Autor Thema: Innovative Probemechanismen  (Gelesen 7594 mal)

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Guardsman

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #25 am: 17.03.2006 | 19:22 »
Die Fertigkeiten geben den Mindestwurf vor, der dann mit einer Anzahl Würfel in Höhe eines passenden Attributes überwürfelt oder unterwürfelt werden muss. Je nach Geschmack.

Offline Falcon

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #26 am: 2.05.2006 | 16:01 »
ich glaube, ich habe gestern mit Abstand das schlechteste Rollenspielsystem gespielt was ich jemals gesehen habe:
Metascape
ein Sci-Fi Setting aus den frühen Neunzigern, wer kennt es nicht.

Ich muss etwas weiter ausholen aber es lohnt sich,  ~;D :

Das Spiel funktioniert ausschliesslich über Faktoren, was zu obskuren Ergebnissen führt, einen  Taschenrechner kann ich empfehlen.

- Dem Spiel beiliegend ist ein W16 (ja korrekt), allerdings nicht 16Zahlen sondern nur 1,2,4,8,16,T,C mit abnehmendem Auftreten. Dieser wird IMMER mit gewürfelt.

- Die skills und Attribute orientieren sich nach einem Code, L,M,H, was jeweils einem Faktor *1,*2,*4 entspricht und einem "Typ",  P(Personal),V(Vehicel),S(Ship),W(World) (eines unterschlage ich mal), ebenfalls Faktoren, *1,*10,*100,*1000.

- Die buchstaben T und C auf dem W16 variieren jeweils die Kategorie und den Typ herunter, die anderen Zahlen werden als Faktoren gerechnet. Eine 16 darf noch einmal gewürfelt werden, und der weitere Faktor dazugerechnet werden. 

Vor diesen Buchstaben (L,M,H usw.) kommt eine Zahl, welches einen zusätzlichen Würfel darstellt, W6,W8,W10.

ein Skill könnte also wie folgt aussehen:

Pistols  6H(P), sprich,  W6*4*1*Ergebnis von W16, *weiterer Faktor falls 16gewürfelt

ein sehr guter Skill wäre LAUT SYSTEM, denn eine garantie auf einen guten Wurf gibt es logischerweise nicht z.b.

Pistols 8H(V), sprich, ein W8*4*10*Ergebnis von W16, *weiterer Faktor falls 16gewürfelt

Man hat also Ergebnisse im Bereich von 1- ca.6000 und noch mehr.
Praktischerweise liegt dem Spiel eine Zahlentabelle darbei, für Leute die aus dem Stehgreif einer Spielsituation, also in 2-5 Sekunden, mal nicht wissen was 7*4*16*2*100 sind. Pisatest halt  :D

Mit diesen Würfen muss man dann über bestimmte Schwellenwerte komme. in der Regel im 1-30er Bereich. Das witzige, das kann sich jeder Ausrechnen, die Werte sind unterschiedlich Schwer zu erreichen, teilweise leichter, obwohl die Schwelle ansteigt.
So hatten wir keine Probleme 20mal am Abend eine 24 zu würflen, aber über die 25er Schwelle eines Monster kommt man mit bestimmten würfeln so gut wie nie, bis man plötzlich eine 4358wirft. Über 15 zu würfeln ist unendlich mal leichter als über 17 usw. aber die 15 zu 12 ist fast gleich.

joa, diese Ergenisse werden dann verglichen. Direkt. Ohne Scheiss!
Dann hört sich dann so an.
Trefferwürfe, Falcon, was hast du? 4!
Du, S.? 4386!
Du, T.? 512!
Du. B.? 64!

- Schaden, Falcon? - 6857 gegen seine 20er Rüstung! mit meinem Messer - äh,ja, Gegner ist tot, S.? - 2Schaden mit meinem 8H(v) Raketenwerfer - usw..

zum schreien, wirklich. Das System ist TOP :d

Den W16 gibts natürlich nirgendwo zu kaufen.
« Letzte Änderung: 2.05.2006 | 16:04 von Falcon »
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Offline Imiri

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #27 am: 2.05.2006 | 16:36 »
Also mich hat das immer frustriert.
Entweder klappt der Angriff nicht oder der Schaden ist unerheblich.
Das einzige, was das System ein wenig toll  macht ist, das man als SL für einen Gegner nur drei fixe Werte zu verwalten hat. Die Spieler würfeln alles.

Und zurück zum Thema:

Weapons of the Gods:

Man würfelt eine Anzahl an W10 in höhe der Fertigkeit und wertet sie so, das man die Zahl des würfels als Einerstelle zählt und deren Anzahl (gleicher Zahlen) als Zehnerstelle.

Ein Wurf von : 1,5,7,9 ist damit eine 19
einer von : 1,1,4,2 eine 21

Hoffe das wird klar.
Interessant wird das ganze dann och dadurch, das man wenige Würfel, die man nicht benutzt weglegen kan um sie später dem ganzen hinzuzufügen......

Ach ja, es geht natürlich um einen Mindestwurf.

Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #28 am: 12.05.2006 | 18:32 »
Wobei da der interessante Teil fehlt. Man kann nämlich Teile von Paaren oder größeren Tupeln (oder auch die ganzen Tupel) "in den Fluss legen" also quasi für das Würfelergebnis für eine spätere Aktion abspeichern. So ist nicht nur das höchste Tupel sondern eigentlich jedes interessant und es entstehen auch gewisse taktische Möglichkeiten.

Offline Falcon

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #29 am: 13.05.2006 | 13:04 »
Imiri schrieb:
Zitat
Hoffe das wird klar.
ehrlich gesagt nicht.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #30 am: 13.05.2006 | 13:12 »
Hier mal ein Beispiel mit 7d10:

1,3,8,8,8,0,0

Der Wurf hat einen Einser: 11
einen Dreier: 13
zwei 10er: 20
drei 8er: 38

Kann also als 11, 13, 20 oder 38 gewertet werden.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Falcon

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #31 am: 13.05.2006 | 13:15 »
alles klar.

ich stelle mir schwierig vor da die Chancen im Spiel abzuschätzen.
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