Autor Thema: [Polaris] Ingame, Metagame und Konflikte  (Gelesen 1951 mal)

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Offline Dr.Boomslang

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[Polaris] Ingame, Metagame und Konflikte
« am: 24.02.2006 | 20:15 »
Hier mal ein Thema zu Polaris das ich unabhängig vom Diary halten möchte. Es geht darum welche Beziehung zwischen Ingame-Geschehen auf der einen und Regelebene auf der anderen Seite, also Cosmos, Aspects, Experience und den Eigenschaften Ice, Light etc. bestehen oder bestehen können oder sollten. Insbesondere natürlich wie die Konflikte sich auswirken.

Ich habe mich mal in einigen Forge Threads zu Polaris umgesehen und da sieht man schon einige recht ungewöhnliche Sachen. Eines davon hatten wir ja schon kurz im Diary-Thread: Gestorbene Personen müssen nicht unbedingt aus dem Cosmos gestrichen werden.
Wenn man darüber nachdenkt kann das durchaus interessant sein. Die Beziehung zu einer gestorbenen Person ist ja immer noch irgendwie vorhanden, vielleicht verändert sie sich durch den Tod grundlegend, vielleicht auch weniger. Das einzige was sicher ist ist dass die Person eben Tod ist, nicht aber was das genau für einen Charakter bedeutet.

Wenn man das weiter denkt stellt sich natürlich eine Frage: Was verändert überhaupt den Cosmos? Oder überhaupt irgendetwas was auf dem Charakterblatt steht? Was hat also eigentlich wirkliche regeltechnische Relevanz?
Die Antwort auf Forge schein recht klar: Nichts was in der Spielwelt geschieht!
Will man Veränderungen auf dem Charakterblatt, dann muss man diese explizit fordern. Das muss nicht zu einen Konflikt führen, aber das kann es natürlich wie alles was man auf das Spiel bezogen sagt.

Ron Edwards geht sogar so weit, wirklich alles was man im Bezug auf das Spiel machen kann durch solche Konflikte zu regeln. Da können dann solche Sachen passieren wie: "Doch nur wenn... du einen Expirience Wurf machen musst", ohne weitere Begründung oder Beeinflussung dessen was in der Spielwelt vor sich geht.
Sogar Regelfragen oder Auslegungen will Ron schon so gelöst haben, also in etwa: "Doch nur wenn... du das nicht mit doch nur wenn kontern kannst" oder irgend so einen Kram (ich weiß jetzt nich ob dies konkret nach den Regeln möglich wäre).

Bin ich der einzige der das irgendwie Lahm findet? Es muss doch irgendeinen Bezug zwischen Spielwelt und Regeln geben oder denke ich da viel zu Simmig ???
Ansonsten bräuchte man doch die Geschichte garnicht.

In unserer Polaris Runde sind wir ja immer mehr oder weniger nach Plausibilität vorgegangen. D.h. also wenn jemand stirbt wird er eben gestrichen, wenn etwas kaputt geht auch und wenn jemand sich plötzlich freundlich verhält anstatt feindlich, dann wird er eben vom Feind zum Freund, aber das war nicht 100% korrekt. Im Spiel kann passieren was will, wenn man sich nicht einigt oder explizit macht dass etwas Einfluss auf das Charakterblatt nimmt, dann passiert es zwar in der Welt, aber es hat eben keinen Einfluss.
Dieser Gedanke ist interessant, aber extrem seltsam zugeich.
Beispielsweise wurde mein Dämon der mein Aspekt war von Ursa Major getötet, das war ok, dagegen konnte ich auch garnichts tun da ich nicht Heart oder Mistaken war. Allerdings hätte er nicht gestrichen werden dürfen und es hätte auch niemand fordern dürfen, da es mein Aspekt ist (das wäre nur gegangen wenn ich Heart oder Mistaken gewesen wäre).
D.h. der Dämon wäre zwar tot gewesen, der Aspekt wäre aber völlig unbeinflusst. Ich könnte ihn genauso weiter verwenden. Einerseit ist das interessant, da ich mir dann hätte überlegen können wie ich den Dämon trotzdem noch nutze (exakt dieses Beispiel hat Ben Lehman, der Polaris-Erfinder in einem Thread gebracht), z.B. durch Wiederbeschwörung oder -belebung, durch Macht die er mir hinterlassen hat etc. Andererseit ist doch irgendwie alles was in der Spielwelt tatsächlich geschieht ziemlich bedeutungslos, ist das wirklich alles nur Color?

Zumindest in Punkto Expirience ist es glaube ich mehr oder weniger festgelegt, dass irgendwie nach Plausibilität entschieden wird, die Moons und der Mistaken entscheiden das ja irgendwie (auch hier kenne ich die genauen Regeln nicht).
Aber bei den anderen Sachen muss es doch auch zumindest irgendwas geben woran man sich halten muss. Selbst wenn es nur darum geht zu sehen wie die Spieler die Geschichte weiterentwickeln wärend sie sich an alle bereits etablierte Fakten halten, muss es doch härtere Beschränkungen geben. Denn man kann immer einfach Fakten ignorieren indem man einfach nicht darauf eingeht, oder sich direkt nur auf Metagame bezieht. Im schlimmsten Fall könnte man ja einfach sagen: "Du bekommst Expirience, warum kannst du dir selber denken"

Eine Frage die ich mir kurz nach dem Spiel gestellt habe wurde aber in einem der Threads auch durch Ben selbst beantwortet.
Ich habe mich gefragt wie man ein spezielles Ereignis überhaupt vorbereiten kann. Wie kann man eine Veränderung der Spielwelt verursachen die nachher auch einen bleibenden Einfluss auf das Geschehen hat? Wenn etwas nicht unmittelbar in einem Konflikt eine Veränderung verursacht ist es ja hinfällig. Die Situation die sich daraus ergibt spielt überhaupt keine Rolle. Ein Beispiel aus unserer Runde: Ursa Mayor ist in Orions Palast eingedrungen und wurde dann von den Wachen verfolgt. Irgendwo viel dann der Satz: "Doch nur wenn... die Wachen Ursa Myor für immer verfolgen" oder sowas in der Art.
Als "traditionell" denkender Spieler, würde man natürlich sagen: "Hiu das ist schlecht, ich werde verfolgt!". Aber bei Polaris hat diese Situation null Auswirkung, denn ob man verfolgt wird oder nicht spielt keine Rolle, sondern nur ob etwas Entscheidendes deswegen passiert oder nicht. Man könnte die Verfolgung natürlich als Color aufgreifen, aber ansonsten ist es völlig egal.

Die Lösung dieses Problems ist folgende: Es muss alles auf dem Charakterblatt stehen!
Besonders der Aspect "Fate" ist prädestiniert dafür zukünftige Ereignisse mit zu beeinflussen. Es ist sogar eigentlich die einzige wirkliche Möglichkeit.

Wie kann oder sollte man also dafür sorgen dass es mehr Kohärenz zwischen Ingame und dem Charakterblatt gibt? Sieht da noch jemand Probleme, oder versteh ich alles nur falsch?

Offline Fredi der Elch

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Re: [Polaris] Ingame, Metagame und Konflikte
« Antwort #1 am: 24.02.2006 | 20:49 »
Bin ich der einzige der das irgendwie Lahm findet?
Ja.  >;D

Später mehr... ;)
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline 1of3

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Re: [Polaris] Ingame, Metagame und Konflikte
« Antwort #2 am: 24.02.2006 | 23:16 »
Also das Herz kann seinen Kosmos verändern wie es lustig ist. Der Mistaken kann bestimmte Veränderungen im Kosmos fordern. Damit hat sich das.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Polaris] Ingame, Metagame und Konflikte
« Antwort #3 am: 25.02.2006 | 00:49 »
@ 1of3
Hast du das Buch? Ansonsten lies mal Forge! };)
Ben sagt selbst das sowas geht, was ich oben gesagt habe.

Offline 1of3

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Re: [Polaris] Ingame, Metagame und Konflikte
« Antwort #4 am: 26.02.2006 | 14:16 »
Ja. Das Buch befindet sich in meinem Besitz.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Polaris] Ingame, Metagame und Konflikte
« Antwort #5 am: 26.02.2006 | 14:40 »
Dann kannst du ja mal in mehr als einem Satz darlegen, ob der Autor des Spiels sich in den Beispielen oben an seine eigenen Regeln hält.

Offline 1of3

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Re: [Polaris] Ingame, Metagame und Konflikte
« Antwort #6 am: 26.02.2006 | 14:45 »
Wenn er das sagt, wirds ja stimmen. Ich hab das beim Lesen des Buches nicht so verstanden.

((Magst du dich mal im Nobilis-Faden äußern?))

Offline Lord Verminaard

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Re: [Polaris] Ingame, Metagame und Konflikte
« Antwort #7 am: 4.03.2006 | 18:43 »
Wenn man das weiter denkt stellt sich natürlich eine Frage: Was verändert überhaupt den Cosmos? Oder überhaupt irgendetwas was auf dem Charakterblatt steht? Was hat also eigentlich wirkliche regeltechnische Relevanz?
Die Antwort auf Forge schein recht klar: Nichts was in der Spielwelt geschieht!

Also das verstehe ich überhaupt nicht so. Natürlich sollen die Veränderungen des Charakterbogens mit den Ereignissen in der Spielwelt zusammenhängen. Alles andere wäre doch totaler Schwachsinn. Die Frage ist nur, wie. Dazu sagen die Regeln: Das Herz kann den Kosmos jederzeit ändern. Punkt. Die Idee vieler Leute auf der Forge ist ausschließlich diejenige, die Veränderung des Kosmos überdies in Konfliktsätze aufzunehmen: "Doch nur, wenn er bittere Rache schwört und in die Mistaken-Sektion deines Kosmos wandert." Das ist eine weitere Möglichkeit, den Kosmos zu verändern, nicht die einzige.

Zitat
Ron Edwards geht sogar so weit, wirklich alles was man im Bezug auf das Spiel machen kann durch solche Konflikte zu regeln. Da können dann solche Sachen passieren wie: "Doch nur wenn... du einen Expirience Wurf machen musst", ohne weitere Begründung oder Beeinflussung dessen was in der Spielwelt vor sich geht.(...) Bin ich der einzige der das irgendwie Lahm findet?

Das ist eine spinnerte Idee von Ron Edwards. Du und ich finden sie lahm. Na und?

Zitat
Es muss doch irgendeinen Bezug zwischen Spielwelt und Regeln geben oder denke ich da viel zu Simmig ???

Nein, das hat mit simmig oder narrig nichts zu tun.

Zitat
Im Spiel kann passieren was will, wenn man sich nicht einigt oder explizit macht dass etwas Einfluss auf das Charakterblatt nimmt, dann passiert es zwar in der Welt, aber es hat eben keinen Einfluss.

Als ob es eine neue Idee wäre, dass nicht alles, was in der Spielwelt passiert, eine regeltechnische Auswirkung hat. Ich verstehe nicht ganz dein Problem.

Zitat
Wie kann man eine Veränderung der Spielwelt verursachen die nachher auch einen bleibenden Einfluss auf das Geschehen hat? Wenn etwas nicht unmittelbar in einem Konflikt eine Veränderung verursacht ist es ja hinfällig. Die Situation die sich daraus ergibt spielt überhaupt keine Rolle.


Natürlich spielt sie eine Rolle, wenn sie dem Spieler etwas bedeutet. Wenn sie eine Aussage über den Charakter und die Welt trifft. Das, mein Freund, ist das Herz des Spiels. Das Wesen des Narrativismus. Du denkst viel zu Regel-fixiert.

Zitat
Die Lösung dieses Problems ist folgende: Es muss alles auf dem Charakterblatt stehen!
Besonders der Aspect "Fate" ist prädestiniert dafür zukünftige Ereignisse mit zu beeinflussen. Es ist sogar eigentlich die einzige wirkliche Möglichkeit.

Es ist eine gute Möglichkeit, aber sicher nicht die einzige. Eine andere wäre: Die Spieler merken es sich einfach und setzen es um. Wie kommt es eigentlich, dass die Lektüre der Forge bei so vielen Leuten den Eindruck hinterlässt, man müsste plötzlich wirklich alles in Regeln fassen? Dem ist nicht so.

Hier, deine Argumentation mal auf DSA übertragen: "So ein Mist, jetzt habe ich eine halbe Stunde Ingame-Dialog darauf verwendet, den Baron für mich zu gewinnen, aber es ist völlig bedeutungslos, weil es nicht auf meinem Charakterbogen steht." Leuchtet sofort jedem ein, dass das Quatsch ist. Der SL und deine Mitspieler wissen ja, dass du Eindruck auf den Baron gemacht hast. Es ist Teil eures gemeinsamen Vorstellungsraums geworden. Das ist bedeutsam, egal ob Zahlen und Mechanismen dahinter stehen oder nicht.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl