Autor Thema: [Fast offen]Ich glaub ich habs verstanden oder: NAR&GAM brauchen keine Farben  (Gelesen 3231 mal)

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Offline 8t88

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Also... ich habs kapiert, denk ich... und zwar daran, was mir gefehlt hat.
Es wird hier nun wüstes:"wir können eine Stunde nicht schlafen, aber auch nicht aufstehen, weil die Freundin bei einem im Arm liegt, macht nichts aber denken wir einfach ein wenig nach und schauen zu wie friedlich sie träumt" -Brainstorming, dass ich hoffe in eine etwas geordnetere Art bringen zu können.
Ich weis nicht ob ich hier sonderlich neue erkenntnisse aufwerfe, ich amg hier nur sagen was mir klar geworden ist, vielleicht ist es richtig, oder regt wen der noch unbelekter ist als ich und noch weniger Ahnung hat zum denken an.


Dieses Creative Agenda Ding, ist ja "das spiel das gespielt wird".
Es kann grob in Gamistisches, Simulationistisches, Narrativistisches-Spiel (und Hybriden) unterteilt werden.
Wie diese Einteilung für mich aussieht kann ich nun an Beispielen nach denen so viele Fragen festmachen.
Ich nehme hier "With Great Power", ein NAR-Spiel um Superhelden und Auseinandersetzungen mit dem Schicksal.

WGP ist zunächst kein reines NAR Spiel wie drauf steht...
Es geht um Konflikte, ja... Man legt die Stakes vorher fest, und es sind teilweise echt üble Sachen, aber es macht Spaß, und der "Gib's mir hart und dreckig" Effekt stellt sich selbst bei NAR-First-Timern schnell ein.
Die Effekte und das viel Zitierte "Don't make me feel like I live there, make me care about it", stellt sich schnell ein.
Aber der eigentliche Thrill kommt nicht von den Stakes alleine... sondern auch durch die Chance wie diese ausgehen... und das ist im WGP System mit normalen Spiel-Karten erreicht... Es sind Zufallsprinzipien und Resource Management vorhanden... das alles ist Gamble... das alles ist GAM.

Die Kombination ist Grandios, um nicht zu sagen "Fulminant"... aber es fehlt mir bei beidne etwas... und dazu komme ich nun:

Nehmen wir an wir haben eine Szene die sich um Rache dreht... Jemand hat di Frau eines Hauptcharakters erschlagen und dieser kann nun endlich Rache nehmen...

Das Ziel bei GAM ist es das Abenteuer zu lösen. Der Plot dient als mittel das Glückspiel, und die Zahlen in eine "plausible" Bahn zu lenken, aber würde auch völlig ohne das Detailierte beschreiben der Situation auskommen (Bodenpläne anyone?).

Beispiel mit GAM:
SL: "Du stehst nun vor diesem Kerl der die Frau deines Charakters erschlagen hat... aus Hass bekommst du +20 auf deine Angriffswürfe."
...*Kampfsequenz des Regelsystems*
SL: "Du hast es geschafft! Die Frau ist gerächt, Dein Charakter erhält 2000 Erfahrungspunkte. In der Tasche des Mörders findest du den Plothook für den nächsten Spiele Abend!"


Wir sehen: es geht um Rache, die nach der Gesinnung des Charakter ausgeführt worden ist, ehrlich gewürfelt wurde... und ein Angrifssbonus von 20 fällt in jeder Guten GAM Runde unter gutes Rollenspiel und plausible Situationsdarstellung des SL... ok, es wurde viel an Beschreibungen gespart, aber Damit GAM an sich funktioniert, braucht es diese Beschreibungen nicht zwingend.

NAR... Nar ist so eine Sache, lange unverstanden, und dabei doch eigentlich so einfach...
Es geht nicht um das "Wie gut"
Es geht nicht um das "We genau"
Es geht um "das".

Unser Rache Beispiel mit standard NAR- standard Konfliktresolution:
SL: "Du bist nun in der Situation einem Menschen das Lebenslicht auszupusten... genauso wie er Deiner Geliebten das Leben genommen hat.
Wir werden sehen was sich entwickelt:
Ich Setzte den Stake, dass wenn Ich gewinne, Du gewissensbisse Bekommst dir das alles zu viel wird und Dich selber erschiesst!".
Spieler: "Wenn ich gewinne, dann komme ich ungestraft mit diesem Mord davon, aber die Tage werden, da nun ohne liebe und ohne Rachedurst für mich schaler werden... was weiter passiert sehen wir dann nächstes Abenteuer!"
*Regelmechanismus "whateverart" bestimmt den gesetzten Stake.
Alle wissen wie es ausgeht... Abeteuer zu ende, oder nächste Konflikt.


Wir sehen, es ist einfach nur die Situation, der Konflitk der interessant ist, und "die Möglichkeit" wie er ausgeht, die immer wieder neu bestimmt wird.
NAR braucht keine Zahlen, kein Gamble... das macht es spannend, aber die rage nach dem "Das" interessiert sich nicht für Zahlen, Wahrscheinlichkeiten, und auch nicht für das "wie".

SIM... Sim ist so eine Sache... Es geht um das "mitfühlen" mit den Charakteren... es geht um das "Wie hat es sich zugetragen, und was hat Dich dabei bewegt?".
SIM braucht dazu keine Zahlen.. es geht um Atmosphäre... es werden auch keine Fragen zu Konflikten gestellt... der Konflikt ist da... es kommt darauf an "welchen Stil" der Konflikt hat.

Unser Beispiel mit SIM:

SL:"Ich habe sie gehen... das entsetzen in Ihren Augen, in dieser Stürmischen Nacht, blitze zuckten jedes Mal als ich mit dem Messer zugestossen habe, und als ihre Rippen KNackten, weil ich sie aufhebeln musste um ihr Herz heraus zu reissen, und ihr Blick brach... da habe ich diesen Moment vorrausgesehen!" *Der Böse leckt sich mit der Zunge über die Zähne... er ist Irre und zu allem Entschlossen*

Spieler: "Ich sehe wie er sein Gezacktes Messer... nein, "DAS" gezackte Messer zieht und sage: Abwesend in Trance, meinen Triumph sicher: "Deine Seele Fault..." *Der Held ist wie benommen, völlig Kampfunfähig

SL: *Der Böse guckt verwundert* "Was faselst Du da Mann?!"

Spieler: "Sie... eitert... aber... keine Sorge... ich hab die Medizin!"

SL: "Du schiesst ihm in den Hals, und neben Dem Gurgeln seiner Atemzüge, hört man deine Stimme, während man aus seiner sich sieht wie Du ihm die Waffe ins Blickfeld hälst:"

Spieler: "Möge Gott Dir vergeben, ich kann nicht!"
*Schwarzblende, ein Schuss, Ende*



WGP istein toller Weg den Thrill von Gamble aus GAM und den Konflikt aus NAR zu verbinden... die Farbe (SIM) ist bei beiden Teilen Optional... was mir in diesem System noch fehlt ist, dass Color belohnt wird... vielleicht kenne ich noch zu wenig systeme aus der Richtung die das so tun wie ich mir das vorstelle, oder die Teile Die ich dafür bräuchte noch nicht gespielt habe... aber mal sehen was mir die Zukunft da bringt...

Ja, man muss in einer Enrichment Szene in WGP etwas einbringen um es "zu Primen" (um zB später seine Superkräfte auch Regeltechnisch geltend zu machen). Und man muss auch erwähne dass Die Geliebte Kreischt oder dabei steht, damit man diesen Aspekt benutzen kann (um im GAM-Teil einen vorteil zu bekommen).
Aber wie gesagt: dieses "Sie steht dabie und fürchtet um Mich" ist das nötigste um entweder den GAM oder NAR teil "ans laufen" zu bekommen und fällt IMHO noch nicht unter SIM... WGP funktioniert einwandfrei udn macht super viel SPaß... aber was mir persönlich bei beiden Fehlt ist die Color.

Mein persönliches ZIel (wenni ch mal vieeel Zeit habe) ist ein System dass mir alle 3 CA's so zusammen führt dass das Spiel nicht überladen ist.
Das ist sicherlich dann nicht der Weisheit letzter Schluss, aber das ist keins der Systeme... es wäre nur ein System was mir A) Beweisen würde das sowas Funktioniert. B) Mir ein superfunktionales Spiel ermöglichen würde.

Danke für eure Aufmerksamkeit! :)
« Letzte Änderung: 17.03.2006 | 15:25 von 8t88 »
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Offline Fredi der Elch

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Ich glaub ich habs verstanden oder: NAR&GAM brauchen keine Farbe
Da irrst du dich leider komplett. Völlig daneben. Aber danke fürs Mitspielen. ;)
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Zitat von: 1of3
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Offline 8t88

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Was hab ich denn dann da festgestellt?
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Offline Fredi der Elch

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Du vermischt ganz wild Techniken mit den CA. Zufallsprinzipien und Resource Management sind nicht GAM. "Das 'mitfühlen' mit den Charakteren" ist nicht SIM. NAR kann nicht ohne Color auskommen. Und WGP ist kein G/N-Hybrid. Wenn ich mal mehr Zeit habe, dann schaffe ich es viellecht, das etwas genauer auzuführen. Sonst macht das vielleicht einer der anderen Theorie-Hansel.

Was hab ich denn dann da festgestellt?
Du hast festgestellt, dass du gerne Color magst. So einfach. Ok, das hätte ich dem passionierten Wushu-SL auch gleich sagen können, aber gut... ;)
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Zitat von: 1of3
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Offline Merlin Emrys

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Ehm, ich versteh ja echt nicht viel davon, aber... bei SIM wird nicht gewuerfelt? *verwirrt*
Ansonsten haette ich gesagt, bei den ersten beiden Beispielen hast Du unterstellt, dass die Leute wirklich nur "die Mechanik abarbeiten", während Du beim dritten die Mechanik ausgelassen und dafür den Rollenspielteil wiedergegeben hast. Ich koennte mir aber den Dialog auch als Umsetzung in den ersten beiden Beispielen vorstellen - wenn die Mitspieler es so wollen. (Oder ist integraler Bestandteil von NAR und GAM, dass man das so nicht will? Keine Ahnung, wie gesagt.)

Offline Dr.Boomslang

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Ich fühle mich mal als einer von den Theorie Hanseln angesprochen ;)
Vielleicht kann ich die Sache hier etwas aufklären. Wie Fredi schon sagte hast du (@ 8t) Techniken und CAs vermischt. Wahrscheinlich gehst du zu stark von den konkreten Spielrunden aus die du als jeweils als G/N/S einordnest und von dem was da auf technischer Ebene passierte.
Aber es geht hier nicht so sehr um allgemeine Techniken bzw. eigentlich nur speziell um die Verwendung von Color. Color ist hier natürlich im Forge-Sinne gemeint, eigentlich sogar in dem noch genauer ausgearbeiteten Sinn wie er im Arbeits-Thread zu SIS und Exploration definiert wurde. Man muss den Thread dafür jetzt aber nicht lesen, ich hoffe es wird auch so klar was ich meine.

Kurze Definition: Color ist etwas das sich zwar im SIS befindet (bzw. grade hinzugefügt wird), was aber in dem Moment für die Anwendung des Systems nicht von Bedeutung ist.

Der Grund warum man Color hinzufügt ist also nicht vom System her begründet, sondern meist in erster Linie ein ästhetischer Wert. Dieser kann natürlich sehr wohl ein Bestandteil der CA sein, und zwar prinzipiell jeder.

Warum du nun glaubst das Gam und Nar ohne Color auskommen und Sim quasi Color in Reinform darstellt, hängt wohl mit deinen Erfahrungen mit bestimmten Techniken zusammen. Im Allgemeinen ist es natürlich so das jedes System Color im Prinzip erlaubt, manche fördern sie vielleicht irgendwie und manche fordern sie sogar.
Die Sache ist: Color kann zwar gefordert werden, aber das System sagt nicht was das nun genau bedeutet, denn sonst wäre es im Extremfall keine Color mehr.
Beispiele:
- Das System kann fordern, dass ein Charakter eine Haarfarbe haben muss. Welche er aber hat, und was das bedeutet, ist dann wahrscheinlich Color.

- Im Regelwerk kann sowas stehen wie: "Das Erreichen der Stakes wird entsprechend dem Ergebnis des Wurfes/der Karten ausgespielt." Das Auspielen ist jetzt Color. Was passiert weiß bereits jeder durch das Setzen und Auflösen der Stakes. Man kann das Ausspielen aber theoretisch weglassen, oder auf ein Minimum beschränken.

Das sind bestimmte Techniken. In Forge-Spielen wird auf bestimmte Formen von Color wenig Wert gelegt bzw, dies wird sehr der Spielgruppe überlassen. Was sich daraus ergibt und ob Color vielleicht später doch entscheidend den Spielverlauf beeinflusst und damit essenziell wird, also nicht mehr nur Color ist, hängt damit auch sehr von der Spielgruppe ab. Das System überlässt diesen Punkt der kreativen Freiheit der Spieler, es regelt diese Dinge nicht explizit.
Das Problem damit kennen wir alle. Überlässt man etwas vollständig der Freiheit der Spieler, dann wird es oft einfach vergessen. Die Spieler meinen vielleicht es gehöre garnicht zum Spiel, und in einem gewissen Sinn haben sie damit ja Recht, doch der ästhetische Wert des Spiels kann darunter leiden.

Allerdings besteht die unendliche Vielfalt die im Rollenspiel möglich ist, immer aus dem Zyklus von Produzieren und Konsumieren. Ein vorgegebenes System kann sich theoretisch darauf beschränken den Spielern Regeln zu geben mit denen sie in der Lage sind zu produzieren. Dies kann aber dazu führen, dass so ein System "monodirektional" wird, wie ich es mal genannt habe. Ralf hat es mal "brettspielig" genannt, damit ist das selbe gemeint, nämlich dass das Spiel geschlossen in sich selbst abläuft, ohne dass ein Rückbezug vom SIS zum System stattfindet. Der SIS ist dann nur noch die Leinwand, auf der das Produkt des Systems erscheint, aber nicht mehr der entscheidende Katalysator, in dem das eigentliche Spiel stattfindet.
Ein bidirektionales System sollte daher den Spielern auch Techniken geben mit denen sie in der Lage sind den SIS wieder gezielt zu konsumieren und zu bewerten. Dies ist aber grade der Punkt, der indirekt etwas mit Color zu tun hat, und ich denke da komme ich zu dem Grund für deine Zuordnung von Color zu den CAs.

Im Sim, dem du hier sehr viel Color zugestehst, ist es klassischerweise so, dass theoretisch alles eine echte Rolle spielen kann, weil es oft umfassende Bewertungmaßnahmen gibt, diese stehen zwar meist nur dem SL offen, aber theoretisch kann alles Gesagte, auch wenn es im ersten Moment nur als Color scheinen mag, später von essenzieller Bedeutung für das System sein. Spieler fühlen sich daher vielleicht dazu angeregt Color zu produzieren, grade weil es möglicherweise später gar keine mehr ist.
Gam und Nar können auch solche Systeme zu Bewertung haben. Doch neigen solche Systeme häufig dazu Color nur noch als reines Produkt zu betrachten.
Im Nar ist das wahrscheinlich so, weil es grade die Aufgabe der Spieler ist Dinge zu bewerten. Das vorgegebene System nimmt ihm das nicht ab, weil das bedeuten würde die Agenda des Spielers unnötig zu beschneiden. Der Spieler hat die Mittel zu Produktion und braucht daher möglicherweise keine weiteren Vorgaben. Color kann hier also nicht direkt dazu dienen andere Spieler zu beeinflussen, das hängt nur von deren persönlichen Einschätzungen und Vorlieben ab.
Im Gam wird Color oft nur als Produkt ja vielleicht sogar als "Abfall"produkt gesehen, da alles was nicht fest steht und allen Spielern gleichermaßen zugänglich ist ein mögliches Balanceproblem darstellt. Nehme ich die Schere oder den Brieföffner zum kämpfen? Das System sagt es ist egal, weil improvisierte Waffen alle nur einen Bonus von X bringen. Wäre das anders würde das System möglicherweise nicht mehr richtig funkionieren, oder es hätte unendliche Komplexitäten. Wenn es dem System aber egal ist ist es den Spielern vielleicht irgendwann auch egal, so kann Color vermieden werden, wen es nicht anderweitig wieder gefördert oder gefordert wird, geht sie möglicherweise ganz verloren.

Trotzdem sind das alles nur Techniken. Sowohl Nar als auch Gam, können bestimmte Color produzierende Mechanismen enthalten, genauso wie theoretisch Sim auch völlig ohne Color auskommt.

Damit vielleicht noch ein paar Worte zu Wushu: Alle Spieler produzieren haufenweise und im Prinzip nichts als Color. Warum? Weil das System nichts anderes belohnt. Was ein Spieler genau sagt ist für das System unwichtig, vielleicht fühlt sich der Spieler aber grade deshalb verpflichtet einen besonderen ästhetischen Wert hinzuzufügen, denn das System selbst ist trivial. Das ist eine interessante Technik.
Ein Spieler könnte thoretisch sagen: "Ich nehme den jhfgd-lich hquzeir-enden Jjhgfdzu aus meiner Tasche und gjhke dem Blojhuj ganz ge-hgjhsa-lich einen in seine Gukjjjzfse." Und das bringt dann so 5 bis 8 Würfel (ich will jetzt nicht so genau nachzählen), vorrausgesetzt die Spieler würden das akzeptieren.
Entscheidend ist, dass für das System nur essenziell ist wieviel der Spieler sagt, nicht aber was. Das ist Color. Da der Spieler aber ständig unter der Beobachtung der anderen Spieler steht ist er bemüht Color zu produzieren die diesen gefällt. Es gibt einfach vom System her keinen anderen Belohnungmechanismus, da einfach "viel sagen" nicht ausreicht. Das geniale an Wushu ist daher wahrscheinlich nicht das was es regelt, sondern grade das was es nicht regelt.

Joe Dizzy

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GAM funktioniert nicht ohne Challenge.
NAR funktioniert nicht ohne Bangs.
SIM* funktioniert nicht ohne Color.

Das bedeutet jedoch nicht das diese Begriffe zu den CAs synonym sind, oder dass die Existenz von einem automatisch die dazugehörige CA zur Folge hat. Jedes Spiel kann Challenge, Bangs und Color beinhalten (weshalb ja immer alle behaupten, sie würden nicht GAM, NAR oder SIM spielen sondern alles drei zusammen). In den seltensten Fällen findet man Gruppen die ihre Spiele auf die Elemente der CA runterreduzieren. Selbst Hard Core Gamisten arbeiten mit Color und dem gelegentlichen Bang um das Spiel schmackhaft zu halten.

Die CA lässt sich am ehesten daraus ableiten, welche der drei Elemente die Spielgruppe als den Kern des Spiels ansieht bzw. worauf die Gruppe immer wieder hinarbeitet.

* - Meine Kommentare zu SIM bitte immer als mit Vorbehalt verstehen, da ich mit SIM sehr wenig Erfahrung habe.

Offline Dr.Boomslang

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SIM* funktioniert nicht ohne Color.
Wie kommst du denn drauf? Ich würde es fast umgekehrt sagen. Früher dachte ich mal im Sim gäbe es garkeine Color, aber das stimmt natürlich auch nicht.
Wie gesagt auch der Umgang mit Color ist im Prinzip nur Technik, da gibt es keine einfachen kausalen Zusammenhänge zu CAs.

Joe Dizzy

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Wie kommst du denn drauf?

Wie kann man Exploration im SIS betreiben, die nicht von Challenge oder Bangs angetrieben wird, ohne Color zu benutzen?

Anders gefragt, wovon wird SIM Exploration angetrieben?

(Das sind keine rhetorischen Fragen. Die Antworten darauf interessieren mich sehr.)

Offline Fredi der Elch

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SIM* funktioniert nicht ohne Color.
Richtig. Und NAR und GAM funktionieren auch nicht ohne Color. Kein Rollenspiel funktioniert ohne Color. Exploration des SIS ohne Color geht nicht. GAM ohne Color ist ein Brettspiel. NAR ohne Color ist eine philosophische Abhandlung. Ohne Color kein Rollenspiel.
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Offline Dr.Boomslang

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Anders gefragt, wovon wird SIM Exploration angetrieben?
Das ist eine gute Frage, aber selbst wenn ich sie exakt beantworten könnte würde ich es nicht hier tun, weil die Diskussion zu weit vom Thema des Threads weggehen würde.

Ich verstehe aber noch nicht so ganz wo da unbedingt die Color ins Spiel kommen muss. Bist du, ähnlich wie 8t, der Ansicht das die Exploration von Color quasi der Selbstzweck von Sim ist?
Das wäre ziemlich seltsam, denn man kann Color genauso zu Gam und Nar hinzufügen, wozu also Sim? Sim wäre recht überflüssig. Da Color per Definition keine weiteren Auswirkungen hat, außer quasi die seiner bloßen Existenz, wäre das optimale Sim-System dann wirklich Wushu und man bräuchte kein anderes. Oder sind das dann deiner Ansicht nach Hybriden?
Das sehe ich natürlich völlig anders. Ich muss aber auch darauf hinweisen, dass hier vielleicht ein etwas diffuses, unterschiedliches Verständnis von "Color" das Problem ist. Ich benutze jedenfalls die Definition die im oben genannten Thread herausgearbeitet wurde, die steht aber nicht wirklich im Konflikt mit der Forge-Definition, sie aber präziser.

@ Fredi
Nicht ganz. Aber eigentlich schon. Irgendeine Color ist nötig. Aber eben nicht die freie Wahl. Es kann sein dass man Color so weit beschränkt, dass man das man den Rest kaum noch als Color bezeichnen würde. Das geschieht an dem Punkt an dem die einzig mögliche Color der Bedutung für das System entspricht.
Metaphorisch gesprochen: Kennt das System nur schwarz und weiß, kann ich zwar alles ganz bunt schildern, aber ich muss es nachher schwarz oder weiß zuordnen, also kann ich auch gleich nur schwarz und weiß nehmen.

Joe Dizzy

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Ich muss zugeben, dass ich mir den Thread zu Color hier nicht angeschaut habe. Ich gehe hier vom reinen Forge-Verständnis für Color aus.

Color sind nicht die irrelevanten Elemente des SIS. Wie Fredi bereits sagt, ist Color ein wichtiger Bestandteil, der das Rollenspiel erst zu etwas macht, was man von anderen Spielen unterscheiden kann. Mein Punkt war nur dass die einzelnen CAs nur so zufriedenstellend sind, wie die Quantität (und auch Qualität) der dazugehörigen Elemente. Wer bei NAR an Bangs spart oder bei GAM an Challenges wird eine sehr unzufriedene Gruppe haben.

Ich werde auch nicht mein Verständnis von SIM hier groß und breit diskutieren, da es im Gegensatz zu meinem Verständnis von GAM und NAR bei weitem nicht so gefestigt ist. SIM ist für mich dieses Zeug das andere Leute spielen. Ich weiß das es das gibt; auch wenn ich es nicht wirklich nachvollziehen kann.

Joe Dizzy

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Da Color per Definition keine weiteren Auswirkungen hat, (...)

Nein. Color ist immens wichtig und hat sehr bedeutsame Auswirkungen auf das Spiel. Color hat lediglich keinen direkten Einfluß auf Spielerhandlungen.

Offline Dr.Boomslang

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Ok, das meiste von dem was du sagts führt entweder zu der (bis jetzt fehlenden) akzeptierten Definition der einzelnen CAs, oder zum Thema Technical Agendas.

Color sind nicht die irrelevanten Elemente des SIS.
Das habe ich auch nicht gesagt und nicht gemeint. Was heißt schon "irrelevant"? Color ist nicht irrelevant für das Erlebnis und somit auch nicht irrelevant für die CA.

Wie Fredi bereits sagt, ist Color ein wichtiger Bestandteil, der das Rollenspiel erst zu etwas macht, was man von anderen Spielen unterscheiden kann.
Das stimmt allerdings nicht ganz. Ein wichtiger Bestandteil vielleicht, aber nicht das einzige oder das absolut notwendige Alleinstellungsmerkmal von Rollenspiel. Wenn Fredi das wirklich so meint hat er auch nicht recht... Muss ich denn hier wirklich anfangen das Forge-Glossary zu zitieren, ihr habt's so gewollt ;)
Zitat
Color
Imagined details about any or all of System, Character, Setting, or Situation, added in such a way that does not change aspects of action or resolution in the imagined scene.
Color ändert nichts an den Aktionen die im SIS stattfinden. Das heißt aber weder, dass es keinen SIS gibt, noch dass sonst irgendetwas zusammenbricht was für das Rollenspiel charakteristisch ist, wenn man Color nicht hinzufügt.
Ansonsten würden ja Setting, Situation etc. garnicht existieren.
Man könnte nach dieser Definition vielleicht sogar Color völlig weglassen, da es keinen Unterschied macht. Dagegen spricht nur, dass es als ein Element der Exploration gilt, es wurde aber nie vorgeschrieben dass jedes Elment gleich stark exploriert werden muss. Man könnte also zumindest Color so weit reduzieren wie man es sonst auch mit Setting oder System machen kann.

Zum von dir zitierten Teil. Ich meinte das was du sagst.

Offline Fredi der Elch

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Man könnte also zumindest Color so weit reduzieren wie man es sonst auch mit Setting oder System machen kann.
Ja, reduzieren. Aber nicht weglassen. Und IMO ist Color zentraler als z.B. Setting (das man noch klarer reduzieren kann). Wenn man das weglässt, hat man kein Rollenspiel mehr. Was natürlich nicht heißt, dass Color allein schon Rollenspiel macht.
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Joe Dizzy

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Um das mal zurück auf die CA Frage zu werfen...

Wenn CA=tauchen ist, dann sind die oben von mir aufgelisteten Elemente als Wasser zu verstehen. Wenn die entsprechenden Elemente gänzlich fehlen, kann es diese CA nicht geben. Wenn diese Elemente nur in kleinen Maßen vorhanden ist, dann kann man nur schlecht "tauchen". Man braucht also viel von diesen Elementen um die jeweilige CA richtig ausschöpfen zu können.

Bei GAM ist das Challenge.
Bei NAR ist das Bang.
Bei SIM ist das ... ???. Ich würde sagen Color, aber das hat ja hier zu Einwürfen geführt. Da ich selbst kein SIM-Spieler bin, überlasse ich diese Zuordnung gerne jemandem der leidenschaftlich SIM spielt.

Offline 8t88

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Ich mag SIM (neuerdings auch NAR, GAM auch...)  aber am öftesten SIM... und ich hab zu wenig ahnung von der Forge als das Element von SIM zu bestimmen.
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Offline Maarzan

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Setting ist der natürliche Lebensraum des Charakters und ein großer Teil von Color ein großer Teil von dessen Erscheinungsbild.

Nar und GAM benötigen ein Setting und damit die verbundene Color um eine Einordnung ihrer Foki zu erlauben.
Die Umgebung wird benötigt um die Premisse nicht wegen fehlendem Bezug ins Lehre laufen zu lassen bzw. bei GAM ist die Umgebung Lieferant der taktischen Umgebung.
Der Charakter als Träger der zu erkundenen Moral oder taktischen Möglichkeiten ist aber ansonsten eher Selbstzweck.
Aber bei beidem ist es nur Mittel zum Zweck und kann daher recht stark vereinfacht werden.

In Sim ist das Setting oder zumindest ein bestimmter Ausschnitt sowie der in diese eingebettete Charakter selbst Ziel der Aufmerksamkeit. Entsprechend höher ist der Wert jedes einzelnen Elements im betrachteten Bereich und die Wahrscheinlkcihkeit, daß Color eben nicht Color bleibt.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Dr.Boomslang

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Ja, reduzieren. Aber nicht weglassen.
Ganz wird man es vermutlich nicht weglassen, allerdings in einer konkreten Situation ist das durchaus möglich.
Ich kann es nachvollziehen wenn man der Meinung ist: Color ist das interessante am Rollenspiel, das was für Unterhaltung sorgt.
Andererseits ist es "nur" Ausschmückung.
Wenn ich nur die Dinge zum SIS hunzufüge die auch eine regeltechnische Auswirkung haben, dann kann das wohl jeweils nicht Color gewesen sein, denn dadurch ändern sich offensichtlich Aspekte von Resolution und Aktion. Wäre das dann kein Rollenspiel mehr? Es gibt einen SIS und ich handle darin, zusammen mit anderen Spielern.
Natürlich wird es sich in manchen Fällen nicht vermeiden lassen Color zu verwenden, weil ich schlicht und einfach irgend etwas wählen muss was die Regeln nur abstrakt beschreiben. Ich könnte z.B. einmal beschreiben, dass ich auf dem Tisch stehe, und deshalb den +1 Angriffsbonus wegen erhöhter Position bekomme, oder ich stehe eben auf einem Stuhl und bekomme den selben Bonus. Wodrauf ich genau stehe ist in dem Moment Color, aber ich muss etwas wählen um die Szene beschreiben zu können. Ich kann nicht einfach sagen: "Ich stehe so, dass ich den +1 Höhenbonus bekomme." Das ist natürlich der Unterschied vom Rollenspiel zu anderen Spielen, was aber nicht heißt dass sie anders funktionieren müssen.
Color wäre also prinzipiell immer da, aber nicht bedeutender als irgend ein anderer Aspekt.

@ Georgios
Ich glaube du vermischst auch noch etwas Technik und CAs. CA ist ein kreatives Ziel, eine Motivation.
Wenn ein Maler ein Bild malen möchte, hat er vielleicht die Motivation Trauer darin auszudrücken, oder Freude, oder er versucht vielleicht etwas komplexeres zu erreichen, wie den Charakter einer realen Person zu porträtieren. Das wären seine kreativen Ziele.
Wie er das Bild jetzt aber malt ist ersteinmal davon sehr unabhängig. Es gibt vielleicht bestimmte Konventionen die bestimmte Techniken für bestimmte Ziele vorschlagen oder präferieren. Aber selbst wenn man mit diesen Konventionen völlig bricht wird es nicht unmöglich das Ziel zu erreichen. Nur weil ein Portrait normalerweise realistisch gezeichnet ist, heißt das nicht unbedingt dass ein abstraktes Gemälde dieses Ziel nicht erreicht, vielleicht wird es schwerer, vielleicht wird es aber auch besser.
Genauso ist es mit den CAs. Die sind eigentlich nur Klassen für konkrete kreative Ziele, wie etwa: Ich möchte den Konflikt zwischen Macht und Moral ergründen/bewerten whatever. Ich möchte wissen ob man es in einer mittelalterlichen Gesellschaft vom Bauern zum König bringen kann, wenn man alle Mittel nutzt. usw.
Welche Werkzeuge man jetzt dafür benutzt oder benutzen kann ist zwar nicht egal, aber auch nicht festgelegt.
Wenn du mit deinen Challanges und Bangs bestimmte Werkzeuge meinst kann das nicht ganz stimmen. Meinst du damit allerdings schon das Umsetzen und Erreichen des Zieles hast du natürlich Recht. Meinst du also das Benutzen von Werkzeugen ist es falsch, meinst du das was man mit den Werkzeugen erreichen muss ist es richtig.
Irgendwo fließen diese Dinge natürlich ineinander, deswegen ist es so schwer die CAs konkret zu vermitteln und deswegen werden immer wieder Techniken damit assoziiert (was ja nicht ganz falsch aber auch nicht ganz richtig ist).
Hinzu kommt dass der Begriff der Technik selbst noch viel zu wenig klar in seiner Verwendung ist.

Offline Fredi der Elch

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Boomslang,

du wirst wieder informatiker-theoretisch. ;) Ich denke, wir sind uns prinzipiell einig, dass man Color nicht weglassen kann (Tisch/Stuhl als Beispiel). Was du jetzt machst, ist die theoretische Möglichkeit zu konstruieren, wie man Color auf ein Mindestmaß reduzieren könnte. Ich sage dazu einfach nur: kann ja alles sein, aber in der Praxis spielt keiner so. Selbst unsere WGP-Runde (die 8t ja so Color-los fand) hatte mehr Color als Setting. Deutlich mehr. Und in (fast) jedem Satz gab es Color.

Also: Ob Rollenspiel (fast) ohne Color funktionieren könnte? Mir doch egal. In der Praxis ist Color unglaublich wichtig und es gibt kein Rollenspiel ohne Color.
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Offline Dr.Boomslang

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Ok wir sind uns einig. Ich habe aber schon verschiedene Runden spielen sehen und da gibt es seeeeehr große Unterschiede, grade in diesem Bereich. Ich habe 8t spielen sehen, und ich habe dich spielen sehen, und in Punkto Color liegen da im einzelnen Fall Welten dazwischen, das wollte ich damit sagen.
Dein Vergleich zu anderen Punkten wie z.B. Setting ist etwas schwierig, da Setting und Color nicht unabhängig sind. Nichts ist von Color unabhängig, deswegen kann man hier keine direkten Vergleiche anstellen (obwohl ich es oben selbst gemacht habe).
Eigentlich war ja der Ausgangspunkt der Zusammenhang zwischen Sim und Color und den gibt es so eben nicht wie er hier dargestellt wurde.

Offline Fredi der Elch

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Ok wir sind uns einig. Ich habe aber schon verschiedene Runden spielen sehen und da gibt es seeeeehr große Unterschiede, grade in diesem Bereich.
Goody.

Genauso gibt es aber auch riesige Unterschiede was Setting (DSA-Hartwurst-Runde mit ca. 100 Settingbänden vs. Trollbabes "Du bist ein Trollbabe. Fertig"), System (Rolemaster vs. The Pool oder so) und Character (D&Ds Ansammlung von Feats und Ausrüstung vs. WGPs Ansammlung von Aspekten) angeht. Das sind auch jeweils ganz andere Welten. Das betrifft nicht nur Color, sondern jeden Aspekt von Exploration.

Zitat
Dein Vergleich zu anderen Punkten wie z.B. Setting ist etwas schwierig
Da hast du wohl Recht. Für mich ist sowieso Situation der König der Exploration. Also egal. :)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Joe Dizzy

  • Gast
@ Georgios
Ich glaube du vermischst auch noch etwas Technik und CAs.

Nein, tue ich nicht.

Ich bin mir sehr wohl bewußt was eine CA von einer Technik unterscheidet. Ich versuche lediglich das Konzept einer CA an spiel-nahen Beispielen zu erklären. Die Unterscheidungen zwischen GAM und NAR sind nun mal sehr viel besser greifbar, wenn man auf die Dinge verweist, die GAM und NAR unbedingt voraussetzen.

Ich würde es begrüßen, wenn du mir nicht erzählen würdest, was ich von der Forge Theorie verstanden habe und was nicht.

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Hallo zusammen,

also ich denke Maarzan hat das schon sehr richtig ausgedrückt. Bei SIM ist die Chance das eine Farbe eben keine Farbe bleibt sehr hoch.
Das kann ein Mal daran liegen das der Spielleiter bewußt zu entdeckende Informationen in Farben versteckt. Die Beschreibung das die kleinen Glaskugeln im Gang die Ätzung eines Männchens mit Krone zeigen das grade Wasser abschlägt kann entweder viel Farbe enthalten. Oder wie etwa im DSA Abenteuer "Der Orkenhort" die Information das die Glaskugeln Königswasser enthalten, also eine Mischung aus Salz- und Salpetersäure enthalten in der sich selbst Gold auflöst, an alle chemisch Interessierten keine Ahnung wie man diese Mischung die nur frisch gemischt funktioniert in Glaskugeln abfüllt.
Oder die Spieler versuchen die Farbe des Spielleiters in eine Entdeckung zu verwandeln. Wenn der Spielleiter etwa eine grüne Flüssigkeit in einem alchimistischen Labor beschreibt kann der Spieler vielleicht nachfragen ob es sich um Chromschwefelsäure, eine potente Säure handelt. So kann aus einer Farbe schon Mal eine nützliche Entdeckung werden.
Ach eine von beiden Seiten erst als Farbe betrachtete Tasache also etwa das die Rüstungen im Waffenlager blitzsauber und spiegelblank sind im Kampf gegen ein Monster das nur durch sein eigenes Spiegelbild zu besiegen ist von einer Farbe zu einer nützlichen Entdeckung werden.

Je nach detailiertheit der Regeln und des Hintergrundes reduziert sich auch bei SIM die Farbe. Denn je mehr Aspekte schon vorgefaßt sind destso eher ist eine Schilderung eben keine Farbe sondern eine je nach Explorationsweite mehr oder weniger feste Information. Wenn etwa Heilkräuter sehr genau beschrieben sind kann eines ausführliche Beschreibung, auf den ersten Blick viel Farbe, eigentlich nur viel Exploration bedeuten.

Gruß Jochen
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