Was du dagegen sagst: Wir spielen mit perspektivischer Hintergrund-Geschichte. Dazu musst dur dir auf folgende Weise eine Hintergrund-Geschichte ausdenken: ...
Nein, das sage ich nicht. Zum einen muss sich niemand eine perspektivische Hintergrundgeschichte ausdenken. Es ist nur eine Empfehlung. Es ist aber überhaupt nicht nötig, dass dies jeder aus der Gruppe macht. Schon bei einem Spieler ist die Wirkung auf das Spiel der Gruppe erkennbar. Je mehr es machen um so schöner. In meiner Gruppe gibt es allerdings einen Spieler, der einen sehr persönlichen meines erachtens genialen Spielstil für sich entwickelt hat, der aber leiden würde, wenn er seine Hintergrundgeschichte so macht, wie ich es hier vorschlage. Darum wäre es in seinem Fall unglücklich, wenn wir sagen würden. wir haben gute Erfahrungen mit der perspektivischen Hintergrundgeschichte gemacht, also musst du sie auch benutzen. Es ist einfach nicht sein Stil. Darum würde ich mich auch dagegen wehren, wenn in unserer Gruppe feste Regeln für aus dem Hintergrund abgeleitete Werte gefordert würden. Ich glaube gesunder menschenverstand reicht.
Und wenn du möchtest, kannst du die beachten oder auch vergessen.
Natürlich nicht. Aber es spricht nichts dagegen, dass man in der Gruppe die Vereinbarung trifft, dass man die Hintergrundgeschichte nach zwei Spielabenden nochmal abändern kann. Es kann immer mal passieren, das man sich an der ein oder anderen Stelle etwas überlegt hat, was im Spiel nicht so funktioniert, wie man es gerne hätte. Dann wäre es schade, wenn man nicht nochmal die Gelegenheit hätte das zu korrigieren. Aber meiner Meinung nach spätestens nach dem zweiten Spielabend. Danach sollte die Hintergrundgeschichte stehen. Aber auch dies ist etwas was man mit der Gruppe zu vereinbaren hat, ob man das so machen möchte. Wenn man das nicht macht, steht die Hintergrundgeschichte von Anbegin an fest.
Und ob der SL drauf eingeht ist von seiner Lust und Laune abhängig.
Im Idealfall hat man einen SL, der sich über eine solche Arbeit freut, sie zu schätzen weiß und Spaß daran hat, sich an den Ideen der Spieler zu reiben, sie in die Entwicklung von Plots einfließen lässt.....
Aber auch wenn man das nicht hat, ist die perspektivische Hintergrundgeschichte nützlich, da sie sie dem Charakter viel Spielstoff aus sich selbst heraus bietet. Wenn das alles ist, ist das schade, hebt aber trotzdem die Spielqualität.
Außerdem sind die Träume eigentlich egal
Wenn sie egal wären, bräuchte man sie nicht verwenden. Die Zukunftsträume eines Charakters können je nach charakter sehr wichtig sein. Was ich sagen wollte ist, dass sie nicht einengen. Zum einen hat ein Zukunftstraum nicht auf jede Entscheidung des Charakters auswirkungen. Wenn ein Charakter davon träumt am Ende seiner Heldenkarriere ein Lehen zu besitzen und er dort einen riesigen botanischen Garten anlegen möchte, wird dies kaum dazu führen, dass er in einem Abenteuer von seinem Ziel so eingeängt ist, dass darunter die Spielfreude leidet. Auf die Abenteuer selber hat es also nur wenig auswirkungen. (Es sei denn er hat die Möglichkeit jemanden zu beeindrucken, von dem er sich möglicherweise in Zukunft ein Lehen erhoffen könnte. Dann werden natürlich Abenteuerrelevante Entscheidungen von seinem Traum stark betroffen sein. Aber wie oft kommt das vor?) Trotzdem ist dieser Traum nicht egal. Ein charakter, der ständig auf der suche nach exotischen Pflanzen ist, der mit ständig überarbeiteten Skizzen und Modellen seines botanischen Gartens bei Adligen hausieren geht. Der abstrusesten Gerüchten über eine angeblich magische Pflanze nachgeht und als einziger aus der Gruppe nicht glauben will, das der "Informant" nur ein besoffener kerl in der Schenke war, der sich über ihn lustig macht. So ein Charkter hat mehr Farbe und bietet mehr Spielstoff, als ein Charaakter der einfach stur den Weg durch die Abenteuer folgt, welche der SL dem Spieler gnädigerweise vorgelegt hat. Solche Träume sind nicht egal, aber eben auch nicht einengend.
Des weiteren ist Rollenspiel ein dynamisches Spiel. Ein Traum, den ein Charakter zu beginn seiner heldenkarriere hat, muss nicht unbedingt nach 10 jahren immer noch der selbe sein. Die Persönlichkeit eines Charakters kann sich durch die Dinge die er erlebt ändern. Wichtig ist, dass es etwas gibt, was den charakter antreibt. Darum empfehle ich, die Spielereignisse während eines Abenteuers aus der Sicht des charakters zu reflektieren und daraus Schlüsse auf die gegebenenfalls neuen Perspektiven des Charakters zu ziehen. Die persönlichkeitsentwicklung eines charakters ist nicht abgeschlossen, wenn die Hintergrundgeschichte abgetippt ist.
und von den Lernzielen hat dein Charakter eh keine Ahnung.
Das ist richtig und manchmal auch wichtig. Denn die Lernziele des charakters (die auch nicht statisch sein müssen) sind nur als Spielerwissen gedacht. Stellen wir uns mal vor der Charakter hat den Lebenstraum einmal Herr über viele menschen zu sein, einfach weil er es Leid ist ständig ausgebäutet zu werden. Da wäre es doch wirklich viel schöner, selber die Macht zu haben, die andere immer an einem auslassen.
Das Lernziel könnte aber lauten: der Charakter soll lernen, Macht nicht soviel Bedeutung zuzumessen.
Wäre doch spannend zu beobachten, wie es dem Charakter in einem Leben voller Höhen und Tiefen gelingt, beides zu verwirklichen.
Wir haben zwei konkurrierende rote Fäden welche gerade durch ihre scheinbare Konkurrenz dem Spiel an Tiefe verleihen. Das funktioniert aber nicht, wenn Spielerwissen (Lernziele) und charakterwissen (Träume) fein säuberlich voneinander getrennt sind.