Autor Thema: Kampfregeln [allgemein]  (Gelesen 6985 mal)

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Offline Dirk

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #25 am: 11.05.2006 | 20:40 »
Noch ein Tip:

Aus "The Riddle of Steel":

Initiative geht so: ein roter Würfel steht für Angriff, ein weißer Würfel für Defensive. Jeder Kämpfer nimmt beide Würfel in die Hand und auf "Los!" lassen sie einen fallen. Haben beide rot, greifen beide an, hat nur einer rot, greift der an und bei komplett weiß tanzen und spotten beide um sich herum, bis sich Schwachstellen aufmachen.

Jetzt der Clou: eine Kampfrunde ist ca 1-2 sek lang und teilt sich in zwei Schlagabtausche. Der Angreifer sagt nun mit was (welche Waffe), wie (die Art des Schlages, zB. ob einen Stoß oder einen Schwinger), wohin (rechte obere Seite oder Kopf oder linkes Bein oder von oben, usw.) er mit wie vielen aus seinem Pool angreift plus einem etwaigen Manöver (zB. den Schild zur Seite schlagen oder einen Clinch iniziieren oder eine Finte, usw.) was auch noch mal Würfel kosten kann. Der Verteidiger sagt jetzt an was er machen möchte, auf die selbe Art und Weise wie der Angreifer, nur sind seine Manöver auf defensive Manöver beschränkt (zB. Parieren, ausweichen, Blockieren, einen Konter oder oder oder).
Beide werfen die Würfel, der Angreifer gegen den Angriffswert der Waffe (gewürfelt wird mit W10, ein Langschwert hat zB. mit einem Hiebangriff eine 6 und mit einem Stoßangriff eine 7; ein Rapier hat einen Stoßangriff von 5 und einen Hiebangriff von 7, usw), der Verteidiger wirft meistens gegen den Paradewert seiner Waffe (Langschwert 6, Rapier 6 gegen leichte Waffen und 8 gegen schwere Waffen). Der Gewinner ist der mit den meisten Erfolgen. Die Erfolge bestimmen auch über den erfolg eines Manövers.
Wenn der Angreifer gewonnen hat, hat er weiterhin die Initiative und kann demzufolge auch weiter Schaden machen. Gewinnt der Verteidger hat er ab sofort die Initiative und kann ab jetzt Schaden verursachen.
Die Erfolge werden voneinander abgezogen und dem Schaden der Waffe addiert (Langschwert hat mit einem Hieb Str+2 und mit einem stoß Str+1, während das Rapier Hieb Str-3 und Stoß Str+2 macht). Das Ganze wird vom Toughness und der, etwaigen Rüstung an der Stelle des Treffers (die ganz genaue stelle wird nämlich erwürfelt) geschmälert und das Endergebnis, so denn es mehr als 0 ist, macht Schaden!
1 ist eine Oberflächenwunde, 2 ist ein schmerzender Treffer, 3 ist eine behindernde Wunde, 4 ist ein nahezu tödlicher Hieb und 5 ist in den meisten Fällen exitus!
Sehr tödlich, sagst Du? Genau! Aber das ist noch nicht alles! Der Körper reagiert an verschiedenen Stellen des Körpers unterschiedlich auf variierende Treffer und es ist klar das ein Stufe 3 Treffer am Oberschenkel nicht so vitale Funktionen des Körpers ausschalten kann wie am Kopf oder im Unterleib. Das bedeutet es gibt Treffertabellen. Jede Menge davon!
Außerdem hat jede Wunde einen Schock,- einen Schmerz- und einen Blutverlustwert. Schock wird vom Pool des  nächsten Schlagabtauschs abgezogen und Schmerz behindert den ganzen Kampf lang.
Das bedeutet: der erste Treffer ist auch meist der Anfang vom Ende.


Hört sich kompliziert und langweilig an?

Glaub mir und vielen anderen Spielern: es geht sehr schnell, ist absolut gefährlich, macht Spaß und hat an sich schon einen unheimlichen Suchtfaktor. Aber dann sind da ja noch die Spirituellen Attribute, die das Spiel erst richtig heiß machen.

Die Macher von The Riddle of Steel haben selbst tonnenweise Erfahrung im Kampf mit dem langen, spitzen Zeuchs und gehören der ARMA an (www.thearma.org) Das merkt man.

Wer TRoS ein paar mal gekämpft hat möchte kein anderes "realistisches" Kampfsystem mehr! (Es ist nicht realistisch, aber das führt jetzt zu weit!)

Schau Dir die Quickstart-Rules auf folgender Seite an www.theriddleofsteel.net/support/.

MfG

Dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Offline Bitpicker

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #26 am: 11.05.2006 | 23:04 »
Klingt wie mein System, bloß mit zusätzlichen Tabellen (bäh! Ich will nicht blättern oder lesen, sondern beschreiben!). Was da in Tabellen geregelt ist, machen wir Pi mal Daumen. Niemals gibt es zwei identische Wunden. Wenn sowieso klar ist, dass der Oberschenkeltreffer nicht tödlich ist, brauche ich dafür auch keine Tabelle, um das zu erfahren.

Robin
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Chiungalla

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #27 am: 11.05.2006 | 23:26 »
GURPS 4 hat ein System für Ermüdung, wo einem ermüdeten Kämpfer viele Kampf-Optionen verwehrt bleiben, und er einiges an Abzügen hinnehmen muss.

Attackeserien gibt es in dem Sinne bei GURPS 4 nicht.
Allerdings kann es durchaus passieren, dass ein Charakter anfängt All-Out-Attacks (zwei Angriffe pro Runde) zu machen, und damit einen Gegner in eine All-Out-Defense (zwei Verteidigungen pro Runde) zu zwingen. Und oft ist man da gut beraten dann auch die All-Out-Defenses zu nehmen, vor allem wenn man schwach gerüstet ist, oder der Gegner recht stark).

Attackeserien gibt es bei DSA 3. Edition auf jeden Fall, wo der Angreifer so lange angreift, bis dem Verteidiger eine gute Parade gelingt.
« Letzte Änderung: 11.05.2006 | 23:29 von Chiungalla »

Gilgamesch

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #28 am: 11.05.2006 | 23:28 »
@darang

Danke hab's mir gleich mal runtergeladen und werd's mir mal angucken!
Bin zwar auch nicht so der Tabellenfetischist, aber man kann ja auch frei auslegen... ::)

Ansonsten paßt es auf jeden Fall in den großen Pool der Systeme, die ich mal durchforsten sollte.
Im Moment versuche ich mir einfach mal einen Überblick zu verschaffen, was es so gibt. Zum einen für Ideen und zum anderen um zu gucken, was meiner bereits vorhandenen Idee am nächsten kommt.

also nochmal danke für alle bereits geposteten Tipps!
Weitere Ideen und Erfahrungen erwünscht! ;)

[/edit]

@bitpicker
Kann man dein system auch einschauen? Sprich: Ist ein ganzes System oder ein Hausregelsystem für eine eigene Welt?
[edit]
mfg
« Letzte Änderung: 11.05.2006 | 23:35 von Gilgamesch »

Offline Bitpicker

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #29 am: 12.05.2006 | 08:04 »
GeneSys ist ein SYStem, das ich GENErell für fast alle Rollenspiele einsetze; es hat kein eigenes Setting, und es ist natürlich, je nach Setting, etwas Anpassungsarbeit nötig, in erster Linie das Hinzufügen wichtiger Elemente wie z.B. ein passendes Magiesystem. Es beschränkt sich hauptsächlich auf die Werte der Charaktere und Proben gegen diese.

Du kannst es herunterladen unter http://www.nyboria.de/GeneSys.pdf .

Robin
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Offline Spicy McHaggis

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #30 am: 17.05.2006 | 10:53 »
Bei Spycraft 2.0 modifizieren Aktionen und Ereignisse die Initiative.

Wenn du Dramatik in den Kampf haben willst, lohnt es sich immer die NSC wirklich clever agieren zu lassen. Lass sie alles innerhalb ihrer Möglichkeiten tun, um einen Kampf zu überleben und zu gewinnen.
"Neugier ist die Mutter der Weisheit"

Gilgamesch

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #31 am: 17.05.2006 | 12:12 »
hmm,

ich glaube, ich weiß jetzt endlich selber wo ich hin will mit den Kämpfen. ::)

Es ist, denke ich, in etwa das, was ich ich nämlich auch vom rest des rpgs
möchte, einfach unterhaltung. hab da den thread -->zeitgemäße kampfsysteme gelesen.

Und auch die diskussion hier hat mich auf den trichter gebracht. Ich denke, was einen Kampf in meinen augen interessant macht ist dynamik, dramatik, etc. und dafür bräuchte es auch ein dynamisches kampfsystem.

Dank @8t nach einlesen finde ich wushu am naheliegensten. Andere systeme müssen halt angepasst werden, aber bieten im overall mehr möglichkeiten.

Es würde mich noch interessieren, wie gruppen ein eher gespielten kampf als gewürfelten kampf erleben? Siehe wushu. Oder man von komplexen regeln mal absieht und einfach der situation entsprechend würfeln lässt, weil es einfach besser passt. vielleicht auch eine belohnung guten rollenspiels? Was vielleicht einen angleichung in anderen aspekten der regelauslegungen erbringen würde. Siehe wenn jemand gut feilscht (spielerisch), bekommt er auch oft den wurf erlassen oder erleichtert.

Offline 8t88

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #32 am: 21.05.2006 | 09:11 »
Ja, Jens zum Beispiel verteilt bei DSA-Bonuswürfel für gute Beschreibungen.

Es ist der hauptbestandteil meines Essays: "Cinematik ist Systemunabhängig":
Einem Magier bei DSA sagen zu hören: "Ich mache einen Salto von der Brüstung und während ich an dem Kronleuchter hänge schmeiss eich 2 Feuerbälle in den Saal, und Rufe dabei: "Der Kaiser ist ein Doppelgänger!!! FÜR Reto!!",
 lässt jeden RAW-SL in eine Rechenorgie verfallen:
Akrobatikprobe erschwert um 4+Behinderung, Fingerfertigkeitsprobe zum Festhalten, GEschicklichkeit zum Schwingen.
Dann nächste Kampfrunde den ersten Feuerball und das ist: Erschwert um 7, plus die Spontane Modifikation es mit einer Hand zu machen. Zudem eine Selbsbeherrschungsprobe, um trotz des Schaukelns richtig zu zielen...
Nebenbei roollt er jede Runde einen W20, wo bei von einer 1 bis 14 der Kronleuchter zu boden kracht.
Warum nicht einfach, wenn der ganze Tisch gröhlt, weil die Idee gut ist, ein "ok, mach den Feuerball erleichtert um 8!" und gut ist ;)

OT
@Gilgamesch: Komm mal in den Wushu Channel und lies da den Beschreibungsguide durch.
Für fragen stehen dir da alle Leute zur Verfügung :)
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Offline Falcon

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #33 am: 23.05.2006 | 22:54 »
8t schrieb:
Zitat
Es ist der hauptbestandteil meines Essays: "Cinematik ist Systemunabhängig":
wolltest du Systemabhängig schreiben? Denn das es ist ja, was du beschreibst.
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Offline 8t88

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #34 am: 24.05.2006 | 08:29 »
Nein, Systemunabhängig.

Wenn ich doch Kinoaktionen/Stunts mit Boni anstatt mit Mali belege, komme ich doch schon eher in die Richtung cinematik.
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Offline Falcon

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #35 am: 24.05.2006 | 14:21 »
aber es ist doch systemabhängig ob das gemacht wird oder nicht. Klar, man kann sich auch über Mali drüber hinwegsetzen und die Regeln ignorieren aber dann ist ja Nichts mehr systemabhängig. Irgendwie kann ich dir im Moment nicht ganz folgen.
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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #36 am: 24.05.2006 | 15:28 »
aber es ist doch systemabhängig ob das gemacht wird oder nicht. Klar, man kann sich auch über Mali drüber hinwegsetzen und die Regeln ignorieren aber dann ist ja Nichts mehr systemabhängig. Irgendwie kann ich dir im Moment nicht ganz folgen.
Wenn wir in Aventurien mit DSA Regelns pielen, dann kann ich sagen: "Wir spielen realistich und Stunts geben Mali auf die Probe."
Das ist sind dann DSA-Regeln.

Wenn ich jetzt jedoch sage: "Wir spielen cineatisch und Stunts geben Boni auf die Probe.", dann sind das immer noch DSA-Regeln: Denn die DSA-Regeln bestimmen, das ich mit 3W20 würfel. Die DSA-Regeln bestimmen, auf welches Talent ich würfel. Die DSA-Regeln bestimmen, welche drei Attribute ich benutze. All das bleibt ja erhalten. Es hört ja jetzt plötzlich nicht mehr auf, DSA zu sein.

Das gleiche ist, wenn ich Vampire mit den WoD-Regeln spiele: Da kann sich doch die Gruppe problemlos hinsetzen und sagen: "OK, ab sofort gibt es Boni, wenn man einen schönen Stunt macht!"
Würdest du jetzt behaupten: "Die spielen kein WoD mehr!"?
Immerhin benutzen sie noch den Original Würfel-Mechanismus. Die Original-Disziplinen, die original Charaktererschaffung, die original Menschlichkeits-Probe. Für mioch klingt das immer noch nach WoD, obwohl die Leute jetzt sagen, dass Stunts Boni bringen.

Und das ist damit gemeint. Nimm dir irgendein System, dass dir gefällt. Dann kannst du ohne Probleme die Zusatz-Regel: "Stunts geben Boni!" hinzufügen.
Ich kenne kein System, bei dem das nicht möglich ist.

BTW:
Das das theoretisch möglich ist, heißt nicht, dass das jede Gruppe so machen muss. Ich selber bin ein Anhänger der Realismus-Fraktion: Ich kann unnötige Stunts auf den Tod nicht ausstehen.

Offline Falcon

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #37 am: 25.05.2006 | 11:22 »
ok. jetzt hab ichs verstanden. Das kann ich als Argument schon nachvolltziehen obwohl es sicher Leute gibt, die das anders sehen.

Ich stehe schon sehr auf Cineastisches Spiel und Stunts. Allerdings die von der Marke "Ich bin so gut und KANN das" und nicht "Jeder Hanswurst kann jeden Stunt weil er Boni aus dem Nichts generieren kann". Dann geht für mich nämlich die Besonderheit eines Stunts verloren und darum spiele ich z.b. auch kein Wushu.
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Eulenspiegel

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #38 am: 25.05.2006 | 14:40 »
Allerdings die von der Marke "Ich bin so gut und KANN das" und nicht "Jeder Hanswurst kann jeden Stunt weil er Boni aus dem Nichts generieren kann".
Nein, nur SCs können Boni aus dem Nichts generieren. Die NSCs haben schließlich keinen Spieler, der ihnen die Boni verschafft.

Und von der "Marke: "Ich bin so gut und KANN das". Wieso bist du so gut?
Weil dein SC eine Sonderbehandlung gegenüber den NSCs bekommen hat?

Entweder man sagt: SCs und NSCs werden gleich behandelt. Dann haben beide die gleichen Möglichkeiten auf Stunts.
Oder man sagt: Der SC wird gegenüber dem NSC bevorteilt. (Weil er z.B. mehr Punkte bei der Charaktererschaffung verteilen darf.)
Dann ist es aber doch egal, wie du diese zusärtzlichen Punkte bekommst. (Durch Vorteil bei der SC-Generierung oder durch Vorteil bei der Erzählung.)

Offline Falcon

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #39 am: 25.05.2006 | 14:54 »
es geht ja nicht nur um NSC vs. SC.

Ich (der Char) bin so gut weil ich die hohen Skills und ausgefalleneren Techniken habe, von denen andere nur träumen können wenn ich sie (intime) einsetze weil sie sie eben NICHT haben.
Ein anderer Spieler (als Char) kann dafür andere coole Dinge anstellen, die ich nicht hinbekomme, selbst wenn ich will. Wohlgemerkt, hat aber vielleicht die gleichen Zahlenboni, aber eben andere Intimeoptionen.

Es geht eben auch nicht um den Stunt an sich, sondern auch um die Art des Stunts.

Wenn alle das gleiche immer können, dann machts keinen Spass.
« Letzte Änderung: 25.05.2006 | 14:56 von Falcon »
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