Autor Thema: [Breaking Reality] – Konflikte  (Gelesen 1342 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
[Breaking Reality] – Konflikte
« am: 26.01.2006 | 12:46 »
So, nun also etwas genaueres über Konflikte.

Vorneweg noch mal was ganz kurzes zur Szenenstruktur. In jeder Szene greift ein Spieler ein Element der „Realität“ (also des SL, der hat die Elemente auf seinem „Weltblatt“ analog zum Charkterblatt) an oder versucht ein Element des eigenen Charakters zu heilen (funktioniert mechanisch gleich). Ich beschränke mich nun zunächst auf Konflikte eines Spielers mit einem Protagonisten gegen den SL. (Angriffe des SL auf die Protagonisten sind mechanisch gleich)

Und was Allgemeines zu den Würfeln in Konflikten. Es müssen immer mindestens 2 Würfel gleichzeitig gewürfelt werden. Man darf nie nur einen einzelnen Würfel würfeln. Das gilt für Würfel aus Stabilität, Qi und Elementen. Würfel aus Magie müssen sogar immer zu dritt gewürfelt werden (rule of three ;) ), dafür wandert aber bei jedem Einsatz ein Würfel in den allgemeinen Qi-Pool.
Grundsätzlich werden w6 verwendet. Beim Würfeln bedeuten 3 und 5 einen Erfolg. Eine 1 ist ungünstig und bedeutet bei Würfeln aus Elementen Schaden für eben dieses Element. Auch bei Paradox-Würfeln bedeutet eine 1 Schaden. Bei Qi und Stabilität bleibt die 1 wirkungslos.

Zum gesamten Konflikt: Wer mehr Erfolge auf dem Tisch liegen hat, kontrolliert den Konflikt. Bei Gleichstand kontrolliert derjenige, der mehr Würfel auf dem Tisch hat. Diese Kontrolle kann im Laufe einer Szene zwischen Spieler und SL hin und her wechseln, da oft weitere Würfel gewürfelt werden. Will irgendwann niemand mehr Würfel einsetzen, endet die Szene. Wer den Konflikt dann kontrolliert, der gewinnt den Konflikt. Gewinnt der Spieler, so erhält das angegriffene Element Schaden. Gewinnt der SL, erhält ein passendes Element des Protagonisten Schaden. Ausnahme: bei Gleichstand der Erfolge erhält kein Element Schaden.


So, los geht’s mit der Szene: Der Spieler legt zunächst fest, welches Element er angreifen möchte. Dann beschreibt er kurz, wie sein Protagonist den Aspekt angreifen möchte. Da die Protagonisten an diesen merkwürdigen Schnittstellen der Realität sitzen, merken sie, wo und wie sie den Hebel ansetzen können und müssen, um ein Element anzugreifen. D.h. was immer der Spieler als Möglichkeit für den Angriff bestimmt, ist tatsächlich auch eine Möglichkeit.

Danach werden von Spieler und SL gemeinschaftlich die Stakes für den Konflikt (neben dem mechanischen Schaden für das angegriffene Element) festgelegt. Diese Stakes werden erst aufgelöst, wenn der Konflikt beendet wird. Niemand darf während des Konflikts etwas beschreiben, das die Stakes unmöglich machen oder erreichen würde („Noch Nicht“-Regel).

Dann folgt ein mechanischer Teil. Der SL erhält sechs Würfel an Stabilität in seinen Pool (pro beteiligtem Protagonisten, im Moment nur einer). Der Spieler erhält 1 Würfel Qi in seinen Pool, 2 weitere wandern in den allgemeinen Qi-Pool.

Der Spieler hat also den allgemeinen Rahmen, wie das Element angegriffen wird, gelegt. Der SL setzt dies nun in den Anfang einer Szenenbeschreibung um. Er beschreibt, wie der Beginn des Angriffs aussieht. Dann würfelt er einige Würfel seiner Stabilität (oder auch aus Elementen). Selbst wenn er keine Erfolge würfelt, kontrolliert er den Konflikt jetzt. Dementsprechend beschreibt er die Hindernisse, die sich dem Protagonisten in den Weg stellen.

Danach kann der Spieler relativ frei beschreiben, was sein Protagonist tut. Mechanisch kann er nun drei Dinge tun:
1. Er würfelt Würfel aus seinem Qi (so lange sein Vorrat reicht). Dies sollte mit einer Beschreibung von Aktionen zur Überwindung der Hindernisse verbunden werden.
2. Er gefährdet eines der Elemente seines Protagonisten. Dazu nimmt er mindestens 2 Element-Würfel. Dann beschreibt er, wie das Element ins Spiel kommt und wie der Protagonist es durch seine Handlungen (mehr oder weniger bewusst) gefährdet. Dann würfelt er. Sollte eine 1 vorkommen, nimmt das Element schaden, was der SL beschreibt (Elemente dürfen dabei nicht vernichtet oder stark verändert werden).
3. Er wendet starke Magie an. Dazu nimmt er 3 Magie-Würfel und würfelt. Dies sollte mit einer Beschreibung der Magie (nach Paradigma des Protagonisten) und der Magiewirkung verbunden sein. Ein Würfel aus der „Bank“ kommt in den allgemeinen Qi-Pool. Am Ende der Szene wandern die vom Spieler eingesetzten Magie-Würfel in seinen Paradox-Pool.

Nach diesem Würfeln wird die Kontrolle des Konflikts überprüft. Wer nun den Konflikt kontrolliert beschreibt, wie die Hindernisse überwunden oder verkleinert werden oder wie sich die Probleme verschärfen usw.

Der SL kann nun darauf antworten, indem er weitere Stabilitäts-Würfel einsetzt oder Elemente der Realität gefährdet (jeweils mit Beschreibung). Der SL kann allerdings keine Magie-Wüfel einsetzen.

Jeder (Spieler oder SL) kann jederzeit im Konflikt einem anderen (nie sich selbst) einen Würfel aus dem allgemeinen Qi-Pool geben. Dies kann für schöne Beschreibungen sein, für gut Vorschläge, für … was immer gefällt. Go, Fan Mail! ;)


Sowohl SL als auch Spieler können so lange fortfahren, bis beide nicht mehr wollen oder können. Dann endet der Konflikt und der Sieger wird festgestellt.
Besteht Gleichstand bei den Erfolgen, gewinnt derjenige, der mehr Würfel auf den Tisch liegen hat. Er erhält seine Stakes, weiter geschieht nichts.
Bei einem Erfolg Unterschied erhält der Sieger seine Stakes und darf einem gegnerischen Element Schaden zufügen (dem angegriffenen oder einem, das in der Szene vorkam).
Bei zwei Erfolgen Unterschied erhält der Sieger seine Stakes und darf zwei gegnerischen Elementen Schaden zufügen (oder einem Element zwei Schaden).
Jeder weitere Erfolg Unterschied ergibt 2 Würfel Qi (für Spieler) oder Stabilität (SL).

Ich bin mir noch nicht im Klaren darüber, wie ich die Erzählrechte dann verteilen soll. Soll der Gewinner sie erhalten? Oder sollten sie unabhängig gestaltet werden?


Danke für’s Lesen. Beispiel für den Spielablauf folgt noch. :)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: [Breaking Reality] – Konflikte
« Antwort #1 am: 26.01.2006 | 19:04 »
So, Beispielzeit.

Anna (SL), Ben und Christian (Spieler) spielen Breaking Reality. Ben ist dran für seinen Protagonisten Bandor (eine Art Verbena-Kerli) eine Szene zu gestalten. Also hat er beschlossen das Paradigma „Nur Schulmedizin kann heilen“ anzugreifen, da es sich furchtbar mit seinem Paradigma „Das Leben fließt überall“ beißt. Er hat sich überlegt, dass Bandor dazu in einer pharmazeutischen Forschungsanstalt einbrechen und Beweise sammeln will, dass dort systematisch schwere Nebenwirkungen vertuscht werden.

Da ich hier bemerkt habe, dass ich Probleme damit habe Stakes zu finden, brauche ich die vielleicht gar nicht. (Fredi? Ohne Stakes? … boah) Also kann Ben im Fall seines Erfolgs dem Paradigma einen Schlag versetzen indem Bandor die Vertuschung publik macht. Wenn er verliert, passiert erst einmal nix besonderes. (Oooooh ja. Ich Arbeite an der Story-Arc-Struktur. Wie ein Wilder)

Anna: Erstmal ein Qi für dich, 2 für den Pool. Und ich nehme mir mal 6 Stabilität… hihi. So, ich denke mal, Nacht-und-Nebel-Aktion oder?
Ben: Jo, ich schleiche mich da rein.
Christian: Bevor ich’s vergesse – ein Qi für dich, Ben. Finde gut, dass du den „Böse Konzernverschwörung“-Strang weiterführst, bei dem ich vorhin so kläglich gescheitert bin.
B: Cool, danke!
A: Also, Dunkelheit, Zaun, usw. Man sieht Bandor durch die Nacht schleichen. Vor ihm ragt der unheilvolle Industriekomplex auf. Ich würfle mal ein wenig Stabilität… sagen wir 3 Stück. *roll* 1, 4 und 5. Ok, einen Erfolg, die eins ist mir egal, war ja Stabilität. Ha, das musst du erstmal toppen. Also, es patroullieren einige Wachen auf den Wegen.
B: Ok, ich klettere über den Zaun und schleiche ungesehen an einigen Wachen vorbei. Dann dringe ich durch einen Hintereingang in das Gebäude ein. Und… mein Mantel weht immer schön in den Schatten oder so.
C: Poser!
B: Ach! Ich nehme mal 2 Qi und würfle. *roll* Och Mist, 2 und 4. Kein Erfolg.
A: Dann kontrolliere ich weiter. Du dringst also durch den Hintereingang ein, doch eine Wache wird aufmerksam und funkt durch die Gegend. „Wie haben einen potenziellen 3-14 in Sektor 12 *knirsch*“ So in etwa. Du hörst dir Wachen entgegenkommen.
B: Uiui, jetzt wird’s eng. Zeit für Elemente. Ich verwende mal „Telepatische Verbindung mit Tieren“ und würfle mit 4 Würfeln und…
A: Moment, wie gefährdest du das Element denn?
B: Öh… die Fähigkeit könnte irgendwie versagen… oder so.
A: Na gut, passt schon.
B: Na denn, es gibt jede Menge Versuchstiere hier, die können mir ein Versteck verraten und die Wachen ablenken *roll* 1, 3, 4 und 6. Ach, so ein Mist, ein Schaden. Aber wenigstens habe ich den Erfolg. Aber… Schaden und Erfolg gleichzeitig… wie geht das denn?
A: Da bin ich jetzt auch grade überfragt…
C: Hm, wie wäre es, wenn die Tiere zwar die Wachen ablenken, aber die telepatischen Overload bekommst? So lauter gequälte Tiere im Kopf und so?
A: Wie geil!! Das ist mir ein Qi wert, Christian!
B: Wie gemein… Das gefällt mir! Das Qi ist gut angelegt, Anna.
C: Danke für die Blumen.
A: Also, man sieht die Wachen ausschwärmen. Schnitt auf Bandor, der sich konzentriert. Die Stimmen in seinem Kopf werden immer lauter und lauter: „Rette uns. Die Schmerzen! RETTE UNS!!“
B: „Muss weitermachen…“ Ich kontrolliere jetzt, ich hab mehr Würfel. Also mache ich mal weiter.
A: Oh, stimmt ja.
B: Die Wachen kommen näher als plötzlich die Tiere anfangen durchzudrehen. Nach dem Tohuwabohu funkt eine Wache: „Hier ist nichts. War wohl nur ein Tier.“ Sie entfernen sich. Bandor gleitet aus einer dunklen Ecke. Sein Blick ist immer noch verstört.
A: Markier mal den Schaden auf deinem Bogen
B: Ok. *kritzel* So, ich dringe tiefer in den Komplex ein und…
A: Moment, so einfach mache ich es dir nicht. Ich habe noch etwas Stabilität übrig. Mal sehen, ich nehme erstmal 2 Würfel. *roll* 2 und 2. Na toll, nix.
B: Tjaaa, ich kontrolliere, also komme ich zum Datencenter, wo die geheimen Informationen gelagert werden.
A: Aber du kannst sie noch nicht haben. Noch ist der Konflikt nicht vorbei! Ich packe mal die gute Trinity aus, ihr wisst schon, die aus Matrix. ;) (eine Antagonistin auf dem Reality-Sheet, Anm. des Elchs)
C: Cool, die war letztes Mal auch schon dabei bei der Verschwörungskiste. Und sie hat geile Lederklamotten. Das gibt ein Qi für Anna!
B: Mensch, das sind unsere Ressourcen, die kannst du doch nicht dem Feind in den Rachen werfen!
C: Ach, ab und zu muss der SL auch ein Leckerli haben. Und ich steh auf Leder.
B: Naaaaa gut. *grinst*
A: Trinity sagt „Er muss hier sein. Ich weiß es. Wenn ich ihn nicht finde, glaubt mir kein Schwein mehr…“ Das war schon die Gefährdung, elegant was?
B: Jaja
A: Ok, ok… Egal, ich würfle mal 3 Stück. *roll* 2, 3 und 4. Immerhin ein Erfolg und keinen Schaden. Und ich kontrolliere.
C: Showdown!
A: Richtig. Trinity blickt auf einen Tricorder oder so was und sagt „Ah, da ist er ja!“ Schnitt zu Bandor, der sich einer Tür nähert.
B: „Hier müsste es sein“
A: Da tritt Trinity aus dem Schatten uns sagt „So sieht man sich wieder“
B: „Du hier?!“ Ok, die mache ich fertig. Ich zaubere und nehme ein paar Elemente-Würfel und…
A: He, zum zaubern musst du Magie-Würfel nehmen!
B: Neee, ich gefährde mein Paradigma „Das Leben fließt überall“ und greife sie damit an. So Pflanzenranken aus der Wand und so.
A: Ah, ok.
B: Ich nehme mal 3 Würfel. Hoffentlich kein Schaden… *roll* 2, 5 und 6. Immerhin, ein Erfolg. Gleichstand und ich kontrolliere.
C: Aber du schadest dem Paradigma der Realität nicht, wenn es bei Gleichstand bleibt.
B: Stimmt… Also, erstmal brechen Ranken aus den Wänden und halten Trinity fest. Sie windet sich und beharkt mich mit Schüssen aus dem Blaster. Es sieht nach einem Patt aus… Hm, ich bin knapp an Qi und Elemente habe ich echt schon genug riskiert.
C: Magie, Magie!!
B: Genau. Ich nehme 3 Magie-Würfel. *roll* 1, 2 und 5. Erfolg! Ha und die eins ist mir auch egal, wie cool.
C: Vergiss nicht einen für den Qi-Pool für uns.
B: Richtig. Und ich kontrolliere, also…
A: Von mir aus, kannst du den Konflikt zumachen, ich will nichts mehr einsetzen.
B: Gut, machen wir das. Also, während Trinity von der Pflanze gehalten wird, hechte ich vorbei und gelange in den Datenraum. Schnell lade ich alles Wichtige runter, während die Wachen immer näher kommen. Schnitt zu Trinity, die sich befreit und in den Raum stürzt. Doch sie erblickt nur noch einen offenen Lüftungsschacht.
A: „Wachen! Zu mir!“
B: Schnitt zu Bandor, der in der Nacht über den Zaun hüpft, eine CD in der Hand.
A: Coole Szene! Pack dir die Magie-Würfel in dein Paradox, damit kriege ich dich noch mal am Arsch.
B: Vielleicht, aber momentan freuen wir uns auf den großen Artikel zum Pharmaskandal im Spiegel.

Und damit endet die Szene.

So, und jetzt würde ich mich über Feedback freuen. :)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [Breaking Reality] – Konflikte
« Antwort #2 am: 29.01.2006 | 11:47 »
OK. Ich habs jetzt zum zweiten Mal gelesen und mein Hirn streikt bei Currency, zumindest bei Details. Kannst du dafür ein Flussdiagramm zeichnen?

Zum Spielablauf: Die Szenen haben etwas wenig Abwechslung oder? Man muss ja irgendwie auch mal genießen, was man da an der Realität manipuliert hat. Und wie die Charaktere der falschen Realität im täglichen Leben gegenüberstehen, geht sonst auch irgendwie unter.

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: [Breaking Reality] – Konflikte
« Antwort #3 am: 29.01.2006 | 12:46 »
1of3,

erstmal danke für das Feedback. Immerhin hast du es gelesen! :D

OK. Ich habs jetzt zum zweiten Mal gelesen und mein Hirn streikt bei Currency, zumindest bei Details. Kannst du dafür ein Flussdiagramm zeichnen?
Ich versuchs noch mal ohne Diagramm. Ich bin so schlecht mit so was… ;)

Die Basiseinheit der Currency sind Würfel. Man braucht Erfolge um einen Konflikt zu gewinnen und dazu braucht man Würfel.

Der SL bekommt zu Beginn jedes Konflikts einige Würfel als Basis (6 Würfel Stabilität). Die kann er direkt in diesem Konflikt ausgeben oder sparen für spätere Konflikte. Will er mehr Würfel bekommen, muss er Elemente der Realität gefährden, wobei bei diesen Würfeln immer die Gefahr besteht, dass das Element beschädigt wird (bei einer 1 auf einem der Würfel). Der SL kann auch die Paradox-Würfel eines Spielers gegen ihn verwenden (ganz genau habe ich da die Details noch nicht ausgearbeitet).

Der Spieler bekommt ebenfalls bei jedem Konflikt Basiswürfel (in seinen Qi-Pool). Will er mehr Würfel bekommen, so muss auch er Elemente gefährden. Alternativ kann er Magie wirken und dafür Paradox bekommen (Magie-Würfel sind eine Art „geliehene“ Würfel, da der SL sie später in Form von Paradox wieder gegen einen verwenden kann).

Am Anfang des Konflikts wandern auch Würfel in den allgemeinen Qi-Pool (Fan Mail Pool). Aus diesem können die Spieler beliebig Würfel vergeben (Richtlinien für die Vergabe muss ich noch ausarbeiten). Die vergebenen Würfel kommen die den Qi-Pool des Spielers.

Setzt ein Spieler Magie ein, wandert auch ein Würfel in den allgemeinen Qi-Pool. Deswegen ist der Einsatz von Magie insgesamt etwas günstige als die Gefährdung von Elementen. Das ist Absicht, da ich finde, dass Magie und Paradox schon eine zentrale Rolle im Spiel spielen sollte, weswegen ich es etwas bevorzugen will.

Insgesamt hat der SL immer mehr Ressourcen als die Spieler. Das ist Absicht. Die Spieler sollen nicht alles bekommen können, was sie wollen. Sie müssen also entscheiden, welches ihrer Ziele sie umsetzen wolle und welche der Elemente ihrer Protagonisten (Beziehungen, Selbst, Verbundenheit zur Welt) sie gefährden bzw. opfern wollen, um die Ziele zu erreichen. Am Ende steht immer ein Protagonist, der sich für und gegen bestimmte seiner Elemente entschieden hat. Das Spiel zwingt einen also dazu, sich für und gegen bestimmte Dinge zu entscheiden, eine Aussage zu machen.


Zitat
Zum Spielablauf: Die Szenen haben etwas wenig Abwechslung oder? Man muss ja irgendwie auch mal genießen, was man da an der Realität manipuliert hat.
Da hast du Recht. Ich denke, dass nicht jede Szene einen Konflikt haben sollte, sondern, dass bei Änderungen der Elemente gezeigt werden muss, wie sich das auswirkt. Also wie verändert sich die Realität, wie beeinflusst das den Protagonisten usw. aber auch wie verändert sich der Protagonist und wie beeinflusst das seine Umwelt.

Hier bin ich noch sehr am Schwimmen. Ich denke an so was wie „Mini Szenen“, in denen diese Dinge beleuchtet werden. Wer allerdings hier Erzählrechte hat, wann solche Szenen kommen usw., da habe ich noch keine Ahnung. Ich weiß nur, dass so was wichtig für eine vollständige Geschichte ist.

Insgesamt sehe ich dort ein viel größeres Problem als bei der Currency. Die geht soweit und muss halt „nur noch“ getestet werden. Aber wie die einzelnen Szenen aufeinander folgen und warum, das wird noch eine Menge Grübeln erfordern, befürchte ich.

Zitat
Und wie die Charaktere der falschen Realität im täglichen Leben gegenüberstehen, geht sonst auch irgendwie unter.
Das habe ich jetzt nicht so wirklich verstanden… Es gibt keine „falsche“ Realität. Es gibt eine, die den Protagonisten nicht gefällt. Aber tatsächlich wollte ich den Schwerpunkt auch nicht darauf legen, „was wäre wenn“ man jemand wäre, der mit anderen Überzeugungen in einer Welt mit anderem Paradigma leben würde. Es geht darum, wie die Leute die Welt verändern und was sie dafür opfern, nicht darum, wie sie in der Welt leben.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [Breaking Reality] – Konflikte
« Antwort #4 am: 29.01.2006 | 12:59 »
Mit "falsch" meinte ich die Realität, die sich für SCs falsch anfühlt und geändert gehört. ;)

Zitat
Insgesamt sehe ich dort ein viel größeres Problem als bei der Currency. Die geht soweit und muss halt „nur noch“ getestet werden. Aber wie die einzelnen Szenen aufeinander folgen und warum, das wird noch eine Menge Grübeln erfordern, befürchte ich.

Dem würde ich zustimmen.

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: [Breaking Reality] – Konflikte
« Antwort #5 am: 30.01.2006 | 08:46 »
Mir fällt gerade was auf: Ich mache es mir echt schwer hier. Ich könnte es mir ganz einfach machen, indem ich wie bei (fast) jedem anderen Rollenspiel das Scene Framing und den Story Arc usw. komplett dem SL aufdrücke und ihm fast keine Hilfen dafür anbiete. Mensch, das würde mir Arbeit sparen...

Aber niemals! *Fanfare* Ich werde den harten Weg gehen und mal tatsächlich in meinem Design was tun dafür. ;D
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.