Das war ernst gemeint. Das System soll natürlich den gleichen Grundmechanismus verwenden. Aber müssen es wirklich körperliche, geistige und seelische Lebenspunkte sein, wenn man im Kampf Lebenspunkte verwendet?
Ein einfaches und universales System stelle ich mir z.B. wie folgt vor:
Es gibt unterschiedliche Schadenstypen: z.B. körperlicher Schaden, geistigfer Schaden und sozialer Schaden.
Außerdem gibt es zwei Schadensarten: leichter Schaden und schwerer Schaden. Leichter Schaden wird innerhalb einer Stunde vollkommen regeneriert. Schwerer Schaden bleibt länger erhalten. Er regeneriert bloß mit ca. 1 Punkt pro Tag.
Das ist alles erstmal sehr abstrakt. Daher man ein paar Beispiele, wie ich mir das genauer vorstelle:
waffenloser Kampf: leichter körperlicher Schaden. (Nach dem Kampf ist man nach einer kurzen Ausruhphase wieder top Fit.
bewaffneter Kampf: schwerer körperlicher Schaden. (Den Schaden, den man hier erleidet, bleibt manchmal wochen oder monatelang bestehen.)
Wettsaufen: leichter geistiger Schaden. (geistiger Schaden ist klar: Wer viel trinkt, kann nicht mehr klar denken oder aufrecht stehen. Leichter Schaden, weil man nach einer Nacht den ganzen Alkohol abgebaut hat.)
Gerichtsverfahren: leichter sozialer Schaden. (sozialer Schaden, weil es darum geht, die Glaubwürdigkeit des gegenübers zu zerstören. Leichter Schaden, weil es nur um die Glaubwürdigkeit in diesem einen Prozess geht. - Wenn du diesen Prozess verloren hast, kannst der Anwalt in den nächsten Prozess gehen und hat wieder seine volle Glaubwürdigkeit.)
öffenliches Beleidigen auf dem Marktplatz / Gerüchte über den Gegner streuen: schwerer sozialer Schaden (sozialer Schaden ist klar, weil man die Glaubwürdigkeit und das soziale Ansehen des Gegners untergräbt. Schwer, weil sich die Dorfbewohner noch lange an die Beleidigungen erinnern. bzw. weil Gerüchte sich lange halten.)
Man hat also einen sehr einfachen Regelmechanismus, den man auf alles Mögliche anwenden kann.
Übertrieben ausgedrückt: Wenn mein Charakter keine Freunde, keinen Besitz, keine Arme, keine Beine, keinen Schatten und keine Seele mehr hat, dann habe ich keinen Bock mehr ihn zu spielen und schmeiße ihn einfach weg.
Oder anders ausgedrückt: Deinen SC sozial zu vernichten hat den gleichen Effekt, wie ihn körperlich zu vernichten: In beiden Fällen ist der SC für dich gestorben und du erstellst einen neuen.
Das ist korrekt. Nur sollten sich die Spieler dann auch darum kümmern. Und ein Patzer dabei ist dann eben doch ein toter SC, auch wenn die Chance nur bei 2% pro Treffen liegt.
Nun, nehmen wir mal deri SCs: Den Kämpfer, den Dieb und den Hochstapler.
Beim Kämpfer: Wenn der Kämpfer den Kampf verliert, hat er eine 2% Chance zu sterben. (Nämlich dann, wenn der Heiler seine Probe verpatzt.)
Wenn der Dieb seine Schleichen Probe verpatzt hat er ebenfalls eine 2% Chance zu sterben. (Nämlich dann wenn der Richter keine Gnade zeigt und ihn zum Galgen führt.)
Wenn der Hochstapler den König nicht überzeugen kann, dass er diplomatische Immunität besitzt, landet er für seine Taten den Rest seines Lebens im Kerker. (Auch 2% Chance, dass der SC unspielbar wird.)
Die Gefahr, dass der SC aus dem Spiel ausscheidet, ist zwar sehr gering, aber überall gegeben.
Was willst du mir damit sagen?
Das ein SC bei uns nicht einfach durch Würfelpech stirbt. - Wenn er stirbt, dann aus Dummheit oder weil der Spieler es so will.
Und wenn man die Ergebnisse überall durch Würfelwurf regeln würde, dann könnte er auch überall sterben. (Ob jemandem die Wundbehandlung gelingt oder nicht, hängt meistens von einem Wurfelwurf ab. - Da haben die SLs dann weniger Hemmungen, den SC sterben zu lassen. - Bei einem Diebstahl handelt man das ganze selten NUR über Proben ab. Hier hat der SL häufiger Hemmungen, dem Dieb realistische Konsequenzen spüren zu lassen. (Nämlich ihn zu entdecken und zu verurteilen.)