Ich hab 1986 mit DSA1 angefangen (inklusive Ausbauregeln). Wir haben zwei Jahre recht intensiv gespielt, haben dann die Hohlweltkampagne (Schwertmeister) drangehängt und sind dann auf D&D/Midgard gewechselt.
DSA2 habe ich noch angespielt, die 3W20-Proben fand ich damals aber schon doof.
Irgendwann habe ich mir in blindem Eifer die Myranor-Box gekauft, um endlich mehr über das legendäre "Güldenland" zu erfahren. Ich war bös enttäuscht. Die Box habe ich mittlerweile verschenkt.
Vor zweieinahlb Jahren habe ich wieder angefangen, in einer DSA-Runde zu spielen (ich glaube, die Regeln waren DSA4). Ich fand die Charaktererschaffung wahnsinnig zeitaufwändig, das Würfelsystem zu langsam und war entsetzt, als ich hörte, dass Kaiser Hal eine Frau ist. Die Runde habe ich mittlerweile verlassen; allerdings aus Zeitgründen, nicht weil mir das Spiel nicht gefallen hätte. Wiedereinstieg möglich.
Die DSA-Welt an sich mag ich immer noch und halte sie für einen der am besten ausgearbeiteten Fantasy-Hintergründe. Der Metaplot und die relative Enge der Welt machen es für einen Spielleiter allerdings manchmal schwer, ein normales Abenteuer zu leiten, ohne dass die Spieler gleich über den nächsten hochwichtigen, offiziellen NSC stolpern. Das ist aber wohl zum Teil auch so beabsichtigt. Der Aventurische Bote gefällt mir immer noch, gerade weil er so schlicht daher kommt und nicht dieses aufgeblasene Bonbon-Layout der US-Rollenspiele imitiert.
Die DSA-Regeln halte ich allerdings gleich nach den Shadowrun-Regeln für die größte Zumutung, die für Geld auf dem RPG-Markt zu kaufen ist.