Sord steht für „Spheres of Rising Darkness“: Die Welt der Realität ist nur die Bühne für einen von Menschen nicht wahrgenommenen Konflikt von Göttern und Dämonen. Nach einer altbabylonischen Seelentheorie ist die Seele nur ein Gefäß für den Menschen. Vor Leben und nach dem Tod verfügen anderer, mythische Instanzen über diese Seelen, deren Kontrolle Macht bedeutet.
Das sphärische Modell trennte Avatare und Dämonen, sowie die neutralen Wesenheiten bisher fast vollständig. Die 3 Wächter, Erynnien und andere Instanzen hielten die Welt frei von Einfluss der Magie. Nur durch eine geheimnisvolle Sphärenruptur wurde das tausende Jahre alte System zerstört.
Avatare, Dämonen und Wesenheiten versuchen mit wachsendem Erfolg Sterbliche zu indoktrinieren und für ihre Sache zu engagieren. Dabei können auch Götter hinterhältig, Dämonen auch gut sein.
Allein die unterschätzte Kraft geistiger Imagination lässt Kreaturen entstehen und zerfallen. Viele Wesen aus der irdischen Mythologie finden sich wieder und selbst verehrte Götter sind Teil des Geschehens.
In diesen unbekannten Konflikt werden die Spieler als Unwissenden hineingezogen. Ständig verfolgt von den magiesuchenden Schattenwesenden, die alle Sterblichen mit Magie töten, sind sie Abhängige eines Mentors bis sie irgendwann beginnen nach eigener Macht zu streben.
Interessant: Die kurzfristigen Globulen können auch Kopien der realen Welt sein, in der mythologische Kämpfe zwischen den erbitterten Feinden ausgetragen werden. Auch New-York kann untergehen. Die Konsequenzen aber betreffen immer nur diejenigen, die Magie in sich tragen. Alles andere erfährt einen set-back: Menschen leben wieder, Häuser sind unbeschädigt. Niemand kann sich erinnern, die Spieler aber können sterben.
Innerhalb dieses Konflikte stehen die Helden, zerrissen zwischen der Technik der Realität, ihrer Vergangenheit, Familie und der Parallelwelt mit alten Waffen, Magie usw.
Je mächtiger sie aber werden, desto mehr betrifft das auch ihre diesseitige Existenz und ihre Einstellungen wandeln sich, ihr Verhalten wird auffällig; So müssen die Spieler auch noch ihre irdische Existenz tarnen, und die Schreine von Mentoren, Sammlungen von Waffen, Rüstungen wollen erst einmal passend behütet werden. Plötzlich wollen die Nachbarn auch noch dunkle Gestalten um das Haus und auf dem Dach gesehen haben. Die Pflanzen verfaulen, was kann das alles bedeuten?
Die Spieler prägen unweigerlich die Konflikte um eine wahre Realität. Aber sie sind auch nicht die einzigen Sterblichen, die die neue Macht und die neuen Orte kennen lernen. Gegenseitige Hilfe und hinterhältiger Verrat prägen das zwiespältige Verhältnis zwischen den Jüngern der Magie. Immer weniger gilt dabei die Grenze zwischen Realität und Globulen: die Konflikte werden transzendent.
Und immer noch stehen die Spieler vor der Entscheidung, wem sie sich eigentlich anschließen wollen? Den aufrechten Göttern? Den mächtigen und mit Versprechungen lockenden Dämonen? Jede Entscheidung hat Konsequenzen…Sicher ist nur der anstehende Konflikt.
Ein Flüchten ist nicht möglich, denn wer sich der Magie nicht stellt, wird irgendwann von ihren Anwendern gestellt!