigern.
Für spieltechnisch unterirdisch halte ich Glockenkurven, da Großmeister kaum Vorteile gegenüber den Normalos haben.
Wie kommst du darauf?
Ich habe genau die gegenteilige Erfahrung gemacht:
Bei Gaußverteilung gilt:
Die Gurke scheitert häufig an durchschnittlichen/mittelschweren Sachen.
Dem Normalo und dem Großmeister gelingen meistens diese Sachen. (Das halte ich auch für realistisch. Schließlich sollte ein Normalo im Straßenverkehr genau so gut Auto fahren können, wie der Großmeister Schumacher. - Oder der Normalo-Handwerkergeselle sollte genau so gut einen einfachen Tisch zimmern können wie der Tischler-Meister.)
Wo der Großmeister dann aber auftrumpfen kann, sind die richtig schweren Sachen. Denn hier scheitert die Gurke fast immer. Der Normalo scheitert auch in den meisten Fällen. Nur der Großmeister löst souverän auch die schwerste Aufgabe.
Und das halte ich sowohl für realistisch als auch für Spielspaßfördernd:
Sowohl der Normalo als auch der Großmeister schaffen die durchschnittliche Aufgabe.
Und nur der Großmeister schafft auch die schweren Aufgaben.
Bei der Gleichverteilung (wenn du anstatt 3W6 einmal 1W20 würfelst) gilt jedoch:
Die Gurke würfelt jedes vierte Mal größer gleich 15 und schaft somit die durchschnittliche Aufgabe.
Der Normalo würfelt genauso oft kleinergleich 5 und versemmelt damit dieselbe Aufgabe.
Der Großmeister (Wert 16) verhaut diese Aufgabe immerhin jedes 10. Mal. (Bei einer 1 oder 2 auf dem W20) (Mit der Gaußverteilung würde er die Aufgabe aber immer lösen können.)
Der Großmeister kann relativ oft kleinergleich 5 würfeln und versemmelt somit die schwere Aufgabe.
Der Normalo kann jedoch relativ oft größergleich 15 würfeln und schafft somit die schwere Aufgabe.
Auch das finde ich nicht Spielspaßfördernd, da ich denke, der Großmeister sollte schon etwas häufiger besser sein als der Normalo.
Fazit:
Bei der Glockenkurve hat der Großmeister viel mehr Vorteile gegenüber dem Normalo als bei der Gleichverteilung. (Wenn man den gleichen Wertebereich annimmt. - Also bei Gurps entweder 3W6 oder 1W20.)