Autor Thema: [Systemliste] Die sollte ein Rollenspiel-Designer kennen  (Gelesen 2248 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Wir haben hier doch eine relativ rege Community an Designern. Und vor allem neue Designer kommen oft hier her und wundern sich dann über die Vorschläge, die sie hier bekommen. So kommt dann z.B. die Frage auf „gibt es denn Rollenspiele ohne Lebenspunkte?!?“ Was neue Designer machen müssen, ist lesen. Viele, viele möglichst unterschiedliche Systeme lesen. Und natürlich auch spielen.

Was mir hier vorschwebt ist eine Liste von Systemen, die ein angehender Rollenspieldesigner gelesen haben sollte / müsste. Oder von deren Lektüre er zumindest stark profitieren würde. Ich weiß, wir haben so was schon mal versucht, aber das war etwas unstrukturiert. Deswegen jetzt mit etwas mehr Struktur und etwas mehr Erklärungen. Und der Hoffnung, dass ein netter Moderator daraus irgendwann mal einen Sticky macht und der Thread nicht im Archiv versinkt. ;)

Also, ich würde euch, liebe Mit-Designer und Rollenspielkenner, bitten, mal Systeme aufzuschreiben, die ihr für wichtig bzw. prototypisch für bestimmte Ansätze oder Lösungen im Rollenspieldesign haltet. Am Besten Systeme, die euch selbst bei eurem eigenen Design weitergebracht haben. Ich werde dann versuchen (nach einer Sammelphase) daraus eine Liste zusammenzustellen. Auch erwünscht sind Anmerkungen dazu, ob ein anderes System evtl. auch prototypisch ist oder etwas besser verdeutlicht. Denkt daran, es geht um Systeme, die angehenden Designern bestimmte Konzepte verdeutlichen sollen, d.h. sie können in anderen Bereichen durchaus große Fehler haben bzw. müssen nicht mal wirklich komplett spielbar sein – solange man das entsprechende Konzept verstehen kann.

Da es eben um angehende Designer geht (bzw. ich auch noch was lernen will), sollte man zunächst davon ausgehen, dass derjenige gestern mit dem Rollenspieldesign angefangen hat und noch keine entsprechenden Bücher besitzt. Besonderes Augenmerk sollten also Systeme erhalten, die a) noch erhältlich sind und b) nicht viel kosten (oder besser noch kostenlos im Netz stehen).

Zu jedem System schreibt bitte:

Name

Kurzbeschreibung: Worum geht es in dem System? Was ist der Kern? Maximal 5 Sätze!!

Warum sollte man das lesen? Hier sollte kurz erläutert werden, warum man als Designer dieses Buch gelesen haben sollte. Welche neuen (oder auch alten) Konzepte werden besonders gut im System deutlich? Was hat euch persönlich inspiriert bzw. bei eurem Design geholfen? Auch hier gilt: Maximal 5 Sätze!!

Link zu der Homepage des Systems bzw. zu einer anderen Seite mit vertiefenden Informationen (wenn es keine Homepage [mehr] gibt). Zusätzliche Links sind auch in Ordnung.

Länge: Wie viele Seiten hat das Buch? Ggf. auch welches Format (wenn abweichend von A4) und wie viele Seiten davon Anhänge usw. sind.

Verfügbarkeit: Wie und wo kann ich das System bekommen? Gibt es eine Deutsche (oder nur eine Englische) Version? Ist es vergriffen o.ä.?

Preis: ca. Preis bzw. ob das System kostenlos (auch unter Creative Commons o.ä.) ist.


Ich würde mich freuen, wenn ihr mitwirken würdet! :) (mein erster Vorschlag kommt bald)
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D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Merlin Emrys

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Re: [Systemliste] Die sollte ein Rollenspiel-Designer kennen
« Antwort #1 am: 23.05.2006 | 15:10 »
Was mir hier vorschwebt ist eine Liste von Systemen, die ein angehender Rollenspieldesigner gelesen haben sollte / müsste.
Hängt das nicht aber stark von dem Fokos des zu entwickelnden Systems ab? Ich stelle mir gerade eine Liste der Systeme zusammen, die ich besorgen will, bis / wenn ich wieder in Europa bin - aber da sind unter Garantie weder Cyberpunkt noch Klamauk dabei, weil beides nicht in meinem Fokus liegt. Dafür wird der Punkt, in dem ich eventuell etwas mehr oder minder Neues einführe, vermutlich in keiner Beschreibung je auftauchen... Andererseits waere fuer jemanden, der ein SciFi-Spiel schreibt, meine Liste vermutlich eher ein guter erster Ansatz für "Was ich schonmal bestimmt nicht brauche".  Ich würde also anregen, daß der Beschreibungskatalog so etwas wie ein "Hilfreich für folgende Genres" enthalten sollte...

Verfügbarkeit: Wie und wo kann ich das System bekommen? Gibt es eine Deutsche (oder nur eine Englische) Version? Ist es vergriffen o.ä.?
Mal ganz heimlich und im Vertrauen: es haben sich mehr als zwei Sprachen auf der Welt etabliert... und sogar Rollenspiele gibt es auch in anderen Sprachen.

Viel beitragen kann ich allerdings leider nicht - dazu fehlen mir die praktischen Erfahrungen und der Zugang zu meinem Bücherregal, das sich aber netterweise in meiner Abwesenheit weiter füllt, wie ich von Zeit zu Zeit höre... :-)

Offline Fredi der Elch

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Re: [Systemliste] Die sollte ein Rollenspiel-Designer kennen
« Antwort #2 am: 23.05.2006 | 15:22 »
Hängt das nicht aber stark von dem Fokos des zu entwickelnden Systems ab?
Nicht so besonders. Es geht mir im ganz klassischen Sprachgebrauch um Systeme und nicht um Settings. Diese Systeme sollen bestimmte Systemmechanismen verdeutlichen. Und die sind meist relativ breit einsetzbar. Es soll also eine Liste von Systemen mit Mechanismen entstehen, die man als Designer auf jeden Fall im Kopf haben sollte, auch wenn vielleicht nur, um sich dann ganz bewusst gegen eine bestimmte Vorgehensweise zu entscheiden. Denn einfach nur das Wissen über alternative Möglichkeiten ist doch das, was vielen Designern fehlt.
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Offline Merlin Emrys

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Re: [Systemliste] Die sollte ein Rollenspiel-Designer kennen
« Antwort #3 am: 23.05.2006 | 15:42 »
Nicht so besonders. Es geht mir im ganz klassischen Sprachgebrauch um Systeme und nicht um Settings.
Okay, scheint eine Begriffsverwirrung zu sein. Geht es also eher in Richtung "Design Patterns", nur eben 'in umkehrter Richtung', d.h. ausgehend vom Regelwerk hin zu "folgende Muster finden sich dort besonders anschaulich umgesetzt"?

Offline Joerg.D

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Re: [Systemliste] Die sollte ein Rollenspiel-Designer kennen
« Antwort #4 am: 23.05.2006 | 15:51 »
Name:
7te See

Kurzbeschreibung:
Ein klassisches Mantel und Degen Rollenspiel mit starken cineastischen Akzenten.
Das Europa um 1600 mit veränderten Nationennamen und einem Hauch etwas anderer Magie.

Warum sollte man das lesen:
Gutes System, welches die Möglichkeit bietet in den Hintergrund des Charakters Erfahrung zu investieren und beim Anschneiden desselbigen extra Erfahrung zu bekommen. Dadurch ist Drama garantiert.
Die Charaktere sterben nur auf den ausdrücklichen Wunsch des SLs, was mehr Freiheit beim Leiten gibt und die Spieler gelassener auf bedrohliche Situationen reagieren lässt.
Im System sind Belohnungen für gute Beschreibungen ausdrücklich vorgesehen, Kämpfe mit größeren Gruppen und Anführern sind gut reguliert.

Links zum  System:
http://www.games-in-vlg.de/prod03.htm
http://www.halle-der-helden.at/rollenspiele/siebtesee.html
http://tanelorn.net/index.php/board,116.0.html
http://www.7tesee.de/
Länge:
230 Seiten Hardcover, eher mäßige Zeichnungen aber gute Bindung

Verfügbarkeit: Spieler und Spielleiterhandbuch sind ind Deutsch verfügbar.
Games In bringt noch diverse bisher nicht übersetzte extra Bücher auf Deutsch raus (siehe Link)

Preis:
30-35 Euro
« Letzte Änderung: 23.05.2006 | 15:53 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline ragnar

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Re: [Systemliste] Die sollte ein Rollenspiel-Designer kennen
« Antwort #5 am: 23.05.2006 | 17:34 »
Risus - the anything RPG

Kurzbeschreibung: Ein universelles Rollenspiel das sein Hauptaugenmerk auf Humor legt. Da man sonst nicht viel dazu sagen kann: Charaktere haben nur 2-10 Eigenschaften. Diese Eigenschaften sind frei wählbar und werden durch Klischees, also eingängige beschreibende Schlagworte festgehalten, die dann Werte im Bereich von 1-6 zugewiesen bekomen. Schwierigkeiten sind nicht nur von der Handlung, sondern auch vom verwendeten Klischee abhängig (z.B. ist es für einen "McGuyver" nahezu unmöglich eine Waffe auch als Waffe zu benutzen, aber ein leichtes einen Flammenwerfer in einen Grill umzufunktionieren).

Warum sollte man das lesen?
Einfach um zu sehen das frei wählbare Eigenschaften und Balance sich nicht ausschließen müssen (es ist nur so das einige Eigenschaften mehr Kreativität vom Spieler verlangen). Obwohl das schon neumodern klingt, wirkt Risus auf den ersten Blick recht klassisch und verbirgt einige seiner wirklich interessanten Eigenarten hinter Strichmänchen und Humor, deshalb sollte man es vielleicht nicht nur lesen, sondern einfach mal spielen.
Spieler werden schnell darauf kommen das sie mit niedrigeren Schwierigkeiten belohnt werden wenn sie Charakterkonform handeln und dann hat man ganz schnell die Conflict Resolution entdeckt, die auch den Rest des Systems (auffälliger) bestimmt. Dabei wird außerdem sehr schnell deutlich wie essenziel klassische Initiativedurchgänge, Runden-dauern, feine wertemäßige Unterschiede der Charaktere und detailierte Ausrüstunglisten für das Rollenspiel im allgemeinen sind: Eigentlich gar nicht. Das alles war zumindest für mich ein AHA!-Erlebnis ...

Link
Risus auf englisch: http://www222.pair.com/sjohn/risus.htm
Risus auf deutsch: http://www.greywood.de/bib/risus.html

Länge: 6 Seiten, amerikanisches Comicbuch-format (aber das fällt beim Ausdrucken nicht auf).
Verfügbarkeit: Download
Preis: Kostenlos. Klassische Besitzansprüche was das geistige Eigentum des Autors angeht.
« Letzte Änderung: 24.05.2006 | 13:47 von ragnar »

Offline Fredi der Elch

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Re: [Systemliste] Die sollte ein Rollenspiel-Designer kennen
« Antwort #6 am: 24.05.2006 | 15:54 »
D&D 3.0 / 3.5

Kurzbeschreibung: Das klassische Fantasy-System in seiner neuesten Auflage. Das Spiel umfasst einer relativ allgemeine Spielmechanik, die einen Schwerpunkt auf taktische Kämpfe und den Strategischen Aufbau von Charakteren legt.

Warum sollte man das lesen? Im Bereich Fantasy (und auch im Bereich taktische oder strategische Systeme) ist D&D das Referenzsystem. Jedes andere System muss sich daran messen lassen und die Frage beantworten: „Was leistet dieses System, was D&D nicht leistet?“ Außerdem ist D&D ein sehr schönes Beispiel für balanciertes Spieldesign sowie einen schönen Fokus auf „Killing Monsters and taking their Stuff“. Insgesamt ein absolutes Muss für jeden Rollenspiel-Designer.

Link: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/welcome

Länge: Players Handbook 320 Seiten, Dungeon Masters Guide 320 Seiten, Monster Manual 320 Seiten (laut WotC) -> macht zusammen knapp 1000 Seiten (Die man aber nicht alle komplett lesen muss. Von Sprüchen, magischen Gegenständen und Monstern braucht man nur eine kleine Auswahl, so dass ca. 500 Seiten bleiben).

Verfügbarkeit: D&D 3.5 kann fast überall (z.B. auch bei Amazon) auf Deutsch und Englisch erworben werden. Es existiert ein kostenloses SRD, allerdings nur auf Englisch (dieses enthält nicht ganz alle Informationen, ist aber ausreichend).

Preis: Ca. 70 Euro für die drei Grundbücher (Englisch) oder ca. 100 Euro (Deutsch) (bei Dragonworld). Das SRD kann man kostenlos runterladen.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Pyromancer

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Re: [Systemliste] Die sollte ein Rollenspiel-Designer kennen
« Antwort #7 am: 24.05.2006 | 18:28 »
The Mountain Witch

Kurzbeschreibung: Sechs Ronin ziehen aus, den bösen Berghexer zu töten. Für jeden einzelnen ist diese Mission die sprichwörtlich letzte Chance. Doch sie können sich nicht trauen, und ohne Vertrauen ist ihr Scheitern vorprogrammiert.
Eine epische Geschichte um Vertrauen, Verrat und die Konfrontation mit dem eigenen Schicksal.

Warum sollte man das lesen? Der Inbegriff des fokussierten Designs: Es geht um Vertrauen, Verrat und die Konfrontation mit dem eigenen Schicksal. Dafür gibt es detaillierte Regeln, für alles andere nicht. Man kann damit genau eine Geschichte erzählen, die aber dafür fast optimal.

Linkhttp://www.timfire.com/MountainWitch.html

Länge: ca. 120 Seiten

Verfügbarkeit: http://www.indiepressrevolution.com/products.php?publisherLink=timfire
 
Preis: 18$ für das pdf, 24$ für das Buch, 35$ für beides zusammen. Plus Versand, der bei Indiepressrevolutions ziemlich happig ist.

Hurle Vents

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Re: [Systemliste] Die sollte ein Rollenspiel-Designer kennen
« Antwort #8 am: 24.05.2006 | 19:05 »
Ich bin weder Designer, noch kenne ich viele Systeme sehr gut. IMO aber trotzdem wichtig:

Ars Magica


Kurzbeschreibung:
Ein stimmungsvolles mittelalterliches Fantasyrollenspiel (Medieval Fantasy)

Warum sollte man es lesen?
- wegweisendes, flexibles und detailliertes Magiesystem
- Vorreiter des Storytelling (und der World of Darkness)
- "Troupe Style Play": Man verkörpert u.U. mehrere Charaktere gleichzeitig; "Hierarchie" unterschiedlicher Charaktere (Magus, Companion, Grog); keine Balance der Charaktere
- Charakterentwicklung sowohl durch "Erfahrung" als auch Investition von Zeit
- Bunderschaffungsregeln

Links:
- Atlas Games : (engl.)
- Truant : (dt.)
- Project Redcap : Wichtigste Linkliste
- Projekt: Ars-Magica.Net : Beste deutschsprachige Seite

Länge:
Akt. fünfte Edition (engl.) etwa 230 Seiten, vierte Edition (auch deutsch) etwa 280 Seiten.

Verfügbarkeit:
Die fünfte (nur engl.) und auch noch vierte Edition (auch dt.) sind praktisch überall erhältlich. Die vierte Ed. ist (nach Anmeldung) zum Gratisdownload verfügbar.

Preis:
5th.: ab 33,50 EUR (Dragonworld) aufwärts
4th. dt.: ab 36,- EUR (Dragonworld) in Läden oder wesentlich günstiger bei Ebay. Gratisdownload der 4th.