Autor Thema: [FÜ] Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht  (Gelesen 3720 mal)

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Ein

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So, es geht los. Die Design-Fingerübung.

Die diesmalige Kreativ-Aufgabe (10. bis 23. Juni):

Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht.

Und es soll bitte Spaß machen!

Weitere Ansätze gebe ich jetzt einfach mal nicht, ich will euch ja eure Kreativität nicht einschränken. Fertige Fingerlösungen sind hier reinzusetzen. Wenn es geht verständlich erklärt und mit einem Beispiel.

Viel Spaß!
(und ich kümmere mich jetzt wieder um mein Hühnchen)

Preacher

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Re: [FÜ] Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht
« Antwort #1 am: 10.06.2005 | 16:43 »
Ganz klar:
Ausspielen!  ~;D

Da sollten die Hardcoren-Simulationisten ebenso wie die Casual Gamers zum Zuge kommen, und je nach Spielort sollten sich Kissen finden lassen. Eventuell könnten sich die Spieler auch ihre eigenen Kissen mitbringen - und wer keins dabei hat...naja...der wird trotzdem geschlagen. Pech gehabt würde ich sagen ;D

Nicht ernst gemeint - weitermachen ;)

Ein

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Re: [FÜ] Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht
« Antwort #2 am: 10.06.2005 | 17:01 »
Preacher, du kannst ja Regeln für ein Kissenschlacht-LARP erstellen. Das ist auch eine Herausforderung. ;)

Online Dash Bannon

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Re: [FÜ] Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht
« Antwort #3 am: 10.06.2005 | 17:18 »
ok..wie wollen das ja schön knackig, wenig Regeln/Werte...
da hätten wir den
Kissenkuschelfaktor(Kkf) ein Wert von 0 (kratzig, garstig) bis hin zu 5(weich, so weich)
und jeder Char hat dann noch sein Kissen-Fu von 0 (dat kommt auf den Kopf..oder?) bis hin zu 5 (hab schon Drachen erschlagen per Kissenhieb)
achja und zu Vermis Ehren hat auch jeder Beteiligte noch einen Kuschelfaktor (Kf) von 0 (ich nach 5 Tagen Rock am Ring, nicht rasiert/geduscht) bis hin zu 5 (mmmh...oder vielleicht rrrrr, na ich denke ihr wisst was ich meine)
da müsste dann drei wer Mittelwert sein..oder?


zudem noch Spaß-/Kuschelpunkte(SP/KP) den darum gehts ja bei ner Kissenschlacht.
wenn mans als Wettberwerb machen will, dann gewinnt der, der zuerst eine bestimmte Menge an Spaßpunkten erreicht hat, sprich er/sie lacht sich kaputt und liegt neben dem Spielfeld(also dem Bett/oder kuschelt in selbigem).


Klar wer von einem kratzigen Kissen ins Auge getroffen wird hat weniger Spaß als jemand der von einem weichen Kissen auf den Kopf getroffen wird (und wenn dann noch Kylie dieses Kissen schwingt und dabei nicht mehr anhat als...puh jetzt is mir heiss. ;D)

also man hat da nun seine drei Werte und tritt gegen einen oder meherer andere an die haben auch drei Werte

fürs normale Spiel würde ich mal so 10 Punkte zum verteilen ansetzen, kann man aber steigern, wenn mans hochpowern will..
dann kann man sich noch in jeder Runde aussuchen mit welchen beiden man 'kämpft' (das aussuchen geht abwechelnd, so kann man seine Stärken einsetzen..). Diese beiden + ein W10 ergeben dann den Kampfwert für diese Runde, die Differenz ergibt die Spaßpunkte die man selbst gewinnt, der unterlegene bekommt die Hälfte..soll ja jeder Spaß haben..

so delle noch ein kleines Beispiel
Spieler A hat
Kkf 3 (ein normales Kissen halt)
Kissen-Fu 4 (ein Veteran)
Kf 3 (basst scho..)

Spieler B hat
Kkf 4 (ein grosses weiches Kissen)
Kissen-Fu 2 (eher ungeschickt)
Kf 4 (mmh...weich halt)

Runde 1
es geht bis 10 SP
Spieler A bestimmt in dieser Runde Kissen-Fu und Kkf als die Werte von Relevanz, für ihn also 7 Punkte, Spieler B kommt auf 6 Punkte..
jetzt wird gewürfelt Spieler A wirft ne 5, Spieler B ne 3, also kommen wir auf ein Ergebnis von 12 für Spieler A und 9 für Spieler B die Differnenz ist 3, Spieler A erhält 3 SP und Spieler B nur einen

Runde 2
Spieler B entscheidet sich Kkf und Kf einzusetzen, was für Spieler B 8 und für Spieler A 6 Punkte einbringt.
Spieler B würfelt ne 10 und Spieler A nur ne 4 also kommen wir auf 18 für Spieler B und 10 für Spieler A, Differnz 8, Spieler B 8SP, Spieler A 4 SP..

Insgesammt hat also Spieler A jetzt 7 und Spieler B jetzt 9 SP...
usw...

denke mal ist als erster Ansatz net schlecht...
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Mandragoel

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Re: [FÜ] Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht
« Antwort #4 am: 10.06.2005 | 18:06 »
( 1. Fünf-Minuten-Entwurf, kein Balancing und nicht völlig ausgereift, aber ich wollte die Idee schon mal zu (virtuellem) Papier bringen... ;)
Ein Beispiel folgt später)

1. Überarbeitung: 11. Juni, 0:43

Kissenschlacht - Das Stand-Alone-Mini-Action-RPG

1 ) Material: eine Tüte Gummibärchen (oder mehrere)
2 ) Spieldauer: bisher unbekannt
3 ) Mitspieler: 2-unbegrenzt (je nach Anzahl der Tüten)
4 ) Spielvorbereitung:

Jeder Mitspieler zieht 5 Gummibärchen blind aus der Tüte. Diese bilden seinen Bärchenpool.

5 ) Bedeutung der Bärchen:

Rot: Das Angriffsbärchen (Wildes Bärchen)
Grün: Das Verteidigungsbärchen (Tumirnichts-Bärchen)
Weiß: Das Ruhebärchen (Puh-Bärchen)
Gelb: Das Chaosbärchen (Hä?-Bärchen)
Orange: Das Lebensbärchen (Schatzibärli)

6 ) Jeder Spieler zieht pro Runde blind ein Gummibärchen und führt eine Aktion aus.

7 ) Aktionen:

a) Angriffe

Einfacher Kissenwurf: iss zwei Angriffsbärchen und wähle einen Gegner. Wenn dieser ein Verteidigungsbärchen und ein Angriffsbärchen isst, darf er den Wurf weiterlenken. Isst er nur ein Verteidigungsbärchen geschieht nichts weiter. Kann oder will er kein Verteidigungsbärchen essen, muss er zwei beliebige Bärchen essen.

Einfacher Kissenschlag: iss ein Angriffsbärchen und wähle einen Gegner. Wenn dieser ein Verteidigungsbärchen und ein Angriffsbärchen isst, darf er den Schlag zurückgeben.  Isst er nur ein Verteidigungsbärchen geschieht nichts weiter. Kann oder will er kein Verteidigungsbärchen essen, muss er zwei beliebige Bärchen essen.

b) Bärchentausch

Ausruhen: iss ein Ruhebärchen und zieh zwei neue Bärchen blind aus der Tüte.

In Deckung gehen: iss ein Ruhebärchen und zieh ein Verteidigungsbärchen aus der Tüte.

Einschüchtern: iss ein Angriffsbärchen und zieh ein Verteidigungsbärchen aus der Tüte.

"Ich hab 'ne Brille!" quietschen: iss ein Angriffsbärchen und zieh ein Chaosbärchen aus der Tüte.

c) Wilde Aktionen

Kissen in den Raum werfen: iss ein Chaosbärchen und nenne eine Farbe. Die Spieler ziehen reihum blind ein Bärchen aus der Tüte und essen es. Der erste Spieler, der die genannte Farbe zieht, muss ein Verteidigungsbärchen oder zwei beliebige Bärchen essen. Auch der werfende Spieler kann getroffen werden!

Absolutes Chaos anrichten: iss beliebig viele Chaosbärchen. Alle anderen Spieler müssen die Hälfte deiner Bärchenzahl von ihren Bärchen essen.

Wildes Kichern: iss ein Chaosbärchen. Nenne eine Farbe und zieh blind ein Bärchen aus der Tüte. Wenn es der genannten Farbe entspricht, darfst du drei Bärchen wählen. Andernfalls musst du alle deine Bärchen aufessen und nur das neu gezogene behalten.

8 ) Sonstiges

Wer die geforderte Zahl an Bärchen nicht essen kann (als Folge der Aktion eines anderen Mitspielers, Aktionen für die man zu wenig Bärchen besitzt kann man nicht durchführen), muss eine Runde aussetzen oder ein Gelübde ablegen (s. nächster Abschnitt). In dieser Runde darf er weder ein Bärchen ziehen noch eine Aktion ausführen. Er kann jedoch auch nicht Opfer einer Aktion werden.

Aktionen, die zum Ziehen einer bestimmten Bärchensorte ermächtigen, können auch durchgeführt werden, wenn die entsprechenden Bärchen nicht mehr vorhanden sind - sie sind dann erfolglos. Man sollte also die Tüte im Auge behalten...

9 ) Gelübde

Um sich aus einer misslichen Lage zu befreien, ist es einem Spieler möglich, ein Gelübde abzulegen. Dieses ermöglicht ihm, fünf Bärchen blind aus der Tüte zu ziehen. Er muss sich jedoch zu einem der folgenden Grundsätze verpflichten:

- Schweigegelübde: Der Spieler darf nur noch Aktionen ankündigen. Jede weitere Äußerung kostet ihn ein Gummibärchen. Mitspieler sind angehalten, ihn zum Reden zu motivieren.

- Segnung der Speise: Der Spieler muss jedes Gummibärchen segnen, bevor er es verspeist. Tut er dies nicht, muss er ein weiteres verspeisen.

- Freudentanz: Der Spieler muss nach jeder Runde einmal um den Tisch tanzen, bis er mindestens einen Mitspieler zum Lachen gebracht hat. Gelingt ihm dies nicht oder vergisst er es, muss er ein Gummibärchen essen.

Jedes Gelübde kann nur einmal abgelegt werden, aber es ist möglich alle Gelübde abzulegen.

10 ) Spielende

Das Spiel endet, wenn die Gummibärchen-Tüte leer ist. Der Spieler mit den meisten Lebensbärchen geht als Sieger aus der Partie hervor - zerzaust aber glücklich. Wem schlecht wird, der scheidet vorher aus.
« Letzte Änderung: 11.06.2005 | 00:45 von Mandragoel »
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Ein

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Re: [FÜ] Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht
« Antwort #5 am: 10.06.2005 | 18:18 »
*lol*

Also das ist wirklich sehr gut, Mandragoel. :D :d

Offline Fredi der Elch

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Re: [FÜ] Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht
« Antwort #6 am: 10.06.2005 | 22:48 »
Mandragoel: Nein, wie geil!! Das möchte ich sofort spielen! Das sind doch mal Ansätze, die wir brauchen! :D
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Mandragoel

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Re: [FÜ] Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht
« Antwort #7 am: 11.06.2005 | 00:37 »
Danke  ;D

Leider trifft sich meine Rollenspielrunde erst in einem Monat wieder, aber ich habe bereits darum gebeten, genügend Gummibärchen für ein oder zwei Testrunden mitzubringen... Falls jemand von euch die Gelegenheit hat, es früher auszuprobieren... immer her mit den Berichten  ;)

Ich werde versuchen, in den nächsten Tagen das ganze noch ein wenig zu ergänzen. Danke für's positive Feedback - und her mit euren Entwürfen  :d
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psycho-dad

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Re: [FÜ] Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht
« Antwort #8 am: 11.06.2005 | 04:53 »
Weier...
gegen das Gummibärchensystem anzukommen wird echt hart, das ist kaum mehr zu toppen  :D

Trotzdem:
Hier mein Spontansystem (soll heißen: hab grade nix besseres zu tun und schlafen kann ich auch noch nicht  ~;D)

1.:
Benötigte Gerätschaften:
1-5 W6 je Spieler
2-X Spieler.
1 Spielleiter/Zeitstopper
Getränke (solche von Alkoholischer Natur machen die Sache interesannter ;) )

Empfehlungen:
Beim Spiel nicht die Neuesten Klamotten anziehen.
Wenn möglich im Freien Spielen oder abwaschbare Plastikfolie auslegen.

2.:
Die Punkteverteilung:
Jeder spieler bekommt 4 Werte:
Würfelpool (Wp)
Satzlänge (Sl)
Mindestwurf (Mw)
Kranklachfaktor (Klf)

Der Spielleiter/Zeitstopper legt zusätzlich einen geheimen Zielwert fest. Mindestwert hierfür sollte 6 sein, nach oben ist die grenze offen (Je höher der Zielwert, desto länger dauert das Spiel)

Die Spieler verteilen jetzt 12-18 Punkte beliebig auf ihre Werte, wobei eine Obergrenze von 5 einzuhalten ist.
z.b. bei 14 Punkten:
Wp: 4
Sl: 5
Mw: 2
Klf: 3

Der Wert (Mw) wird jetzt Negiert, Sprich, wir rechnen kurz 6 - (Mw), was nach unserem Beispiel einen wert von 4 ergibt.

3.:
Das eigentliche Spiel:
Zunächst wird die Reihenfolge bestimmt, wie ist egal (Auswürfeln, der/die Jüngste fängt an, Schnick-Schnack-Schnuck... u.s.w.)

Anschließend kann der Spieler, der momentan "dran" ist, eine der folgenden Aktionen Tätigen:

I.)
Angriff auf einen bestimmten Spieler:
Der Aktive Spieler bestimmt einen Mitspieler, dem er das Kissen über die Hirse ziehen möchte.

II.)
"Rundschlag"
Der Aktive Spieler Wirbelt das Kissen durch die Luft und versucht, ALLEN Spieler eins überzuziehen.

III.)
Aussetzen
Der aktive Spieler setzt eine runde lang aus. In der Zeit, in der er aussetzt, kann er nicht Angegriffen werden, weder direkt noch durch einen Rundumschlag.

IV.)
Pinkelpause
Der aktive Spieler darf die Toilette besuchen. Sein (Klf)-wert wird um 2 punkte verringert.

4.:
Beschreibung der möglichen Aktionen:

Angriff auf einen bestimmten Spieler
Der Aktive Spieler trinkt einen schluck und teilt dem herrausgeforderten Spieler mit, das er ihn Angreifen möchte (ihm das Kissen über die Plauze ziehen will). Der Aktive Spieler würfelt daraufhin (Wp) Würfel. Anschließend werden alle Würfel, die nicht mindestens den unter (Mw) angegebenen wert überschreiten, "zur seite gelegt". Mit den Verbleibenden Würfeln würfelt nun der aktive Spieler seinen Kissenschlag. Der Herrausgeforderte Spieler verteidigt sich immer mit 2 Würfeln. Hierbei gilt, das immer die höchste Augenzahl gegen die höchste Augenzahl antritt.
(Hat gewissermaßen ähnlichkeit mit "Risiko")

Beispiel.:
Spieler A greift Spieler B an. A hat einen (Wp) von 4 und einen (Mw) von 4 . Er läst 4W6 fliegen und sortiert alle Würfel, die nicht mindestens eine 4 zeigen, aus. Das würfelergebnis von A ist: 6,5,4,2. Die 2 wird aussortiert. A Bleiben 3 Würfel für den eigentlichen "Angriff": Er Würfelt also seine 3 Würfel. Ergebnis diesmal: 6,4,4. Jetzt darf sich der Herrausgeforderte Spieler verteidigen. Er würfelt seine 2 Verteidigungswürfel. Sein Ergebnis: 5,3. jetzt wird jeweils die höchste Augenzahl des Angreifers mit der höchsten Augenzahl des Angegriffenen Spielers verglichen. Hier währen das:
6 gegen 5
und
5 gegen 3
Beide Angriffswürfe sind erfolgreich.

[Edit:]
Vor Spielbeginn wird durch die Gruppe festgelegt, ob bei Gleichstand (z.B. 5 vs. 5) der angriff als erfolgreich gilt oder nicht
[/Edit]

Der Angegriffene Spieler (B) muss jetzt so viele Schluck trinken, wie der angreifende Spieler A erfolgreiche Angriffswürfe hat. Spieler B trinkt also 2 Schluck. Diese muss er im Mund behalten, bis zum ende des Zuges. Denn jetzt kommt der wert (Sl) ins Spiel: Spieler A darf Spieler B einen Witz erzählen (oder sonstwie versuchen, ihn zum Lachen zu bringen).
Die Zeit, die er dafür hat, enspricht (Sl)*10 Sekunden. Die Zeitüberwachung obliegt dem Spielleiter/Zeitmesser. Wenn Spieler B innerhalb dieser Zeit lacht und dabei das im Mund befindliche getränk Runterschluckt oder Ausspuckt, wird der (Klf) für Spieler A um 1 Angehoben. Kann sich Spieler B zusammenreisen oder lacht erst nach ablauf der Zeit, muss er seine 2 Schluck zwar trozdem runterschlucken (falls er sie nicht schon geschluck oder ausgespuckt hat), Spieler A bekommt aber keinen (Klf)-Punkt dafür.


"Rundschlag"
Verläuft Weitestgehend wie ein normaler angriff. Mit einem Unterschied: Der Angreifende Spieler muss seine Würfel auf alle anwesenden Spieler verteilen. Hat er nach dem Aussortieren über den (Mw) nicht genügend Würfel für alle, so muss er seine Würfel auf die Spieler verteilen, die er wirklich auf Teufel komm raus Angreifen will. Diese verteidigen sich jetzt wie unter "Angriff auf einen bestimmten Spieler" angegeben, allerdings nur mit einem Verteidigungswürfel. Der Rest läuft wie im normalen Angriff ab: Die Spieler, deren verteidigung misslungen ist, nehmen einen schluck ihres getränkes in den Mund und der angreifende Spieler hat (Sl) * 10 Sekunden zeit, um das Grüppchen irgendwie zum lachen und/oder zum verschlucken des Getränkes zu bringen. Für jeden Spieler, der Lacht, gibt es 1 (Klf) Punkt. Wenn alles lacht (Lachflash) zählt der Zeitmesser die Sekunden, die das Lachen andauert. Je 10 Sekunden gibt es nochmal 1 (Klf) Punkt Extra.

[Edit:]
- Kitzeln ist selbstredent verboten  ::)

- Wenn der Spielleiter/Zeitmesser selbst mitlacht und deshalb die Zeit nicht mitstoppen kann, gibt es Pauschal 3 (Klf)-Punkte.
[/Edit]


Aussetzen
Alle anderen Spieler bezeichnen den Aussetzer als "Laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaangweiler"  ::) . Danach ist der nächste Spierler an der reihe.


Pinkelpause
Da während des Spieles einiges an getränken verinnerlicht wird und ein Toilettengang während des Spielens nicht gestatet ist, kann der Aktive Spieler eine Pinkelpause einfordern. Das kostet ihn 2 (Klf) Punkte und alle Witze, komischen bemerkungen und sonstnochwas, das er während seiner abwesenheit verpasst, denn es wird gnadenlos weitergespielt. Das der Abwesende Spieler nicht angreifbar ist, versteht sich von selbst...

Verschärfte regel:
Jedesmal, wenn ein "Rundumschlag" in abwesenheit eines Spielers ausgeführt wird, wird dem eben erwähnten abwesenden ein weiterer (Klf)-Punkt abgezogen... (Die Übertriebene hast, die dann sowol beim Toilettengang als auch beim weiterspielen herrscht, stell ich mir grandios vor  ;D)

Gewinner:
Ist Derjenige, dessen (Klf) Wert zuerst den vom Spielleiter gesetzten Zielwert überschreitet oder trifft.

Wer auch immer es Testen will:
Viel Spaß dabei  ~;D
« Letzte Änderung: 11.06.2005 | 05:23 von psycho-dad »

Offline Lord Verminaard

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Re: [FÜ] Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht
« Antwort #9 am: 12.06.2005 | 13:39 »
    So, hier kommt mein Entwurf (ohne die Entwürfe der anderen vorher gelesen zu haben):

    Zu Beginn der Kissenschlacht wird der „Kissenpool“ eines jeden Teilnehmers festgelegt. Im Kissenpool gibt es zwei Arten von Würfeln, „Draufklopp-Würfel“ und „Bagger-Würfel“, die sich farblich unterscheiden sollten. Das Maximum ist 8 von jeder Sorte. Man kann die Menge entweder durch einen Vergleich der maßgeblichen Werte der Charaktere bestimmen (wenn es Charaktere sind, die Werte haben), oder man verteilt einfach 11 Würfel.

    Zu Beginn der Kissenschlacht definiert jeder Beteiligte sein Ziel. Für dieses Ziel muss er Erfolge auf einem Ziel-Monitor sammeln. Die Anzahl der Erfolge, die man braucht, um ein Ziel zu erreichen, hängt davon ab, wie lange die Kissenschlacht dauern soll. Fünf könnte ein ganz guter Wert sein. Was für Ziele man definiert, hängt davon ab, was für Personen an der Kissenschlacht teilnehmen. Jedenfalls muss man festlegen, ob das Ziel durch „Draufklopp-Erfolge“ oder durch „Bagger-Erfolge“ zu erreichen ist, und gegen welche Person(en) diese Erfolge erzielt werden müssen.

Beispiel: Klara, Cindy, Mark und Dennis sind 14 und üben in Klaras Zimmer für eine Klassenarbeit, als eine Kissenschlacht anfängt. Hier sind die Ziele der Beteiligten:
  • Klara möchte in Marks Armen enden, weil er sooo süß ist (Bagger-Erfolge, Mark).
  • Cindy möchte in Marks Armen enden, weil sie immer alles, was Klara will oder hat, auch will und für gewöhnlich auch bekommt (Bagger-Erfolge, Mark).
  • Mark möchte Dennis richtig fertig machen, um vor den Mädchen cool dazustehen (Draufklopp-Erfolge, Dennis).
  • Dennis möchte, dass Cindy in seinen Armen endet, weil sie ganz bestimmt die Liebe seines Lebens ist (Bagger-Erfolge, Cindy).
[/i]

Die Kissenschlacht wird in Runden abgewickelt. Jeder Spieler muss verdeckt aufschreiben, wie er seinen Kissenpool, aufgeteilt in Bagger- und Draufklopp-Würfel, in dieser Runde einsetzen will. Die Einsatzmöglichkeiten sind:

Aktive Einsatzmöglichkeiten (müssen einer bestimmten Person zugeordnet werden)
  • Das eigene Ziel fördern. Mark setzt 5 Draufklopp-Würfel gegen Dennis ein, um sein Ziel zu erreichen, ihn richtig fertig zu machen.
  • Das Ziel eines anderen fördern. Klara möchte Dennis und Cindy verkuppeln, damit sie freie Bahn bei Mark hat. Dafür setzt sie 3 Bagger-Würfel ein.
  • Das Ziel eines anderen vereiteln. Cindy setzt 3 Draufklopp-Würfel ein, um Klara daran zu hindern, in Marks Armen zu landen.
Passive Einsatzmöglichkeiten (bleiben zunächst frei und werden erst in einem zweiten Schritt zugeordnet; dies sind automatisch alle nicht aktiv eingesetzten Würfel)
  • Sich selbst verteidigen. Mark hat seine 4 Bagger-Würfel nicht eingesetzt. Sie stehen als Verteidigung, er muss sie irgendeinem „Angriff“ zuordnen. Da sowohl Cindy als auch Klara ihn anbaggern, entscheidet er sich, alle vier Würfel gegen Klaras Annährungsversuch einzusetzen.
  • Einen anderen verteidigen. Dennis möchte Cindys Angriff auf Klara verhindern, damit Klara sich an Mark ranmachen kann und Cindy für ihn übrig bleibt. Er setzt 4 Draufklopp-Würfel ein.
Alle Spieler decken gleichzeitig auf, und der Reihe nach werden die Würfel hingelegt und angesagt, wer wie angegriffen wird. Danach werden die Verteidigungswürfel zugeordnet (es müssen alles Würfel eingesetzt werden!) Denkt daran, dass Bagger-Würfel eine andere Farbe haben sollen als Draufklopp-Würfel. Wenn alle Würfel verteilt sind, wird reihum Angriff gegen Verteidigung gewürfelt. Jede 5 und 6 zählt dabei als Erfolg.

Angriffs-Erfolge, die nach Abzug der Verteidigungs-Erfolge noch übrig sind, beeinflussen den Ziel-Monitor. Erfolge, die das Ziel fördern, werden positiv gutgeschrieben, Erfolge, die das Ziel behindern, negativ. Der Monitor kann dadurch auch ins Minus rücken. Ist am Ende der Runde[/i] der Monitor größer oder gleich dem erforderlichen Wert, wird das Ziel erreicht.

Alle Aktionen in einer Runde passieren ungefähr zeitgleich. Nachdem alle Würfel gefallen sind und die Auswirkungen feststehen, ist es Aufgabe der Spieler, zu beschreiben, was genau passiert ist. Jeder beschreibt seine eigenen Erfolge, wer einen Angriff erfolgreich abgewehrt hat, beschreibt die Abwehr. (Ja, das heißt es gibt keinen SL. ;)) In der Beschreibung muss Eingang finden, ob Bagger- oder Draufklopp-Würfel eingesetzt wurden.

Klara hat 4 Bagger-Würfel eingesetzt, um ihrem Ziel, bei Mark zu landen, näher zu kommen. Dagegen stehen Marks 4 Bagger-Würfel Verteidigung. Klara würfelt 2 Erfolge, Mark 1 Erfolge. +1 auf Klaras Ziel-Monitor. Doch Cindy, die Schlange, hat 3 Draufklopp-Würfel gegen Klara gesetzt. Clara hat keine Verteidigung, weil sie selbst 4 Draufklopp-Würfel gegen Cindy gesetzt hat… Aber zum Glück ist da ja noch Dennis, der 4 Draufklopp-Würfel zu Klaras Verteidigung eingesetzt hat. Dennis würfelt 2 Erfolge, Cindy keinen Erfolg. Es bleibt daher bei +1 auf dem Ziel-Monitor.
Klaras Spieler beschreibt also, wie Klara „ungeschickt“ ein Kissen an Mark vorbei wirft und sich dann an ihm „vorbeidrängelt“, um das Kissen wieder zu bekommen, wobei sie mehr oder weniger über ihn fällt und zu lachen anfängt. Dennis’ Spieler kann seine Abwehr-Aktion beschreiben. Obwohl, eine Kleinigkeit muss er noch beachten…


Es ist riskant, gegen die Person, auf die sich das eigene Ziel bezieht, die Art von Würfeln einzusetzen, die nicht das Ziel fördern. Fällt bei dem Wurf auch nur eine einzige 1, werden die bei dem Wurf erzielten Erfolge zusätzlich vom Ziel-Monitor desjenigen, der die Würfel eingesetzt hat, abgezogen. Das Erzählrecht steht in diesem Fall der Ziel-Person zu.

Dennis hat nicht nur 2 Draufklopp-Erfolge gegen Cindy gewürfelt, sondern dummerweise auch noch eine 1. Cindys Spieler beschreibt daher, wie Dennis Cindys Wurf auf Klara abblocken will und sie dabei heftig auf den Ohrring trifft, so dass ihr Ohr leicht zu bluten anfängt. Dennis’ Ziel-Monitor geht auf -2.

Wann die Kissenschlacht beendet ist, entscheiden die Spieler selbst. Spätestens wenn alle Ziele entweder erreicht oder unerreichbar sind, sollte Schluss sein.

Mark hat Dennis so fertig gemacht, dass dieser angefangen hat zu weinen, und hält eine selige Klara in seinen Armen. Dennis’ Ziel-Monitor bei Cindy ist immer noch im negativen Bereich. Das war’s dann wohl.
[/list]
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psycho-dad

  • Gast
Re: [FÜ] Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht
« Antwort #10 am: 12.06.2005 | 14:17 »
    IMO Ein bisschen sehr wirr. Ich kann mir grade nicht vorstelen, wie das ganze ablaufen sollte. könntest du das ganze evtl. etwas "Anschaulicher" beschreiben ? Liest sich so, als währe es mit Spaß verbunden  :)

    OT:
Mark hat Dennis so fertig gemacht, dass dieser angefangen hat zu weinen, und hält eine selige Klara in seinen Armen. Dennis’ Ziel-Monitor bei Cindy ist immer noch im negativen Bereich. Das war’s dann wohl.
[/list]

OK, das war´s dann jetzt... Ich änder meinen Vornamen  ;D

Ein

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Re: [FÜ] Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht
« Antwort #11 am: 12.06.2005 | 14:23 »
Ich nehme an du heißt Cindy? ~;D

psycho-dad

  • Gast
Re: [FÜ] Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht
« Antwort #12 am: 12.06.2005 | 14:27 »
Ich nehme an du heißt Cindy? ~;D

Scherzbold, Witzkeks ! Ich komm dir gleich da rüber ! ~;D
« Letzte Änderung: 12.06.2005 | 14:31 von psycho-dad »

Offline Lord Verminaard

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Re: [FÜ] Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht
« Antwort #13 am: 12.06.2005 | 16:54 »
Hm ja, ich hab's eben nur so runtergetippt. Hab jetzt leider keine Zeit, aber später versuch ich's ein bisschen besser zu ordnen. :)
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Offline Vale waan Takis

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Re: [FÜ] Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht
« Antwort #14 am: 13.06.2005 | 13:59 »
Kissenschlacht v1.0

Als die Welt noch jung war, trafen sich wagemutige Streiter auf den Schlachtfeldern der Kinderzimmer. Bewaffnet mit mächtigen Kissen aller Formen und Farben um sich Kämpfe zu liefern, die kein Erwachsener jemals wieder so sehen sollte.
Damals nannte man die ruhmreichen Auseinandersetzung mit ehrfurchtsvoller Stimme, leise gemurmelt: KISSENSCHLACHT

Archetypen:
Der Krieger:
Der Krieger bevorzugt schwere, beidhändig geführte Kissen. Mächtige Waffen, die es durchaus vermögen einen Widersacher von den Beinen zu holen.
Der Krieger bevorzugt den Nahkampf und nur ungern trennt er sich von seiner Waffe.
Seine zermalmenden Angriffe flößen jedem Respekt ein.
STK+STK
Spezialfähigkeiten: Doppelschlag (Kann Kissen mit beiden Händen nehmen -> Wucht x 2)

Der Schütze:
Der Schütze bevorzugt leichte aerodynamische Kissen. Geschosse die er aus der Entfernung auf seine Feinde schleudern kann. Besonders in größeren Kinderzimmern ist er ein gefährlicher und heimtückischer Feind.
GES+GES
Spezialfähigkeiten: Wurf (Kann Kissen werfen)

Der Ritter:
Der Ritter trägt in jeder Hand ein Kissen. Eines für den Angriff, eines für die Verteidigung. Mutig stellt er sich jeder Gefahr. Manchmal trägt er sogar ein Kissen auf dem Kopf. Ein wahrhaft furchteinflößender Gegner.
STK+KON
Spezialfähigkeiten: Verteidigung (Kann zweites Kissen zur Verteidigung nehmen -> Wucht des Kissens addiert zu KON)

Der Adept:
Der Adept verfügt wohl über die breiteste Palette an Angriffsmöglichkeiten. Er ist sehr schwer einzuschätzen und seine zwei Angriffskissen sind alles vernichtende Waffen.
Ob mit kreisendem Windmühlenschlag oder zweihändigem Doppelhammer. Der Adept ist ein von allen gefürchteter Gegner.
STK+GES
Spezialfähigkeiten: Kampf mit zwei Waffen (Kann zwei Kissen gleichzeitig führen)

Ausrüstung:
Name   Schaden   Wucht   Stabilität   Anforderung
Daune, gewaltig*   1   5   12   STK 4
Daune, normal   1   3   12   STK 3
Daune, klein   1   1   12   STK 2
Rollenpolster**   3   4   18   STK 3
Sofakissen, Leder   5   3   22   STK 2
Großes Kissen   2   3   16   STK 3
Kissen, Standart   2   2   16   STK 2
Kissen, klein   2   1   16   STK 1
Kuscheltier, plüschig   2   1   14   STK 1
Kuscheltier, fest   4   2   18   STK 2
* nicht als Wurfwaffe geeignet            
** nicht zur Verteidigung geeignet            


Startwerte:
STK:1 GES:1 KON:1
+3 Punkte zur freien Verteilung
+Archetypenpunkte



Ablauf:
Jeder Spieler hat einen Zettel für jeden Mitspieler, auf dem der Name notiert ist.
Man nominiert geheim das Ziel der nächsten Aktion, indem man den jeweiligen Zettel auswählt. (Augenabsprachen sind erwünscht ;-))
Jeder würfelt 2W6 (Adept 3W6)
Diese kann man nun auf Angriff und Verteidigung verteilen.
Entweder beide auf Angriff, beide auf Verteidigung oder jeweils einen. (Adept muss 2 auf Angriff setzten).
Treffer ermitteln: STK+1W6 (Ausnahme: Fernkampf GES+1W6) vs. GES+1W6 (sofern ein Würfel zur Verteidigung bereitgestellt wurde)
Treffer werden auf dem Charakterblatt des Angreifers notiert.
Effekt ermitteln: Differenz+Wucht-KON
Den Effekt darf der Angreifer beschreiben (Anhaltspunkte in Tabelle 2)
Wird Stabilität durch Effekt übertroffen-> Kissen kaputt

Für gelungene Beschreibungen kann der Spieler von seinen Mitspielern zusatzwürfel zugesprochen bekommen.

Beispiel: Jonas, Paul, Heike und Jörg begeben sich zur Kissenschlacht.
Jonas, Heike und Jörg haben schon Charaktere. Paul entschließt sich den Archetyp „Krieger“  zu wählen.
Seine 3 freien Punkte verteilt er folgendermaßen:
2 auf STK, 1 auf KON
was zu Werten von
STK 3; GES 1; KON 2 führt.
Durch seinen Archetyp „Krieger“ bekommt er nochmals +2 auf STK
Er hat also letztendlich:
STK 5; GES 1, KON 2
Er wählt ein gewaltiges Daunenkissen, dass er beidhändig führen wird.
(Mindestanforderung von STK 4 ist erfüllt, durch die Beidhändigkeit ändern sich die Werte des Daunenkissens auf Wucht 10, Stabilität 5).
Runde 1: Paul wählt sich Jonas zum Ziel und legt den Zettel mit dem Namen „Jonas“ verdeckt vor sich. Er kann den arroganten Ritter nicht leiden, der stolz mit Rollenpolster und einem großen Kissen zur Verteidigung mitten im Raum steht.
Heike hat sich eh in einem Haufen kleiner Wurfgeschosse verschanzt und grinst Jörg bereits schelmisch an, der ihr mit seinen beiden Daunenkissen den Rücken zuwendet.
Paul entschließt sich einen Würfel für den Angriff auf Jonas zu nehmen und einen für die Verteidigung gegen Jörg, der ihn irgendwie schon so böse anschaut.
Er würfelt eine 4 und eine 2. Naja, Verteidigung ist eh für Weicheier also wählt er die 4 für den Angriff.
Sein Angriffswert ist somit 9. Jonas’ Verteidigung liegt nur bei 5 also ein Treffer.
Der Effekt seiner Attacke liegt bei 11 (9-5+10(Wucht)-3(KON von Jonas)).
Ein wuchtiger Treffer.
Paul beschreibt, wie er Jonas von den Beinen fegt. 

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Re: [FÜ] Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht
« Antwort #15 am: 13.06.2005 | 21:06 »
@alle

Da mir das System von Mandragoel, so wie es oben aktuelle steht sehr zusagt werde ich wohl eine Runde damit auf Hessenstein anbieten. Mal sehen was das so gibt.  :d
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Re: [FÜ] Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht
« Antwort #16 am: 13.06.2005 | 21:33 »
*seufz* Wie gerne würde ich das erleben. Ich erwarte natürlich einen ausführlichen Bericht  ;D
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Re: [FÜ] Designe ein Kampfsystem für eine Kissenschlacht
« Antwort #17 am: 17.02.2006 | 13:25 »
Gibt es die Fingerübungen noch?
Wenn nein warum ?