Autor Thema: Kooperation fördern  (Gelesen 2756 mal)

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Offline Purzel

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Kooperation fördern
« am: 31.03.2006 | 09:50 »
Hi!

Ich möchte von einem Belohnungssystem berichten, das ein Kumpel von mir entwickelt hat, um seine Gruppe zu mehr gegenseitiger Kooperation und Hilfe und halt gemeinsamen Rollenspiels zu bewegen.

Früher hat die Gruppe sich häufig aufgeteilt und viele Einzelaktionen gestartet. Manche SCs haben oft Sachen gemacht, die entweder nichts mit dem Lösen des Plots zu tun hatten (pure Selbstdarstellung) oder waren auf einer falschen Fährte, was sie natürlich frustriert hat. Spotlight-Zeit ist auf Dinge gelenkt worden, die grosse Teile der Spielerschaft einfach nur angeerdbeert hat. Der SL musste seine Aufmerksamkeit aufsplitten. Spieler waren schnell beleidigt, wenn man sie mal vergass, weil woanders der Plot lief. Statt darüber zu reden sind sie sich, wenn der Frust zu gross wurde an den Hals gegangen  ::)

Ich ermunterte den Spielleiter der Gruppe einfach mal das komplette Original XP-System in die Tonne zu kloppen und mal was neues auszuprobieren. Daraufhin fing er an mit Spielkarten herumzuexperimentieren.

Nach zwei Wochen kam er auf folgende Lösung:

  • Er benutzt ein Kartenspiel mit 52 Karten, 13 Karten je Farbe.
  • Jede Farbe hat einen unterschiedlichen Wert an Erfahrungspunkten, z.B. 10, 20, 30 und 40 (für andere Systeme sollte man diese Zahlen variieren, z.B. für D&D zusätzlich mit der Stufe multiplizieren)
  • Es wird pro Abend nie mehr als das Kartenspiel an Erfahrung ausgegeben. Dadurch steigt die Gruppe nicht zu schnell auf. Seiner Erfahrung nach gibt er aber meistens 50-80% der Karten raus. In den 52 Karten sind also 1300 XPs.
  • Erfahrung wird sofort nach einer Szene ausgegeben.
  • Der Pool an Karten wird am Ende von den Spielern selbstständig zwischen sich aufgeteilt.

Aber das wichtigste Feature:

  • Für eine Szene gibt es für jeden SC, der dran teilgenommen hat, eine Erfahrungskarte.

D.h. für eine Einzelaktion gibt's 10, 20, 30 oder maximal 40 Erfahrungspunkte für die Gruppe, je nachdem wie toll die Szene nun war.
     Nehmen nun aber zwei Spieler an einer Szene teil, gibt's potentiell doppelt so viele Punkte. Ist die ganze Gruppe da (4 Spieler), dann ist die Masse an XP noch mal grösser. Durch die Karten ist es sogar möglich die Einzelleistungen eines Spielers in einer Szene zu bewerten (z.B. 40 für den, der ne tolle Aktion oder Idee einbringen konnte, 20 für denjenigen, der unterstützt hat, 10 für den Mitläufer, der mal was gesagt hat).

Die Gruppe hat darauf reagiert und nach einer Sitzung ihr Spiel geändert:

  • Passiv herumsitzende, wartende und gelangweilte Spieler gibt's nicht mehr. Jeder wird versuchen sich einem anderen SC anzuschliessen, wenn er keine bessere Idee hat. Schlechte Ideen werden fast garnicht mehr ausgeführt. Kurzes Nachdenken hat gezeigt, dass das für jeden mehr XP bringt.
  • Einzelaktionen werden auf das Nötigste begrenzt (z.B. "Ich kaufe schnell mal ein Pferd nach, mein altes ist von einem Oger gefressen worden *grummel*) und sind spätestens nach 5 Minuten abgehandelt. Pure Selbstdarstellungsszenen sind ausgestorben.
  • Die Spieler haben in dem Zuge gelernt sich gegenseitig zuzuhören.
  • Es wird kaum noch gestritten.
  • Diskussionen über die Erfahrungspunkte am Schluss der Sitzung sind beendet worden. Die sofortige Belohnung ist auch eine gute Motivation. Gewünschtes Verhalten wird direkt belohnt: wirkt bei jungen Hunden genausogut wie bei erwachsenen Menschen  ;)
  • Der SL muss seine Aufmerksamkeit nicht mehr auf ein halbes Dutzend Orte verteilen und auch keine zeitlichen Abfolgen mehr beachten (z.B. weil Spieler A stundenlang in der Bibliothek recheriert (um keinen Hinweis zu finden), Spieler B ein Schaumbad nimmt, Spieler C diverse Leute interviewt etc. ...) In diesem System sind die Spieler meistens alle an einem Ort anwesend und alle gleichzeitig dran.
  • Und: Entspannter SL => Alle haben mehr Spass.

Ein Rollenspieler, der nicht zu der Gruppe gehört, findet das System schlecht, weil er denkt, dass man gutes Rollenspiel nicht mit Erfahrungspunkten ködern sollte; gutes Spiel sei ja die Belohnung an sich. Ich denke, er liegt offensichtlich falsch ;) Es funktioniert offensichtlich besser, wenn man erwünschtes Verhalten ein wenig per XPs steuert; die Spieler machen ja freiwillig mit. Ein bisschen XP-geil ist schliesslich jeder ;)

Was haltet ihr davon? Habt ihr Gruppen, in denen ihr das mal probieren wollt?

 MfG, Purzel

Offline Michael

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Re: Kooperation fördern
« Antwort #1 am: 31.03.2006 | 09:54 »
Würden wollen schon, nur in AC gibt es nicht so tierisch viele AP (so max. 4 pro Sitzung) als das ich ein ganzes Kartenspiel verwursten kann.
Im Moment rennt da nämlich jeder queerbeet und alle ziehen am Seil, aber nicht am gleichen
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline Purzel

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Re: Kooperation fördern
« Antwort #2 am: 31.03.2006 | 10:05 »
4 pro Sitzung maximal. Bei vier Spielern ist das ein Pool von bis zu 16 Punkten. Ich würde das ganze etwas feiner skalieren, sagen wir mal Faktor 8:1.

D.h. maximal gibt's pro Sitzung 32 NAPs (New-APs) pro Spieler, 128 NAPs im Kartenpool maximal. Dann hätten die Farben bei dir die Werte 1, 2, 3 und 4. Nach dem Spiel dürfen Spieler NAPs in APs umrechnen, abrunden, übrige NAPs behalten.

Offline 1of3

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Re: Kooperation fördern
« Antwort #3 am: 31.03.2006 | 10:35 »
Den Stress würd ich mir nicht machen wollen. Ich bewerte das Rollenspiel meiner Mitspieler nicht. Das erinnert mich so an Arbeit.

Offline Jestocost

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Re: Kooperation fördern
« Antwort #4 am: 31.03.2006 | 10:58 »
Obwohl ich bei den ersten paar Zeilen noch skeptisch war, finde ich die Idee klasse... Sofortige Belohnung ist psychologisch einfach effektiver und bei 'nem gamistischen Ansatz bestimmt das richtige...

Klar, in meiner Gruppe wären wir auch zu faul für sowas (im übrigen hat meine Gruppe nicht nur die meisten Werte, sondern auch die Erfahrungspunkte abgeschafft...), aber als Motivationssteigerung ist das schon nicht schlecht...
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Offline Vanis

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Re: Kooperation fördern
« Antwort #5 am: 31.03.2006 | 11:02 »
Die Idee find ich echt gut. nur haben wir in unseren Gruppen das Problem nicht mehr. Und wenn wirklich Einzelaktionen und Selbstdarstellung wieder aufkommen würden, dann kriegt dafür niemand EPs. Spätestens nach dem ersten Spielabend hätte sich das dann wieder erledigt, wenn die Selbstdarsteller wesentlich weniger EP als die anderen bekommen würden.
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Offline Purzel

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Re: Kooperation fördern
« Antwort #6 am: 31.03.2006 | 11:22 »
Den Stress würd ich mir nicht machen wollen. Ich bewerte das Rollenspiel meiner Mitspieler nicht. Das erinnert mich so an Arbeit.

Viel Arbeit ist es wohl nicht. Die Einteilung ist recht grob und schnell und intuitiv anzuwenden.

Ich selbst betreibe in einer anderen Runde ein anderes XP System, wo es XPs nur für das Anspielen von vorher festgelegten Charaktereigenschaften gibt. Am Anfang etwas stockend bin ich inzwischen recht flüssig dabei die Eigenarten von 5 SCs im Kopf zu behalten und dafür Spielchips rauszuhauen. Und das ist deutlich komplizierter als das, was mein Kumpel versucht.

Ausserdem bewertet der SL nicht das Rollenspiel der Spieler, sondern sinnvolle Aktionen und Ideen und Beteildigung, also recht objektive Dinge. Dass aus höherer Beteildigung schnell ein besseres Spiel wird passiert nebenbei.

Die Erfahrung ist, dass diese XP-Vergabe anfangs etwas langsamer ist, aber wenn man sich nach 1-2 Spielen dran gewöhnt hat, ist man so schnell wie vorher.

tyrarachsa

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Re: Kooperation fördern
« Antwort #7 am: 31.03.2006 | 11:24 »
Ich finde die Idee nicht schlecht. Werd ich mal testen.

Offline Purzel

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Re: Kooperation fördern
« Antwort #8 am: 31.03.2006 | 11:32 »
Obwohl ich bei den ersten paar Zeilen noch skeptisch war, finde ich die Idee klasse... Sofortige Belohnung ist psychologisch einfach effektiver und bei 'nem gamistischen Ansatz bestimmt das richtige...

Es klappt bei der Gruppe, die je nach Plot mal GAM, mal mehr SIM spielt. Auch SIM Spieler wollen belohnt werden. Menschen an sich wollen belohnt werden. Selbst alten, erfahrernen Spielern bringt man damit neue Tricks bei.
    Und hey: selbst wenn man der Meinung ist, dass "gutes Rollenspiel die einzig wahre Belohnung an sich" sein sollte, was könnte da XP-Vergabe nach erwünschten Verhalten dann kaputt machen?

Zitat
Klar, in meiner Gruppe wären wir auch zu faul für sowas (im übrigen hat meine Gruppe nicht nur die meisten Werte, sondern auch die Erfahrungspunkte abgeschafft...), aber als Motivationssteigerung ist das schon nicht schlecht...

Deine Gruppe kooperiert freiwillig miteinander? Sie hören einander zu und verfolgen keine unpassenden Einzelziele? Dann seid ihr nicht die Zielgruppe ;) Das ist ein Patch für ne dysfunktionale Runde.

Wolf Sturmklinge

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Re: Kooperation fördern
« Antwort #9 am: 31.03.2006 | 11:37 »
Was haltet ihr davon? Habt ihr Gruppen, in denen ihr das mal probieren wollt?
 MfG, Purzel
An sich gefällt mir das System und ich werde es alsbald möglich mal testen.
Allerdings halte ich nichts davon, die EP-Geilheit der Gruppe dazu zu nutzen, um zusammen zu spielen, daß müssen die Spieler schon alleine lösen.

Wolf

Offline Purzel

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Re: Kooperation fördern
« Antwort #10 am: 31.03.2006 | 11:44 »
... Und wenn wirklich Einzelaktionen und Selbstdarstellung wieder aufkommen würden, dann kriegt dafür niemand EPs. Spätestens nach dem ersten Spielabend hätte sich das dann wieder erledigt, wenn die Selbstdarsteller wesentlich weniger EP als die anderen bekommen würden.

Einzelaktionen sind immer noch möglich und bringen immer noch gewisse XPs. Nur wird sich der entsprechende Spieler genau überlegen, ob er das Gesamtspiel kurz aufhält, um für eine mittelmässige Aktion nur 10 XPs für die Gruppe zu ernten.

Selbstdarstellung gibt's auch noch, aber das bitte mit anderen SCs zusammen. In der Interaktion kommen Charaktereigenarten eh besser zur Geltung als nur im Duet mit dem SL und seinen NSCs.

Vielleicht sollte ich das nochmal fürs allgemeine Verständnis betonen: die XPs gehen alle in einen Pool und werden zum Schluss gerecht aufgeteilt. Die Spieler sind dadurch angehalten keine Aktionen zu machen, die NUR ihnen selbst etwas bringen.

Ein Problem der Gruppe war, dass nicht klar war, für was es eigentlich XPs gibt: es gab Belohnungen sowohl fürs Monster kloppen, fürs Charakterspiel, fürs allgemeine Plotlösen, für lustige Sprüche machen. Folglich wollte ein Spieler Monster plätten, der andere XPs durch Rollenspiel ernten, der dritte hatte Interesse den Plot zu lösen, der vierte scherzte herum, jeder also das, was er am besten konnte und worauf er gerade Lust hatte ... *ARGH* Das war'n Chaos!!!

Mit der neuen XP-Vergabe ist die Gruppe deutlich konsistenter geworden.

Offline Vanis

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Re: Kooperation fördern
« Antwort #11 am: 31.03.2006 | 11:52 »
Vielleicht sollte ich das nochmal fürs allgemeine Verständnis betonen: die XPs gehen alle in einen Pool und werden zum Schluss gerecht aufgeteilt. Die Spieler sind dadurch angehalten keine Aktionen zu machen, die NUR ihnen selbst etwas bringen.

Genau darauf bezog ich mich auch. Selbstdarstellung: Klar, wenn`s passt. Einzelaktionen: Super, wenn es das Abenteuer nicht sprengt und die anderen Spieler nicht nervt.
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Offline Purzel

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Re: Kooperation fördern
« Antwort #12 am: 31.03.2006 | 12:01 »
Allerdings halte ich nichts davon, die EP-Geilheit der Gruppe dazu zu nutzen, um zusammen zu spielen ...

Wenn du eine Gruppe hast, die funktioniert, und du führst ein System ein, das erwünschtes Verhalten belohnt => kein Schaden!
(Klar, scheint etwas redundant zu sein)

Wenn du, wie mein Kumpel, eine ziemlich kaputte Gruppe hast => kann nicht schlimmer werden.

...das müssen die Spieler schon alleine lösen.

Du gehst davon aus, dass die Spieler miteinander reden und sich gegenseitig verstehen. In diesem Fall haben die Spieler es häufig mit Reden versucht, haben aber einander wohl nicht zugehört oder missverstanden.  ::) Ich hab's beobachtet, ich hab versucht zu helfen, zu vermitteln, aber ausser direkte Wutausbrüche zu dämpfen habe ich nicht viel ausrichten können -- die Spieler haben zu unterschiedliche Vorstellungen, was gutes Spiel ist.

Die Regeländerung gibt hingegen eine Umgebung vor, die alle wollen (haben sie so abgesprochen, alle sind der Meinung, dass das ein erstrebenswerte Ziel ist), und schon nach kurzer Weile änderte sich der Fokus des Spiels.

Offline Purzel

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Re: Kooperation fördern
« Antwort #13 am: 31.03.2006 | 12:58 »
Spätestens nach dem ersten Spielabend hätte sich das dann wieder erledigt, wenn die Selbstdarsteller wesentlich weniger EP als die anderen bekommen würden.

Das Interessante bei diesem AP/EP/XP/Erfahrungs-System ist ja, dass solch egoistische Selbstdarstellung nicht nur dem Einzelspieler alleine weniger XPs bringt, sondern allen Spielern weniger XPs bereitet. Man macht es ja nicht nur für sich, sondern für alle am Spieltisch.

Im Gegenteil, wenn man einem Selbstdarsteller als einzigem Spieler am Tisch weniger XPs gibt, dann fühlt er sich hingegen ungerecht behandelt, beschwert sich und schmollt (oft genug gesehen). Er nimmt seine Aktionen ja völlig anders wahr und denkt, er war toll.
    Dieses System dreht den Spiess aber um: die Geschädigten sind die eigenen Mitspieler, der Selbstdarsteller, nicht der fiese SL ist Schuld an der miesen XP-Ausbeute des Abends.

Ich finde Selbstregulierende Systeme toll :) Sie entlasten den SL und machen das Spiel transparenter, als wenn man versucht eine Entscheidung rein aus dem "gesunden Menschenverstand" heraus zu fällen.

Offline Bad Horse

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Re: Kooperation fördern
« Antwort #14 am: 3.04.2006 | 12:23 »
Hey, es hat für diese Gruppe funktioniert, also ist es doch ein tolles System!  :d

Wenn eine Gruppe solche Probleme nicht hat - super. Aber als Lösungsansatz finde ich es prima... vielleicht brauchen die Spieler auf Dauer solche Anreize nicht mehr (eben weil gutes Rollenspiel eine Belohnung an sich ist, und du hast ja gesagt, daß jetzt alle viel mehr Spaß haben...  ;)), aber es hat ja wohl offensichtlich geholfen.

Also:  :cheer: :cheer: :cheer:
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Elkarlo

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Re: Kooperation fördern
« Antwort #15 am: 3.04.2006 | 19:32 »
Ich bin der Verbrecher.

Purzel stellt es etwas Positiver da als es wirklich ist.
Man kann aber sagen das durch den unterschwelligen
Druck den das System ausübt es wirklich zur Besserung geführt hat.
Als Spielleiter der vorher Traditionell post XP verteilt hat
und sich dann hat bequatschen lassen ist es für mich äußerst angenehm, ich brauche mir
keinen Kopf darum zu machen nachträglich wie was nun abgehandelt wurde, wie ich nun
die sehr gute Characterbeschreibung wie er sich nun die Zähneputzt bewerten soll, da sie zuviel Zeit
gefressen hat, aber natürlich Roleplay war. Und die Gruppe kommt nicht im Nachhinein an
und beschwert sich das ich zuwenig XP gab. Im Gegenzug erfährt aber auch die Gruppe direkt was ich will:
Ein lustiges gemeinsames Spiel an den sich alle beteiligen. 
Wenn jemand eine Brilliante Einzelaktion macht die der ganzen Gruppe hilft so erhält er sogar eine Einzelkarte nur für sich
Es sollte aber keine 30er oder 40er sein.
Die Spieler sehen welche Kartengruppe ich in den Pool werfe, wissen aber nicht wen ich wie bewertet habe.
Für mich als Sl ist es sehr einfach zu Handhaben,
mal ein Beispiel:
Die Gruppe sucht eine Person in einer Taverne, geht zum Wirt und fragt sich rum, der Eine char sitzt nur rum aber untersützt mit seiner Bedrohlichen Haltung im Good Cop Bad Cop Manier den Fragenden 20, der fragender kommt auf die richtigen Fragen 30, während die dritte Person sich unauffällig umsieht während der Wirt abgelenkt ist und nach hinweisen ausschaut 20 wenn es sinnlos war 30 wenn es der richtige Einfall war. Der vierte beschreibt recht gut die eigentlich langweilige Handlung wie er die Tür bewacht und aufpasst das die vorne an der Theke kein Messer im rücken haben nochmals 20.
Also nach der Fragere schmeiß ich 2x Herz udn 3mal Piek in den Pool.
Damit ist es gegessen die Leute sehen das sie gutes Zusammenspiel hatten aber niemand weiß nun genau wer das beste tat,
sodaß das Gefühl " Nun habe ich es gerissen ich brauch mich nichtmehr anstrengen" nicht aufkommt.

Das klingt eigentlich normal für die meisten hier das es so laufen sollte. Aber es lief halt nicht so.
Selbst der Casual Player in der Gruppe hatte noch in der Sitzung davor dann Solo's gemacht ala:
Ich geh mal eben kurz in die Kneipe und frage, ich komme nach 15 Minuten Rollenspiel wieder zurück zu den
anderen und sags ihnen. Anstatt es in 20 Minuten mit der gesamten Gruppe zu machen der ihn dann dezent unterstütze

Ich beschreibe mal eben hier wie es vorher lief in der Gruppe und wie man es abhandelt als SL.
Für mich ist es das bequemste geworden schlechthin.
Das einzige was ich Seperat berechne ist der Kampf dort nehm ich noch die alte Tabelle.
Da ich es einfach nebenher machen kann, ohne viel nachdenken und es im unterbewußtsein die Spieler wie auch den SL
auf die Gesamtszene in der Aufmerksamkeit lenkt. Und eben die Selbstdarsteller hemmt und es so zu einer Gruppendarstellung wird.

Zu der Mathematik:

Durch das XP System bei D&D hat jede Stufe 1000 * Stufe XP für die nächste (DSA 100 * Stufe )
Ich habe durch die 1 2 3 4 Punkte Verteilung 130 Rohpunkte für D&D multiplizier ich es mit 10 und mit der Stufe.
Ich habe das Glück das ich kein Gleitaufstiegssytem habe wie bei SR oder DSA 4.
Für SR würde ich evtl die Schwierigkeit des Abends nehmen und die Karten vorher durch 10 teilen also 0.1 0.2 0.3 0.4 .
x1 = Leichter Abend (Planung und Ausführung eines Juwelenraubs)
x4 = Schwer (Lageplan Beschaffung einer Argologie )
x10= Bist du Wahnsinnig? (Einbruch in eine Argologie)
das x10 hört sich vielleicht viel an, aber ihr müßt bedenken das ein Einbruch mit Schießerrei die viel Spielzeit frisst nur 2-5 Szenen sind,
während ein Kompletter x1 Zug evtl mit 10 Szenen an einem Abend durchgeht.

Bei DSA 4 einfach die Stufen (sie gibs noch)  nehmen, bis jetzt ist mir nichts besseres eingefallen.

Für besondere Leistungen oder Extremwichtige Missionsziele habe ich durch das Pokerblatt die Joker die undefiniert sind, Kämpfe berechne
wegen des Zeitaufwandes eines Kampfes noch gesondert. Damit erreiche ich sehr gut den Idealwert von 1/5-1/3 Abende eine Stufe.
Da ich ja nie die gesamte XP Summe Austeile aus den Pokerblatt. Das System ist Selbstregulierend da Kämpfe mehr Zeit brauchen als eine Szene,
kann man auch mehr ausgeben als SL für einen Kampf. Gleichzeitig führt das zu einer Beschleunigung der Kämpfe (die spieler wollen einfach wieder in die XP Szenen hinein denn da sieht man die Karten).

Mein Fazit aus den jetzigen erreichten, und gesehenden:
Teamfähigkeit auch bei Einzelakteurspielern erreicht,
die Aufmerksamkeit in der ganzen Gruppe, einschließlich SL, ist stark gestiegen.
Verwaltungsaufwand für den SL ist drastisch gesunken.
Insgesamt ist der Frust gesunken und das Spiel aller tritt mehr in den Vordergrund.
Es ist ein sehr Ausnutzungssicheres System, da die  Ausnutzung gewollt ist.
(Wenn es eine Gruppe schafft alle Karten zu verbrauchen, also 13 Szenen die mindestens 10 Minuten gehen eher 20-30,
und noch 3 Kämpfe durchzuziehen in 5 Stunden, dann ist genau das erreicht was ich damit wollte.
Zügiges Rollengerechtes Spiel was einen schnellen Fluß hat. )

Problembereiche:
Zuwenig XP für langintervall Gruppen (2 mal im Monat sollte es schon sein eher einmal die Woche )
Schwächere Charactere holen nicht ein (daher auch noch einen Pauschal betrag einbauen damit sie eine Chance haben)
Die XP Vergabe ist nur bei Gruppen mit 4 oder 5 SC wirklich ausgewogen, da die Deckelung zu knapp ist.
Mit 3 SC könnte die Deckelung zu hoch sein.
Es ist auf 4 SC konzepiert wurden.
Die Versuchung nur rumzustehen und es die anderen machen zu lassen, es reicht ja wenn ich dabei bin, damit ein Karo kommt.

Zu einigen hier im Text. Ich habe schon in einigen Gruppen gespielt und bis jetzt muß ich sagen das eine ausgewogene XP
Verteilung die den Character auch vorran bringt, sodaß der Spieler neues an seinen Character ausprobieren und entdecken kann
(huch ich kann doch mit Bögen umgehen... ahh deswegen). Zulanges herumtreten und der Character Entwickelt sich nicht weiter,
oder zuschnelles aufsteigen und man bekommt alles, kann eine Gruppe zerstören. Die Spieler müssen wissen das sie dafür gearbeitet haben,
und sie müssen für ihr Spiel auch belohnt werden. Wie es nun geschieht und das Verteilungssystem aussieht ist im Grunde egal,
dieses hier ist auf Gruppenarbeit angepasst, die einzelnen Spielstile sind wieder mehr zu den Kompromiss in der Mitte gerückt.
Es hat mir mehr geholfen das unbewußt zu Regeln auf diese Art, als mit den Leuten monatelange Debatten über Spielstile zu führen etc.
« Letzte Änderung: 3.04.2006 | 19:36 von Elkarlo »