Autor Thema: [Im bezug auf Horror und Grusel] CoC vs. nWoD-Core vs. UA vs. Universalsysteme  (Gelesen 7319 mal)

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Offline Kardinal Richelingo

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ich denke wichtig ist das das System fast nicht auffällt, den Erzählfluss also nicht bremst, und den Horror gut abbildet ohne zu restriktiv zu sein. Ganz locker ist UA, aber das geht ebenso mit der NWOD, CoC oder dem Unisystem.

Persönlich finde ich CoC (BRP) zu bieder, die NWOD und Unisystem klasse als Universalsystem (Unisystem ist tödlicher aber auch kompletter als das nWoD Regelwerk, wo man mindestens noch Second Sight für Horror brauchen kann), UA ist mir zu grobkörnig aber trotzdem ganz ok.
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
listening to repetitive electronic music."

Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989

Horror

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Das liegt bei Kult aber mehr am Setting als an den Regeln. Das alles kann ich mit WoD auch spielen; und tatsächlich spiele ich Kult ausschließlich mit einem eigenen System, das auf denselben Prinzipien fußt wie CoC; was übrigens für UA genau so gilt. Tynes und Stolze haben, wie ich, überlegt, wie sie das CoC-System stromlinienförmiger und nützlicher machen können; so sind beide Systeme entstanden.

Imho ist zumindest in der Charaktererstellung das CoC sowas von grauenvoll veraltet (zB zufallsbasierte Charaktererschaffung) und mir persönlich einfach zu beschränkt!

Auch die direkte zusammenwirkung von Vor-uind Nachteilen zu der Mentalen Balance (deren Konzept ich wesentlich besser, moderner und spielfreundlicher als zB die Geistige Stabilität bei CoC finde) sind einem Horror-basierten Spiel sehr zuträglich.

Und das ist sehr wohl eine Systemfrage, und nicht Setting-bedingt!
(Zumal ein System ja auch Settingmölichkeiten vorgibt wie zB Kinder der Nacht!)

Natürlich spielen bei solchen Sachen auch immer die persönlichen Spielerfahrungen mit, und da hat es bei mir bis jetzt noch kein System geschaft, an den Schauder und die Spannung von KULT heranzukommen.

Jedem seine Vorlieben!


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Offline ragnar

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Inwiefern meinst du, das die Regeln bei KULT den Spieler in Sicherheit wiegen bzw im Unklaren lassen?
Hier verstehe ich dir Frage leider nicht...
Du kennst den "wahren" Hintergrund zu Kult? Ich will dir ja nicht den Spaß nehmen.
Probieren wir's mal damit:
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Offline Bitpicker

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Imho ist zumindest in der Charaktererstellung das CoC sowas von grauenvoll veraltet (zB zufallsbasierte Charaktererschaffung) und mir persönlich einfach zu beschränkt!

Stimmt, und deshalb ist die Charaktererschaffung bei UA und bei meinem System auch anders geregelt. Aber Charaktererschaffung hat wenig mit Horror zu tun.

Zitat
Auch die direkte zusammenwirkung von Vor-uind Nachteilen zu der Mentalen Balance (deren Konzept ich wesentlich besser, moderner und spielfreundlicher als zB die Geistige Stabilität bei CoC finde) sind einem Horror-basierten Spiel sehr zuträglich.

Die Nachteile sind nicht schlecht, allerdings sind die Dunklen Geheimnisse besser; und sowohl die Vor- und Nachteile als auch die Dunklen Geheimnisse funktionieren prima ohne jeden Regelbezug. Tatsächlich finde ich den Zwang, Vorteile durch Nachteile zu erkaufen, genau so veraltet und überflüssig wie die Zufallserschaffung von Charakteren.

Zitat
Und das ist sehr wohl eine Systemfrage, und nicht Setting-bedingt!
(Zumal ein System ja auch Settingmölichkeiten vorgibt wie zB Kinder der Nacht!)

Ich glaube, hier herrscht Begriffsverwirrung. Nicht das System von Kult gibt Kinder der Nacht als mögliche Charaktere vor, sondern das Setting, das Kinder der Nacht enthält, verlangt irgendwo nach Regeln für diese. Am Kultsystem ist überhaupt nichts Gruseliges. Lediglich einige Ergebnisse der Tabelle für Mentale Balance (körperliche Veränderungen, Verschiebungen von Zeit und Raum usw.) können zum Gegenstand gruseliger Erfahrung werden, wenn der SL sie entsprechend umsetzt. Aber die Zahl -150 auf dem Charakterblatt ängstigt mich persönlich überhaupt nicht.

Zitat
Natürlich spielen bei solchen Sachen auch immer die persönlichen Spielerfahrungen mit, und da hat es bei mir bis jetzt noch kein System geschaft, an den Schauder und die Spannung von KULT heranzukommen.

Nenn mir doch mal ein Beispiel für eine Szene, in der der Grusel bei Kult durch einen Regelmechanismus entstanden ist.

Robin
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Offline Vale waan Takis

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Sicher das du UA kennst?
Ja
Zitat
Das Fertigkeitssystem ist ebenso einfach, die Kampfregeln ebenso gefährlich, einen vernünftigen Wahnsinnsmesser hat es auch und der Hintergrund ist ebenso wie bei Coc recht einzigartig und für Horror gut geeignet.
Dem spricht ja auch nichts entgegen.
Zitat
"Es fehlt etwas 100% vergleichbares" klingt irgendwie nach "alles was nicht genau dasselbe ist...",
Das war zugegebenermaßen etwas blöde ausgedrückt. Besser wäre gewesen: In den anderen Systemen fehlt mit etwas vergleichbares, dass mir genauso gut gefällt, wobei der Geisteszustandsmesser bei UA sicherlich auch nicht schlecht ist, er ist halt anders und gefällt mir persönlich einfach weniger gut.
Zitat
und mal aus ehrlichem interesse: Was macht die Sanity-regelung für dich bei CoC so toll? Ich finde sie (Würfelmechanisch) sehr elegant, aber aus Spielersicht eher frustrierend als gruselig.
Die Sanity-Regelung bei CoC ist einfach, nachvollziehbar und ich habe sie liebgewonnen. Es gibt keinen harten Fakt der Sie irgendwie besonders besser macht als andere, nur die persönliche Vorliebe.
Ich mag auch die Sanity Regelung bei Kult sehr und finde dass sich die beiden ähneln.
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Horror

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Oh oh, teilweise sind hier aber sehr sehr falsche Aussagen zu KULT getroffen worden:

Zitat
Du kennst den "wahren" Hintergrund zu Kult?

Yep!

Und ich halte es für sehr unwahrscheinlich, das jemand es wirklich bis zum bitteren Ende ausreizen möchte...ist zumindest in meiner Umgebung noch nie passiert, da es ungefähr auf das erreichen von Golconda oder der 3. Generation bei Vampire DM gleichkommt....der Weg ist ja ganz nett, aber das Ziel ist wohl nur was für Powergaming-Fans (was ich keineswegs verurteilen möchte, aber nicht mein Ding ist).
Das schlimmste in meiner Spielerumgebung waren meines Wissens  nach - 80 bzw +90...und das waren die eher extremen Spieler/-innen!

Den Vergleich mit Matrix finde ich übrigens auch recht passend und möchte einfach mal das leider etwas durchwachsene Videospiel 'Enter the Matrix' anführen:

Es ist eigentlich langweilig, einen allmächtigen Charakter wie Neo zu spielen...um den macht man sich keine Sorgen!  ;D
 

Zitat
UA hat hingegen fast immer den Vorteil, das die Wesenheiten dort sehr vorstellbar sind, so das es zwar nicht zwangsläufig die SC in den Wahnsinn treibt, dafür aber öfter den Spielern an die Nieren geht.

Bei UA stehen nahezu immer Menschen hinter solchen Sachen!
Und mit seinem starken Clive Barker Touch sind auch sehr vorstellbare Sachen dabei!
KULT bietet mir beide und mehr Möglichkeiten!
Was werde ich da wohl wählen?  ;D ;)

Zitat
Möchte ich ein Kind der Nacht wie zB einen Vampir oder Werwolf spielen, kann ich das ebenfalls bei KULT!
Ich kenne da nur die Regeln zur ersten Edition, damals waren diese Regeln nur für NSC gut, und wenn man "Dinge nur für NSC" auch für SC zugängig macht, kann man das vermutlich in jedem genannten System.

Sorry, klarer Wiederspruch!
Gerade in der ersten, auf Deutsch erschienen Edition von KULT sind Kinder der Nacht und ihre Regeln auch expliziet für Spieler vorgesehen und keineswegs 'NSC only' (die Idee ist wohl erst in der letzten Edition gekommen)!

Mal abgesehen davon, das man bei einer Mentalen Balance ab -25 ohnehin schwer Gefahr läuft, zu einem Kind der Nacht zu werden, sprechen auch die KdN Archetypen im Spielerhandbuch wie Wolfsmenschen, Zurückgekehrte oder Seraphim definitiv gegen einen Stand als NSC!  8)

Zitat
Ich glaube das Kultin der Tat Action ein wenig besser  unterstützt als der Rest, aber wenigstens in Bezug auf Grusel (wenn auch nicht 100% auf Horror) gefällt mir UA halt ein stückchen besser.

Ist ja auch dein gutes Recht, wie gesagt, ich glaube, da spielen persönliche Vorlieben und Spielerfahrungen eine wichtige Rolle...ich habe auch schon von ganz furchtbaren KULT-Runden gehört, nur bisher ist es bei mir immer noch an der Spitze!  :)

Zitat
Aber Charaktererschaffung hat wenig mit Horror zu tun.

Aber sie bietet gute Ansätze, in die ich als SL reinhebeln kann, um Angst oder Schrecken zu erzeugen. ;D
Deswegen war es mir wichtig, diese auch zu erwähnen!
Außerdem gehört es für mich zum Gesamtbild dazu, warum bei mir KULT immer noch auf Platz 1 rangiert!  ;)

Zitat
Tatsächlich finde ich den Zwang, Vorteile durch Nachteile zu erkaufen, genau so veraltet und überflüssig wie die Zufallserschaffung von Charakteren.

Von welchem Zwang im System sprichst du?
Zumindest bei KULT kann ich jederzeit nur Vorteile oder nur Nachteile nehmen, da muss sich nix aufwiegen!
Im Zweifelsfall hat man eben ein paar Fertigkeitspunkte weniger und eine höhere Mentale Balance oder umgekehrt!

Man kann auch gar keine Vor oder Nachteile nehmen.

Von Zwang kann also gar nicht die Rede sein!  ::)

Zitat
Nenn mir doch mal ein Beispiel für eine Szene, in der der Grusel bei Kult durch einen Regelmechanismus entstanden ist.

Zitat
Lediglich einige Ergebnisse der Tabelle für Mentale Balance (körperliche Veränderungen, Verschiebungen von Zeit und Raum usw.) können zum Gegenstand gruseliger Erfahrung werden, wenn der SL sie entsprechend umsetzt.

Ein paar nette Beispiele hast du schon selber genannt!  ;)
Es kann auf jeden Fall verstörend wirken!
Ich finde gerade auch, das man über die Dunklen Geheimnisse sowie Vor-und Nachteile eines Charakters, die sich ebend der Spieler aussucht, um sich zu gruseln oder schocken zu lassen, einen sehr direkten Ansatz, und je stärker zB eine sich als Nachteil ausdrückende Psychose ist, desto mehr droht dem Charakter ein Kontrollverlust der Situation...und Kontrollverlust ist ein wichtiges Mittel beim Horror!
Das bieten zwar alle anderen Systeme auch, aber bei KULT wurde es imho eleganter gelöst, mehr ins System verwoben und der Spieler ist dank Schicksalspunkten durchaus noch in der Lage, etwas dagegen zu unternehmen, wenn es sein muss.

Da ich ein großer Fan spielerischer Freiheit bin, finde ich es hier sehr gut gelöst!

Ein System bietet Ansätze, den direkten Horror muss immer noch die Gruppe erzeugen!
Da gebe ich dir schon recht, man muss sich schon darauf einlassen, aber KULT hat mir bis jetzt immer noch die passendsten Mittel gegeben.

Schlußendlich empfindet das meiste ohnehin jeder subjektiv!  :)


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Offline ragnar

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Und ich halte es für sehr unwahrscheinlich, das jemand es wirklich bis zum bitteren Ende ausreizen möchte...ist zumindest in meiner Umgebung noch nie passiert, da es ungefähr auf das erreichen von Golconda oder der 3. Generation bei Vampire DM gleichkommt....der Weg ist ja ganz nett, aber das Ziel ist wohl nur was für Powergaming-Fans (was ich keineswegs verurteilen möchte, aber nicht mein Ding ist).
Ich finde den Hintergrund Witzlos wenn man ihn erkennt, aber nicht "Zudende" spielt. In bezug auf Matrix: Das Spiel wäre mit Teil 1 zuende(so wars wohl eigentlich auch mit der Matrix gedacht, oder?). Einen "erwachten" Neo braucht man nicht länger beobachten (Es sei denn man hohlt sowas wie Nobilis raus ;) und das würde Matrix 2 & 3 kaum ähneln).

Zitat
Bei UA stehen nahezu immer Menschen hinter solchen Sachen!
Sag ich doch.

Zitat
Und mit seinem starken Clive Barker Touch sind auch sehr vorstellbare Sachen dabei!
KULT bietet mir beide und mehr Möglichkeiten!
Was werde ich da wohl wählen?  ;D ;)
Was bringt's "Unvorstellbaren Horror" zu beschreiben mit dem Resultat das Spieler gähnen und die Charaktere wahnsinnig werden?

Zitat
Sorry, klarer Wiederspruch!
Gerade in der ersten, auf Deutsch erschienen Edition von KULT sind Kinder der Nacht und ihre Regeln auch expliziet für Spieler vorgesehen und keineswegs 'NSC only' (die Idee ist wohl erst in der letzten Edition gekommen)!
Ich kenn' nur die erste und bin mir ziemlich sicher das die nicht für SC gedacht waren!? Mal schauen wo das Buch wieder rumliegt...

Horror

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Ich finde den Hintergrund Witzlos wenn man ihn erkennt, aber nicht "Zudende" spielt.


Ja, das darfst du gerne finden, ist ja eine subjektive Sicht der Dinge!
Für mich ist der Background einfach ein Füllhorn an Abenteuermöglichkeiten und auch, wenn ich den Background kenne, finde ich es keineswegs reizvoll, zu 'erwachen'!  ;)

Was bringt's "Unvorstellbaren Horror" zu beschreiben mit dem Resultat das Spieler gähnen und die Charaktere wahnsinnig werden?

Frag das besser die Spieler und Fans von CoC, die haben da schon jahrelang Spaß mit!   :ctlu:  ;D

Ich finde es einfach gut, diese Möglichkeit zu haben, auch, wenn ich sie eher selten nutze!
Aber genauso gut kann ich auch finstere Totenbeschwörer oder neurotische Sexmagier hinter dem Übel stecken lassen, vielleicht auch nur die Alpträume eines mental begabten Kindes odergar eine persönliche Hölle...
genau das finde ich ja so gut am Hintergrund: er gibt mir nahezu alle Möglichkeiten!  :d

Ich kenn' nur die erste und bin mir ziemlich sicher das die nicht für SC gedacht waren!? Mal schauen wo das Buch wieder rumliegt...

Kannst gerne nachschauen!  ::)  ;)
Aber falls du noch irgendwelche Beweise brauchst, schau einfach mal in das einzige auf Deutsch veröffentlichte Abenteuer 'ES - Elisabeth Seymore' rein, da hat man alleine schon im ersten der drei enthaltenen Abenteuer die Möglichkeit, zu einem Kind der Nacht zu werden.

Ich bin mir schon sehr sicher, wenn ich von solchen Dingen schreibe und greife eigentlich nicht Sachen aus der Luft!  ;)


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Offline Bitpicker

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Sicher hast du Recht mit den NSCs in Kult, und ich selbst liebe das Setting auch heiß und innig; aber ich kann es prima mit meinem eigenen System plus einer auf eine Skala bis 100 herunterskalierten MB-Tabelle spielen, mir fehlt also gar nichts, was im Kult-Regelsystem begründet liegt. ImGegenteil, ich finde sogar, dass das System einige ausgesprochene Schwächen hat: zum Beispiel macht es, genau wie übrigens CoC, nicht genug Unterschied zwischen Menschen, die den negativen oder positiven Pfad willentlich beschreiten und solchen, die es nicht tun; ebenso wie CoC vergisst, zwischen Magiern und bloß Geschockten zu unterscheiden. CoC erklärt nicht wirklich, warum Magier trotz niedriger Sanity noch weiter machen können und nicht dauernd lallend in die Ecke kriechen.

Ich persönlich betrachte die MB-Tabelle in Kult eher als Empfehlung; wenn ein Charakter willentlich den dunklen Pfad beschreitet, sich also bewusst den Schocks aussetzt, die seine MB senken,  behält er etwas mehr Kontrolle über die Veränderungen, als wenn die MB unbewusst und ungewollt sinkt.

Übrigens: kennst du schon das Kult-Forum unter www.kult-rpg.com?

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Horror

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Ich würde auch nicht sagen, das das KULT System perfekt ist!
Bestimmt kann m,an da ne Menge ändern bzw seinen persönlichen Vorlieben anpassen.
Hauptsächlich ist es Setting, Bandbreite, Abenteuer- und SC-Möglichkeiten, sowie der Aspekt, das man eben nicht so schnell ein psychotisches, unspielbares Bündel wird.  ;D

Ich habe bis jetzt persönlich halt nur die besten Erfahrungen damit gehabt, deswegen liegt KULT bei mir auf dem ersten Platz.  :)

Und nein, das Forum kannte ich nicht!
Danke für den Link!  :)

(Obwohl ich Ein-System Foren eigentlich nicht mag und ich da bestimmt nichts schreiben werde, ich habe bei meinem Englisch immer Versagensängste!  ;D ;) )

Edit: Ups, wie ich sehe, gibt es da auch einen deutschen Bereich!  ;D
Mea Culpa!


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« Letzte Änderung: 13.05.2006 | 13:22 von Horror »

Offline Jestocost

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Call of Cthulhu sowie Kult eignen sich meiner Meinung nach eignen sich hervorragend für das, was ich klassischen Horror nenne: Die SCs werden einer unerhörter Begebenheit ausgesetzt, erfahren eine Bedrohung von außen, erleben dabei ein Gefühl der Machtlosigkeit, können aber letztendlich das Böse beseigen oder bannen.

Hier sind es zwei Punkte, die mich persönlich stören:

1. Die Idee des Bösen von Außen (selbst wenn es eine wie immer geartete Projektion menschlicher Ängste ist) raubt der Story eine gewisse moralische Komponente (und verstärkt den Eindruck, dass klassischer Horror etwas Reaktionäres sei - die Gemeinschaft schützt sich gegen den Außenseiter). Auch die Idee des "Inneren Feinds" (jede Besessenheitstory, aber auch sowas wie "Das Ding aus einer anderen Welt" oder "Die Körperfressen") ist halt eine Variante des Wolfs im Schafspelz: Der gefährliche Außenseiter versteckt sich in unserer Mitte.

2. Die Machtlosigkeit: Wir sind dem Universum auf Gedeih und Gederb ausgeliefert: Der einzelne Mensch (bei Kult) oder sogar die ganze Menschheit (bei CoC) ist letztendlich machtlos und dem Böses hilflos ausgeliefert. Zwar kann man über seine Grenzen hinauswachsen und das Böse besiegen, aber letztendlich ändert sich nichts: Irgendwann werden die Sterne richtig stehen und die Großen Alten erwachen und die Menschheit wird immer verblendet und eingekerkert bleiben (bzw. man kann bei Kult vielleicht sogar dankbar sein, dass sie es tut, da es einige Hinweise im Setting gibt, dass die Menschheit aus gutem Grund eingekerkert ist). Und diese universale Machtlosigkeit stößt mich eher ab.

UA, obwohl es auch starke Horrorelemente hat, orientiert sich eher am Thriller: Klar gibt es auch eine gewisse Machtlosigkeit am Anfnag (was ist eigentlich los, wer sind diese Leute und warum sind sie hinter mir her?), aber im Verlauf der Story ändert sich diese Machtlosigkeit in ein Gefühl der Verantwortung für die eigenen Taten und Handlungen. Das ist auch die moralische Komponente, die  mich selbst anspricht. Zwar werde ich in Kult (wie auch in CoC oder WoD) für gräuliche Handlungen bestraft, aber nur, indem ich dem "Bösen" anheim falle. Und diese moralische Absolutheit fehlt in UA vollkommen: In UA gibt es das Böse nicht, wie auch der Barde es in Hamlet sagt:

 Hamlet: Denmark's a prison.
Rosencrantz: Then is the world one.
Hamlet: A goodly one; in which there are many confines, wards and dungeons, Denmark being one o' the worst.
Rosencrantz: We think not so, my lord.
Hamlet: Why, then, 'tis none to you; for there is nothing either good or bad, but thinking makes it so: to me it is a prison.

Hamlet, (II.ii)

In UA gibt es zwar eine Wahrheit über die Welt zu entdecken, aber die heißt doch nur: Wir brauchen die Welt nicht nur interpretieren, wir können sie letztendlich auch verändern... Und das finde ich eine viel schönere, weil auch schrecklichere, Erkenntnis als die Sinnlosigkeit oder das Einkerkertsein des Diesseits.
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Horror

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@  Jestocost

Sorry, aber nach dem, was du geschrieben hast, scheinst du dich bei KULT (leider?) nicht wirklich auszukennen.

Denn wie Ragnar bereits ja mit dem Matrixvergleich angedeutet hat, muss man als einzelner Mensch durchaus keineswegs hilflos sein...im Gegenteil, der Aspekt, das Menschen eben nicht das Kroppzeug des Universum sein müssen , sonder theoretisch, um es mal mit CoC zu vergleichen, Cthulhu in den Arsch treten können (und zwar wortwörtlich!!!), ist für mich ein guter Grund, KULT eben keineswegs mit CoC zu vergleichen!

Inwiefern man es spielen möchte, ist eine andere Sache, aber die Möglichkeiten sind gegeben und offiziell!

Und auch das 'Böse von außen' finde ich jetzt sehr aufgesetzt...Erstens geht das bei KULT ebenso 'von Innen' (wenn man den Hintergrund kennt, umso mehr und natürlich die Aspekte der Seele, die sich in den Vor-und Nachteilen und der MB äußert), und zweitens hat man wie gesagt, die Auswahl!

Eine größere Bandbreite an Auswahlmöglichkeiten als Nachteil zu sehen, finde ich schon ein bißchen seltsam...  :-\

Oder soll hier nur wieder UA supportet werden??? ::)

Sicher, manche mögen einen enger gesteckten Fokus, das ist Geschmacksache, ich empfinde es aber eher als Rückschritt, den ich nicht mehr machen möchte!


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Offline Jestocost

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Horror, versteh mich nicht falsch: Ich liebe Kult und hab so ziemlich alles davon, was je erschienen ist (bis auf das Taroticum) und halte "Legions of Darkness" für eines der besten Quellenbücher überhaupt.

Dass man in Kult keineswegs hilflos sein muss, ermöglicht das Setting schon. Aber wie viel Gruppen (außer meiner eigenen von früher) laufen mit einem Traummagier, einem Kind der Nacht (Vampir), einem Punkmädel und einem verrückten Ninja herum?

Aber gelinde gesagt: In Kult (wie auch in CoC) kannst du nicht gewinnen: Oder glaubst du wirklich, dass es auch nur eine Kult-Gruppe auf der Welt gibt, deren Charaktere bei +500 oder -500 geistige Stabilität angelangt sind und erwacht sind? Und: Hättest du wirklich Lust, mit solchen Jungs zu spielen und Zeuge der Taten sein, die diese Charaktere vollführen müssen, um dort hinzukommen. Und wenn ich Kult mit erwachten Charakteren spiele, dann spiele ich bestimmt vieles, aber keinen klassischen Horror mehr, oder? Das wäre genauso sinnig, als ob ich in UA einen Archetyp spielen möchte... Für sowas gibt's Amber oder Nobilis.

Ich habe nur eine (typische) Art, Kult oder Cthulhu zu spielen (als klassischer Horror, klar geht es auch ganz anders: Ich kann mit Kult mit den kleinsten ästhetischen Änderungen sofort Matrix spielen - bsw. indem man Liktoren einfach wie Agenten aussehen lässt - beide Welten teilen sich das gnostische Weltbild, denn in beiden ist unser Universum nichts als ein Gefängnis) mit der eher typischen Art, wie UA gespielt wird (als Thriller) verglichen.

Kult ist auch näher an Silent Hill: Da gibt es zwar auch persönliche Verantwortung, aber die eigenen Ängste, Übeltaten und Fehltritte nähren das Böse von Silent Hill und machen aus der gesamten Stadt ein einziges Fegefeuer..

In Kult und in CoC sind die klassischen Horror-Elemente (Die Angst vor dem Unbekannten, das Wegziehen der schützenden Umgebung, das Gefühl des Ausgeliefertseins, die ich vorher erwähnt habe, sehr viel stärker vertreten als in UA. UA postuliert zwar auch eine unsichere Welt, in der Schreckliches möglich ist, aber es macht dieses immer am Menschen fest. Und das ist bestimmt einengend, aber deswegen setze ich auch UA eher mit einem Thriller gleich - und der kann ja erschreckender und verstörender als jeder Horrorfilm sein...

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Horror

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Sorry, hat ein bißchen länger gedauert!  ;)

Zitat
Horror, versteh mich nicht falsch: Ich liebe Kult und hab so ziemlich alles davon, was je erschienen ist (bis auf das Taroticum) und halte "Legions of Darkness" für eines der besten Quellenbücher überhaupt.

Dann gibt es ja keine Entschuldigung mehr!  >;D ;)
Zumindest kann ich bei deinem Wissensstand deine Aussagen nicht nachvollziehen!

Zitat
Dass man in Kult keineswegs hilflos sein muss, ermöglicht das Setting schon. Aber wie viel Gruppen (außer meiner eigenen von früher) laufen mit einem Traummagier, einem Kind der Nacht (Vampir), einem Punkmädel und einem verrückten Ninja herum?

Naja, wir hatten auch schon Gruppen mit Ninjabesessenen Mathematikstudenten, Vampiren, Voodoo-Hexen,...schon ne Menge dabei gewesen!

Mal auf meine gespielten Charaktere schauen:

ein Taxifahrer, ein bisexueller Black-Metaler, ein Videotheken und Schrottplatzbesitzer, ein Stricher, der durch Experimente zu einem reptilienartigen Wesen geworden ist, ein Stdent, der in einer Leichenhalle als Nachtwächter jobbt und die Domäne der Träume und des Todes studiert, ein Sozialarbeiter....

Zitat
Aber gelinde gesagt: In Kult (wie auch in CoC) kannst du nicht gewinnen: Oder glaubst du wirklich, dass es auch nur eine Kult-Gruppe auf der Welt gibt, deren Charaktere bei +500 oder -500 geistige Stabilität angelangt sind und erwacht sind?

Ich kenne sogar zwei Gruppen persönlich! ::)


Ich kenne auch Leute, die bei 'Vampire Die Maskerade' 3. Generations-Vampire spielen und auch noch ganz andere Sachen wie jemaden, der einen asiatischen Vampir durch Metropolis hüpft und mit seinem Schwert Archonten verbrennt...  :o ::)

Zitat
Hättest du wirklich Lust, mit solchen Jungs zu spielen und Zeuge der Taten sein, die diese Charaktere vollführen müssen, um dort hinzukommen.

Nein!
Aber nur, weil es nicht mein Ding ist, würde ich nicht sagen, das sie etwas richtig oder falsch machen oder schlechte Spieler wären ..dieses Urteil würde ich mir nicht erlauben!
Aber es ist halt nicht mein Stil...

Zitat
Und wenn ich Kult mit erwachten Charakteren spiele, dann spiele ich bestimmt vieles, aber keinen klassischen Horror mehr, oder?

Höchstwahrscheinlich nicht...hat auch niemand behauptet!
Aber es ist eine der vielen Facetten und Möglichkeiten von KULT, das sowohl klassischen als auch alternativen Horror bietet!

Zitat
Für sowas gibt's Amber oder Nobilis.

Vorsicht, solche Einordnungen finde ich persönlich ziemlich daneben, denn es ist immer etwas anderes, als wenn man es im selben System macht!
Es geht hier um völlig unterschiedliche Flairs...Amber und Nobilis haben kein Metropolis, kein Inferno, wie es KULT besitzt, sondern höchstens etwas ähnliches....

Und wenn jemand zB bei D&D, DSA oder Arcane Codex fragt, ob und wie man einen Vampir spielen kann, und ihn jemand dann darauf hinweist, das derjenige doch besser 'Vampire aus der Alten Welt' spielen soll, dann frage ich mich immer, wann ich bei VadAW zum letzten Mal einen Ork oder einen Drachen gesehen habe.... ::)

Es ist nun mal etwas völlig anderes!

Zitat
Ich habe nur eine (typische) Art, Kult oder Cthulhu zu spielen (als klassischer Horror, klar geht es auch ganz anders: Ich kann mit Kult mit den kleinsten ästhetischen Änderungen sofort Matrix spielen - bsw. indem man Liktoren einfach wie Agenten aussehen lässt - beide Welten teilen sich das gnostische Weltbild, denn in beiden ist unser Universum nichts als ein Gefängnis) mit der eher typischen Art, wie UA gespielt wird (als Thriller) verglichen.

Wenn es für dich die einzige Art ist, es zu spielen, kann man das aber nicht dem System vorwerfen!
Ich kenne auch haufenweise Leute, die KULT wie CoC spielen und seine vielen Möglichkeiten nicht nutzen, ja, noch nicht mal Kinder der Nacht als SC zulassen.... ;)
Und im Gegensatz zu CoC kann man bei KULT aus seinem Gefängnis ausbrechen bzw kann etwas verändern!
Ähnlich wie bei Matrix, wobei hier das Erwachen nun mal gegensätzlich zu Matrix ist und man kein 'Auserwählter' sein muss!

Zitat
In Kult und in CoC sind die klassischen Horror-Elemente (Die Angst vor dem Unbekannten, das Wegziehen der schützenden Umgebung, das Gefühl des Ausgeliefertseins, die ich vorher erwähnt habe, sehr viel stärker vertreten als in UA.

Ja, das ist vollkommen korrekt und imho für ein Rollenspiel, in dem es um Horror und Grusel gehen soll, auch sehr wichtig!   ;D ;)

Zitat
UA postuliert zwar auch eine unsichere Welt, in der Schreckliches möglich ist, aber es macht dieses immer am Menschen fest. Und das ist bestimmt einengend, aber deswegen setze ich auch UA eher mit einem Thriller gleich

Und disqualifizierst es damit selber als 'Horror'-Rollenspiel...und darum geht es ja eigentlich in diesem Thread!  ;)

Zitat
einem Thriller gleich - und der kann ja erschreckender und verstörender als jeder Horrorfilm sein...

Wenn das deine Meinung ist....gerne!

Meine Meinung dazu ist: Nein!

Thriller mögen erschrecken, verstören und spannend sein...aber sie arbeiten mit realistischen, rationalen Ängsten und Elementen!

Horror hingegen fügt noch die Ebene der irrationalen Ängste und dem unverständlichen, dem unbegreiflichen, nicht mit rationalen Mitteln erklärbaren Schrecken hinzu....

Und das sind die Dinge, die dich wie ein Schlag in die Magenkuhle treffen, dich an den Eiern packen und sich in deine Albträume fressen, um dich nachts im Bett hochschrecken zu lassen...  :o

 ;)

Natürlich sind das alles subjektive Aussagen und Meinungen!


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Online Haukrinn

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Thriller mögen erschrecken, verstören und spannend sein...aber sie arbeiten mit realistischen, rationalen Ängsten und Elementen!

Horror hingegen fügt noch die Ebene der irrationalen Ängste und dem unverständlichen, dem unbegreiflichen, nicht mit rationalen Mitteln erklärbaren Schrecken hinzu....

Und damit ist dann UA wohl doch eher Horror als Thriller...
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tyrarachsa

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Nachdem CoC Jahrelang mein Lieblingssystem war, bin ich vor kurzem auf UA gestoßen. UA hat es mit einem Schlag geschafft, dass CoC für mich uninteressant wurde.

Ich finde die Regeln besser, das Setting stimmungsvoller, und den Horror, den das Setting bietet eindringlicher. Gerade weil es sich um Menschen handelt, die dort für den Horror zuständig sind und nicht irgendwelche Tentakelmonster from Space.

UA finde ich zudem variabler. Es bietet auch jede Menge Stoff für Abenteuer, die nicht unbedingt etwas mit Horror zu tun haben. Ein Wechsel zwischen Horrorabenteuern, Zirkeldiplomatie, Detektivgeschichten usw. sorgt dafür, dass sich der Horror nicht so schnell abnutzt. Da sehe ich bei CoC eher die Gefahr.
Etwas anderes, was für meine Begriffe für UA spricht ist, dass die für den Horror verantwortlichen Charaktere nicht unbedinkt rein Böse, oder unerklärlich sind. Gerade dadurch, dass man sich in die Denkweisen der Antagonisten reindenken kann und sich Spieler immer wieder fragen können, ob sie eigentlich auch so gehandelt hätten, oder es vielleicht sogar schon gemacht haben. Das sorgt meiner Meinung nach dafür, dass UA einen höheren Gruselfaktor hat, als CoC. Da kann man in vielen Fällen hinterher erleichtert aufatmen und sich sagen, so sind sie, die ollen Tentakelmonster. :ctlu:

Offline Jestocost

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Was mich an UA so reizt, ist die Tatsache, dass es als Horrorsetting ganz ohne "Das Böse" auskommt: Vampire hat die Baali, Werwolf den Wyrm, Kult die Todesengel und Liktoren, Cthulhu seine Kultisten

Das gesamte Setting von UA ist von moralischer Ambiguität durchzogen: Schafft man sich Gegner, dann sind diese nicht besser oder schlechter als man selbst, sondern diese folgen nur anderen Plänen... Bei uns im Spiel ist uns auch klar geworden, dass aus einer anderen Sicht die SCs astreine Bösewichter sein könnten - obwohl die Spieler überzeugt sind, dass sie nur das Gute wollen...
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

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