Autor Thema: Kubasiks Interactive Toolkit  (Gelesen 2110 mal)

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Mann ohne Zähne

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Kubasiks Interactive Toolkit
« am: 21.02.2006 | 15:59 »
Hallo mitnander,
habe mir gestern abend zum x-ten Male Kubasiks Interactive Toolkit durchgelesen, ein zwar 11 Jahre alter, aber immer noch wunderbarer Essay (vier Teile), den Kubasik geschrieben hat, bevor er mit der Forge in Berührung kam. Das Toolkit bringt viele Gedanken mit, die im NAR-Spiel mittlerweile verwirklicht wurden: Conflict Resolution, Protagonismus, etc.

Interessant ist das Regelwerk, das er für sein NAR-Spiel vorschlägt: Castle Falkenstein, wobei er aber die unmöglichen Kampfregeln (harrch) ausklammert und die Basis-CF-Lösung für alle Konflikte vorschlägt: Gespielt wird mit einem normalen Pokerkartenspiel.
Herz steht für Herzensangelegenheiten und Gefühl, das was im Tarot Kelche und in Everway Wasser ist.
Kreuz steht für körperliche Aktivität, im Tarot die Stäbe, in Everway Feuer.
Karo steht für intellektuelle Angelegenheiten und Planung, im Tarot Schwerter, in Everway Luft.
Pik steht für gesellschaftliche Dinge, im Tarot und in Everway gibt es keine Entsprechung dafür.

Will ein Spieler einen Konflikt lösen, kann er bis zu vier Karten aus seiner Hand ausspielen (er hat immer vier auf der Hand, ausgespielte werden nachgezogen). Wenn eine Farbe dabei ist, die zu seiner eingesetzten Fertigkeit passt, zählt die Karte mit ihren vollem Punktwert (Bube 11, Dame 12, König 13, As 14, Joker 15), sonst nur 1 Punkt. Die Kartenwerte werden zum Fertigkeitswert addiert. Der Spielleiter macht das gleiche, zieht Karten und addiert sie zu einem Schwierigkeitswert, den er vorher festlegt.
Wenn Spielerwert kleiner als die Hälfte des SL-Wertes => Patzer,
wenn Spielerwert kleiner als SL-Wert => Misserfolg,
wenn Spielerwert größer als SL-Wert => Teilerfolg,
wenn Spielerwert größer als 1,5xSL-Wert => Erfolg,
wenn Spielerwert größer als doppelter SL-Wert => Glanzleistung.

Das System ist recht elegant. In Verbindung mit Issues und Kickers müsste man damit eigentlich ganz ordentlich NAR spielen können. Muss das mal ausprobieren.

Kommentare?

Offline Lord Verminaard

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Re: Kubasiks Interactive Toolkit
« Antwort #1 am: 21.02.2006 | 16:02 »
Hast du nen Link zu dem Interactive Toolkit?
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Mann ohne Zähne

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Re: Kubasiks Interactive Toolkit
« Antwort #2 am: 21.02.2006 | 16:18 »
Öha, hatt' ich vergessen, einzubauen...
Hier...
http://www.rpg.net/oracle/essays/gamesatplay.html

Offline Skyrock

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Re: Kubasiks Interactive Toolkit
« Antwort #3 am: 25.02.2006 | 15:41 »
Ich kenne die vier IT-Essays schon länger und kann sie jedem nur empfehlen. Die Anregungen und Denkanstöße darin sind nicht nur für NAR brauchbar, und es zeigt schön ein paar alte Zöpfe auf die längst nicht in jedes neue Rollenspiel durchgeschleppt werden müssten.

Zur Tauglichkeit des darin vorgestellten Kartensystems kann ich mangels Praxistests nichts sagen, interessant sieht es aber aus. Man müsste aber daran noch etwas feilen, denn solche Dinge wie Stakesetting etc. werden darin nur sehr ungenügend beschrieben.
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Offline Tele-Chinese

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Re: Kubasiks Interactive Toolkit
« Antwort #4 am: 27.02.2006 | 00:06 »
Wow, auf den ersten Blick sieht das echt super aus. Nur was mich stört ist die Fertigkeitsliste. Aber das ist persönlicher Geschmack. In diesem "System" macht eine Fertigkeitsliste sogar Sinn. Dennoch fänd ich eine Charaktererschaffung ähnlich wie bei Wushu schöner, weil individueller. Da hat man größere Entfaltungsmöglichkeiten. Aber darum soll es hier nicht gehen. Was ich mich beim lesen gefragt habe ist, wie soll man in diesem System Stakes einführen? Denn für einen Konflikt (und das improvisieren einer Story) braucht man etwas das auf dem Spiel steht - ein Ziel.
Die Beispiele die der Autor gibt erwecken den Eindruck von - und schlagt mich nicht, wenn ich den Begriff falsch verwende - Task Resolution. Es gibt kein Ziel bzw. es steht nichts auf dem Spiel. Oder habe ich was überlesen (ich hab nebenbei Musik gehört).

Zitat
So, moment to moment you determine how important something is to you. If Dalan, from above, had to cross the chasm to rescue his lady love, he'd blow all his cards to get over there. She is his Goal! Who cares what his probability would be crossing the chasm. What matters is How Much Does He Want to Get Across?

Hier in diesem Beispiel resultiert das was auf dem Spiel steht aus dem individuellen Ziel des Charakters. Oder anders augedrückt, sein "Issue" (Ne Prinzessin heiraten um an Land zu kommen) gibt demnach sein "Stake" vor (Sie zu retten?). Aber es ist kein wirkliches, richtiges, echtes "Stake". Denn für die Szene steht nichts auf dem Spiel, was von Wert ist. Gut er will seine Prinzessin retten, aber was weiter?
Oder sehe ich das falsch? Wären wir bei WGP oder bei DitV wäre dieses "Ziel" in der Szene einach zu wenig (oder Fredi ist einfach ein zu fordernder SL ;) ).

Aber Skyrock hat ja schon treffend geschrieben, dass das Stakesetting in den Essays zu kurz kommt. Dennoch gefällt mir das System. Ich könnte mir vorstellen, dass man daraus was brauchbares hinbekommt. Vielleicht können wir uns ja mal ein paar Gedanken dazu machen. Wie würdet ihr stakesetting sinnvoll in dieses System einbinden?

Toastbrot
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Mann ohne Zähne

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Re: Kubasiks Interactive Toolkit
« Antwort #5 am: 27.02.2006 | 15:26 »
Hi Toastbrot (geiler Handle übrigens :))
(Klugscheisser-Modus an)
Kubasik empfiehlt im Toolkit genau das Gegenteil zur Task Resolution, nämlich die Conflict Resolution: Die Spieler legen fest, was für ihre Charaktere auf dem Spiel steht, und dann wird mit einmal Karten ausspielen das Endergebnis des gesamten Konflikts ermittelt. Wie sie den Verlauf genau erzählen, liegt ganz an ihnen. Ein besseres Beispiel, das die CR vielleicht deutlicher macht, ist das, ob der Held den bösen Widersacher von der Klippe stößt. Je nach Erfolg erzählt der Spieler dann, was er genau macht, um diesen Erfolg zu erreichen. Hättest du Task Resolution, würdest du nicht einmal den Zufall befragen, sondern für jede Aktion im Kampf (Schlagen, Ducken, Täuschen, Treten, Schubsen, ect) gesondert.

Und auch die Fertigkeitsliste ist so nicht direkt erwähnt. Im Gegenteil: Castle Falkenstein gibt zwar eine Liste an fertigkeiten an, aber das eher, um bei den Spielern Stimmung für Steampunk zu erzeugen. Das Regelwerk selbst (und vor allem das Toolkit) handhabt das genau wie bei Wushu oder Pool: Einfach aufschreiben, was du haben willst.

Im Übrigen haben wir beim Spielen von Dogs und PTA eines festgestellt: Dass nicht zwanghaft und jedesmal im Stake die Issue des Charakters vorkommen muss (das erwähnt übrigens auch Matt, Autor von PTA, indirekt in der zweiten Auflage). Wenn es den Spielern Spaß macht, als Stake "Schaffe ich es, Baron von Bluthausen über die Klippe zu stürzen?" festzusetzen, dann soll es so sein.

Offline Tele-Chinese

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Re: Kubasiks Interactive Toolkit
« Antwort #6 am: 27.02.2006 | 16:25 »
Hi MOZ (ich kürz einfach mal ab  ;D )

ihc kann mir nicht helfen, aber irgendwie fühlt sich das für mich noch nicht ganz zufriedenstellend an (das System). Aber ganz genau sagen was mich stört kann ich nicht - noch nicht...

Ah jetzt hab ich es. Zumindest so ungefähr. Ich finde das "Ziel", schmeiß ich Baron von Bluthausen vom Balkon oder nicht, zu undramatisch. Oder ich bekomme beu WGP nur besonders cool auf die Nase ;). Das Ergebnis ist ähnlich wie in einem System welches TR nutzt. DIe besondere Spannung und Dramatik fehlt mir da, aber das liegt dann nicht zwangsläufig am System. Ich kann es ja so spielen wie ich das möchte...

Dann noch ne Frage (weil ich sowieso PTA da habe, sogar die zweite Auflage): Wo genau kann ich die indirekte Aussage von Matt Wilson denn nachlesen. Kapitel reicht, Seitenzahl wäre nett (aber nicht zwingend notwendig, da ich nur die PDF Version habe. Und die unterscheidet sich ja in der Seitenanzahl vom gedruckten Buch. DinA 4 halt).
Und noch eine Anmerkung bevor man mich missversteht: Ich bin nicht der MEinung in jedem Stake muss die/das Issue des Charakters vorkommen. Das wäre langweilig und so haben wir Dogs auch nie gespielt. Aber wie ich oben schon schrieb fand ich in den gewählten Beispielen die "Stakes" etwas undramatisch gesetzt. Irgendwie fehlte mir da die Spannung. Denn was stand für die Charaktere auf dem Spiel? Aber nun gut, niemand hindert mich daran "Gegenstakes" zu setzen  ;D

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Offline Dr.Boomslang

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Re: Kubasiks Interactive Toolkit
« Antwort #7 am: 27.02.2006 | 16:28 »
Hättest du Task Resolution, würdest du nicht einmal den Zufall befragen, sondern für jede Aktion im Kampf (Schlagen, Ducken, Täuschen, Treten, Schubsen, ect) gesondert.
Du weißt zwar offensichtlich was Conflict Resolution ist, aber nicht was Task Resolution ist. Die Unterscheidung die du hier zwischen Aktion und Endergebnis machen willst ist zwar prinzipiell der richtige Ansatz, aber es funktioniert nicht so wie du in diesem Beispiel sagst.
Wenn ich mal Zeit und Lust habe, dann mache ich irgendwann den großen "Task vs. Conflict"-Arbeitsthread in der Theorie auf, das Thema ist nämlich nicht ganz so einfach und sorgt immer noch für haufenweise Missverständnisse.

Ein weiteres Missverständnis ist die Sache mit den "Stakes" bei Konflikten. Die Begriffe sind alle durch narrativistische Traditionen vorgeprägt. Ein Konflikt muss aber nicht unbedingt thematisch sein, wahrscheinlich nichtmal in jedem narrativen Spiel. Es ist einfach nur die bis jetzt häufigste weil einfachste Möglichkeit der Anwendung für CR.

Mann ohne Zähne

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Re: Kubasiks Interactive Toolkit
« Antwort #8 am: 27.02.2006 | 17:14 »
Servus Toastbrot!

Dann noch ne Frage (weil ich sowieso PTA da habe, sogar die zweite Auflage): Wo genau kann ich die indirekte Aussage von Matt Wilson denn nachlesen. Kapitel reicht, Seitenzahl wäre nett (aber nicht zwingend notwendig, da ich nur die PDF Version habe. Und die unterscheidet sich ja in der Seitenanzahl vom gedruckten Buch. DinA 4 halt).

Ich hab's gerade nicht zur Hand, aber ich kann Dir die ungefähre Stelle sagen: Hinten im Buch sind doch diverse Spielbeispiele, darunter eines, das den "Multiflip" beschreibt. Und es müsste dieses laaaange Beispiel sein, in dem Matt sinngemäß schreibt "Der Konflikt hat zwar nichts mit ihrer Issue zu tun, aber man entschließt sich, so zu verfahren". Tut mir leid wegen der Unschärfe, aber das kommt, wenn man während seiner verspäteten Mittagspause seine Bücher nicht parat hat ;)

@Boomslang:
Hm, dann habe ich wohl die Begriffe fundamental missverstanden (was ich mir allerdings nicht vorstellen kann, denn die meisten auf der Forge verwenden sie genauso wie ich)...
Die Forge schreibt:
Zitat
Conflict resolution
A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.

und:
Zitat
Task resolution
A Technique in which the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task. Contrast with Conflict resolution.

Aber das ist doch genau das, was ich gesagt habe? CR konzentriert sich auf einen Konflikt, während TR sich auf (duh) Tasks, Aspekte, Einzelbestandteile (linear in-game time) konzentriert???

Offline Dr.Boomslang

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Re: Kubasiks Interactive Toolkit
« Antwort #9 am: 27.02.2006 | 17:33 »
@ MoZ
Du magst recht haben. Die Definitionen sind extrem schwammig und ich halte sie für unbrauchbar, aber das ist ja hier nicht das Thema. Ich weise immer nur darauf hin, wenn ich der Meinung bin, dass sich missverständliche Definitionen einschleichen. Anscheinend sind die Forge-Definitionen schon missverständlich genug.