Autor Thema: [Niholim] Weiter bzw. Andersentwicklung der Regeln  (Gelesen 2635 mal)

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Offline Quaint

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Ich wollte hier mal bekannt machen dass ich das Setting von meinem Challenge-Beitrag recht gut finde und daher weiter damit arbeite. Es ist sogar angedacht da was richtiges draus zu machen. Was die Regeln angeht habe ich meine Ergüsse aus der Challenge-Zeit verworfen und betreibe das im Moment mehr in der Art wie ich Angel's Holocaust betreibe.
Ich habe ein paar Dinge wo ich echt noch am grübeln bin während mir andere schon ganz gut gefallen. Der Sinn dieses Threads soll sein zumindest ansatzweise vorzustellen was ich mir so gedacht habe und Ideen zu den Dingen zu sammeln wo ich noch unsicher bin.

Das nochmal zusammengefasst: Poolsystem mit 1/3 Chance pro Würfel, die Gesamtzahl der "Erfolge" bestimmt dann wie gut man die Sache erledigt hat, ob man Erfolg hat, ob es zusätzliche Auswirkungen gibt usw.
Der Pool ergibt sich dabei üblicherweise aus Attribut und Fertigkeit, die sich jeweils (normalerweise) in einem Bereich von 0 bis 10 bewegen (meist 3 bis 8). Dazu können dann noch allerlei Modifikationen kommen, etwa aufgrund von Umständen, Hintergründen, Magie, speziellen Fähigkeiten (etwa Spezialisierungen und Kampftechniken), Ruf (bei sozialen Dingen) usw.

Die Schwierigkeit eines Wurfes kann auf verschiedene Art und Weise dargestellt werden, etwa durch eine zu erreichende Anzahl von Erfolgen, eine Anzahl von Erfolgen die abgezogen wird um dann den Rest (die Nettoerfolge) zu betrachten, durch einen entgegengesetzten Wurf (sehr typisch wenn Charaktere miteinander interagieren, im Kampf wird beispielsweise normalerweise eine Verteidigung gegen den Angriff gesetzt). Das ist dabei aber auch zu einem gewissen Grad austauschbar - wer weniger (oder garnicht) würfeln will kann immer 3 Würfel im Pool zu einem Erfolg umrechnen, was ja den Erwartungswert darstellt.

Schließlich ist es noch denkbar Dinge zur Unterstützung heranzuziehen, insbesondere wenn man zusätzliche Fähigkeiten besitzt. In dem Fall geben Erfolge dann zusätzliche Würfel auf die unterstützte Probe.

Hier bin ich dann aber auch gleich unsicher, wie die unterstützenden Proben genau zusammengesetzt werde sollten, denn wenn man keine Erfolge abzieht könnte das dazu führen dass auf biegen und brechen versucht wird mit jedem Mist zu unterstützen. Wenn man Attribute einbezieht könnte das dazu führen dass recht unsinnige Dinge herangezogen werden um Würfel zu schinden.

Meine momentane Idee ist, dass sich die zu unterstützende Eigenschaft mit Pool für diese Eigenschaft / 2 gegen diese Unterstützung wehrt, aber im Normalfall keine negativen Ergebnisse möglich sind.

Beispiel: Druk der Steinmensch welcher sich so für biologisches Leben interessiert möchte zu Studienzwecken eine Kreatur erschaffen. Dafür wird magische Macht (bei ihm 6) und die magische Fähigkeit "Leben" (bei ihm 5) verwendet. Er hat also 11 Würfel.
Nun möchte er dies aber gerne mit seinem mundanen Wissen über derartige Dinge unterstützen (Intellektualität 6 + Wissenschaft des Lebens 8). Nach oben genannter Regelung würden dann 5 Würfel dagegenstehen, womit dann ganz salopp 9 übrig bleiben die sich zu 3 Erfolgen umrechnen lassen.
Das macht dann 14 Würfel für die eigentliche Kreaturenerschaffung oder, wenn man den Zufall einmal aussen vor lässt, 4 2/3 Erfolge - keine schlechte Leistung!

Soviel erstmal dazu. Jetzt weitere Dinge wo ich gerne Anregungen zu hätte:

Sprachen
Eigentlich eine relativ unwichtige Sache da a) eigentlich im gesamten Reich Malachais eine Gemeinsprache gesprochen wird und b) es Magie gibt die es sehr leicht macht sich mit allem möglichem und unmöglichem zu unterhalten (Kommunikationsmagie). Dennoch hätte ich da gerne eine Reglung für die mich überzeugt anstatt es einfach wegzulassen.
Was ich mir überlegt habe ist das folgende:
Es gibt allgemeine Linguistik, mit der man halt Ahnung von Sprachen im allgemeinen hat, also sich etwa auch daran begeben kann eine völlig fremde Sprache zu entziffern. Diese Linguistik ist eine reguläre Fertigkeit.
Dazu kommen dann als Spezialisierungen die Sprachen, die in diesem Fall aber ihre Stufe an automatischen Erfolgen geben. Dabei sei erwähnt dass Spezialisierungen hier nicht ganz billig sind und sie in 4 Stufen verfügbar sind.
Um dann herauszufinden wie kompetent man mit einer Sprache kommunizieren kann macht man einfach einen Linguistik-Wurf auf den dann die eventuell vorhanden Spezialisierungen als Erfolge aufgeschlagen werden. Eine wirklich flüssige Unterhaltung beginnt bei so etwa 5 Erfolgen, aber für wirklich komplizierte Dinge mögen gar noch mehr Erfolge nötig sein.

Beispiel: Der Gelehrte des alten Volkes Dugon möchte sich mit einigen alten Texten in der Schrift der Drachen beschäftigen die da aber recht kompliziert erscheinen. Er ist ganz allgemein kundig in Schrift und Wort (18 Würfel für Linguisitik) und er hatte auch schon mit dieser Sprache zu tun (wenn auch nicht sooo viel - er hat die erste Spezialisierung). Ohne jetzt zu würfeln wären dass 7 Erfolge (6 von der Linguistik und 1 von der Spezialisierung) - nicht schlecht! Leider bestimmt der Spielleiter, dass der Text derartig kryptisch ist und derartig abstrakte und komplexe Themen behandelt dass wohl selbst ein Muttersprachler mehr als ein paar Probleme hätte aus ihm schlau zu werden (-5 Erfolge). Damit bleibt dann nicht viel! 2 Erfolge, damit versteht Dugon wohl worum es so grob geht, aber die feineren Details bleiben rätselhaft.

Eine andere Sache die mich beschäftigt ist die Frage der Attribute und Fertigkeiten. Ich weiß dass ich 3x3 Attribute haben will (3 körperliche, 3 geistige, 3 soziale), aber welche es denn dann genau sein sollen... hmm...
Und Fertigkeiten... sie sollten recht breit sein und nicht zu viele, vielleicht 10 pro Kategorie (wobei es bei Fertigkeiten nicht GENAU 10 sein müssen).
Ich hoffe ich höre ein paar Vorschläge.
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Offline 1of3

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Re: [Niholim] Weiter bzw. Andersentwicklung der Regeln
« Antwort #1 am: 14.07.2006 | 16:40 »
Die Schwierigkeit eines Wurfes kann auf verschiedene Art und Weise dargestellt werden, ...

Das ist großer Unfug.


Ansonsten muss ich sagen: Ausgenommen uninspiriert. Was soll dieses Regelwerk leisten, was andere nicht können? Was sind überhaupt die Ziele? (Die kann man an dem vorliegenden Material ja nicht erkennen.)

Offline Quaint

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Re: [Niholim] Weiter bzw. Andersentwicklung der Regeln
« Antwort #2 am: 14.07.2006 | 17:46 »
Inwiefern ist das großer Unfug? Bei der praktischen Nutzung des Systems fand ich das eigentlich immer ganz angenehm da ein paar Möglichkeiten zu habe... Oder ist der Satz falsch formuliert? Ich bin verwirrt statt weitergeholfen...

Ansonsten... uninspiriert... hmmm... naja, ich will ja auch keinen Preis für Innovation oder gar "Forgigkeit" gewinnen sondern lieber ein solides, zuverlässiges System haben. Tried & True statt new & flashy quasi.
In dem Zusammenhang auch: Nein, ich glaube ich nicht dass ich in der Lage bin einfach mal alles und jeden zu übertreffen nur weil ich meine grauen Zellen mal ein bißchen benutze. Ich halte es für etwas wirr anzunehmen dass ein System mal eben etwas leistet was so gar kein anderes System leistet.
Und schließlich, die totale Sinnfrage, die bei dir, 1of3, ja schon zu einer gewissen Notorität gelangt ist. *shrug* Ich schätze ich will ein System haben das Spaß macht  ~;D
Damit du dann vielleicht doch etwas damit anfangen kannst und mir am Ende sogar weiterhilfst:

- nicht zu simpel aber auch nich überkompliziert (quasi so kompliziert wie nötig um genug Details zu erfassen)
- relativ schnell soll es sein, aber Schnelligkeit ist nicht so wichtig als dass man ihr alles andere zu Füßen legen sollte
- die Charaktererschaffung soll wenn irgend möglich "ausgewogene" Charaktere produzieren - der Kampfspezialist mag nicht der Hellste sein und auch kein Held im sozialen Umgang, aber es darf dann nicht ein sabbernder Idiot mit keinerlei Sozialkompetenz herauskommen
- realistisch-cinematisch: Es soll schon "Spaß machen" bzw. "Stunts" sollen möglich sein, aber es soll sich dann noch irgendwie im Rahmen halten. Ohne Magie zu bemühen soll hier keiner ein Dutzend Meter aus dem Stand springen.
- klassisches Rollenspiel: Man mag es mir vorwerfen, aber das soll ein ganz und gar klassisches Rollenspiel sein (klassisch hier als klassisch im Gegensatz zu forgy oder vielleicht auch "abgefahren" oder innovativ) -> Spielleiter und Spieler etc.

nochmal anders (ich bin mir nicht sicher was genau du hören willst bei Zielen)

- es soll viele Details zum taktieren bzw. "rumspielen" bieten (so a la nehm ich gegen diesen Feind jetzt eine lahme Waffe mit enormer Durchschlagskraft um durch die Rüstung zu hauen oder lohnt sich vielleicht eine schnelle Waffe, so dass ich ihn mit ein paar fixen Finten in Bedrängniss bringen und ihn dann so richtig erledigen kann)
- es soll einen nicht "zwingen" zu Würfeln wenn man gerade nicht möchte, etwa weil man gerade Immersion betreibt
- es soll verständlich sein
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Ein

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Re: [Niholim] Weiter bzw. Andersentwicklung der Regeln
« Antwort #3 am: 14.07.2006 | 19:35 »
Klingt nach nWoD oder SR4. Nein warte, es ist nWoD oder SR4.

Offline Quaint

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Re: [Niholim] Weiter bzw. Andersentwicklung der Regeln
« Antwort #4 am: 14.07.2006 | 20:00 »
Ja richtig, die Grundlagen sind recht ähnlich, was mir auch völlig bewußt ist. Gut erkannt  ;)
Was ich mir von diesem Thread allerdings erhoffe sind nicht derartige revolutionäre Einsichten sondern Input zu Detailüberlegungen.
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Offline Rauthorim

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Re: [Niholim] Weiter bzw. Andersentwicklung der Regeln
« Antwort #5 am: 14.07.2006 | 20:47 »
@Ein + 1of3

Ich frage mich ehrlich gesagt, was ihr mit euren Postings bezweckt. Quaint benötigt offensichtlich Hilfe und ein paar Ideen für sein System, was auch Sinn dieses Boards ist.

Bitte verinnerlicht euch nochmal die Regeln für Feedbackgeber unserer Hausordnung.

Konstruktiv, konkret und nicht nur negativ sein! Ihr erwartet doch auch mehr, wenn ihr eure Ideen vorstellt, zumal er doch sehr konkret um Hilfe gebeten hat.

Gruß,
Rauthorim
« Letzte Änderung: 14.07.2006 | 21:01 von Rauthorim [lernen] »
Das ist keine Signatur.

Cycronos

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Re: [Niholim] Weiter bzw. Andersentwicklung der Regeln
« Antwort #6 am: 14.07.2006 | 22:35 »
Inwiefern ist das großer Unfug?

Da bin ich auch etwas verwirrt, habe aber zwei Ideen:

1. One of three meint, dass die drei von dir gezeigten Mechanismen eigentlich gar nicht unterschiedlich sind. Denn es läuft letztlich ja nur auf die Erfolgszahl hinaus. Diese Zahl ist immer der Parameter. Also kein Unterschied.

2. One of Three hält allein die Idee unterschiedlicher Schwierigkeits-Darstellungen (wie zum Beipsiel über Erfolgszahl ODER Änderung der 1/3 Chance) für nicht so gelungen.
Da das in deinem System aber eh nicht der Fall ist (was ich gut finde. Zwei unterschiedliche Parameter funktionieren meiner Erfahrung nach nicht so besonders) wird dich das wohl kaum betreffen.

Offline ragnar

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Re: [Niholim] Weiter bzw. Andersentwicklung der Regeln
« Antwort #7 am: 14.07.2006 | 23:08 »
"Schwierigkeiten"
Die Schwierigkeit eines Wurfes kann auf verschiedene Art und Weise dargestellt werden, etwa durch eine zu erreichende Anzahl von Erfolgen, eine Anzahl von Erfolgen die abgezogen wird
Der Unterschied ist?!

"Unterstützenden Proben": Dein Mechanismus dazu ist echt tierisch kompliziert! Kannst du das nicht einfacher darstellen? Wie wär's unterstützende Fähigkeiten einfach zu dritteln(vierteln? Fünfteln?) und zur Probe hinzu zu rechnen? Wie wär's einfach den Durchschnitt zu errechnen?

"Sprachen": Dafür das das ganze ziemlich nebensächlich sein soll, scheint es recht komplex(und nebenbei fällt auf das Abzüge auf Erfolge (ebenso wie bei Shadowrun) ziemlich harsch sind).

Zitat
Eine andere Sache die mich beschäftigt ist die Frage der Attribute und Fertigkeiten. Ich weiß dass ich 3x3 Attribute haben will (3 körperliche, 3 geistige, 3 soziale), aber welche es denn dann genau sein sollen... hmm...
Und Fertigkeiten... sie sollten recht breit sein und nicht zu viele, vielleicht 10 pro Kategorie (wobei es bei Fertigkeiten nicht GENAU 10 sein müssen).
Ich hoffe ich höre ein paar Vorschläge.
Da ich aus deinem Beitrag nicht so ganz schlau werde, was die Rolle der SC angeht, kann ich da nicht wirklich hilfreich zur Seite stehen(außer zu Fragen: Warum nimmst du nicht einfach die Listen von Liquid/WOD/Exalted?).
Kannst du ihre Rolle, bzw. den Fokus des Spiels, etwas genauer definieren, oder schauen wir uns Liquid/WOD/Exalted näher an?

Cycronos

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Re: [Niholim] Weiter bzw. Andersentwicklung der Regeln
« Antwort #8 am: 14.07.2006 | 23:28 »
Fieser Doppelpost, ich weiß. Da das, woran du bastelst meinen eigenen Ideen aber nicht ganz unähnlich ist, möchte ich wenigstens kurz drauf eingehen:



Das nochmal zusammengefasst: Poolsystem mit 1/3 Chance pro Würfel, die Gesamtzahl der "Erfolge" bestimmt dann wie gut man die Sache erledigt hat, ob man Erfolg hat, ob es zusätzliche Auswirkungen gibt usw.
Der Pool ergibt sich dabei üblicherweise aus Attribut und Fertigkeit, die sich jeweils (normalerweise) in einem Bereich von 0 bis 10 bewegen (meist 3 bis 8). Dazu können dann noch allerlei Modifikationen kommen, etwa aufgrund von Umständen, Hintergründen, Magie, speziellen Fähigkeiten (etwa Spezialisierungen und Kampftechniken), Ruf (bei sozialen Dingen) usw.

ok, bis hierhin noch nichts Neues, aber ein grundsolides System.

Zitat
Das ist dabei aber auch zu einem gewissen Grad austauschbar - wer weniger (oder garnicht) würfeln will kann immer 3 Würfel im Pool zu einem Erfolg umrechnen, was ja den Erwartungswert darstellt.

Na endlich mal jemand, der uns armen spielern, die von ihren Würfeln gehasst werden eine solche option zur Verfügung stellt!
Dass ich die Idee toll finde ist klar: hatte sie vor ca. einem Jahr selbst.  ;D

Zitat
Schließlich ist es noch denkbar Dinge zur Unterstützung heranzuziehen, insbesondere wenn man zusätzliche Fähigkeiten besitzt. In dem Fall geben Erfolge dann zusätzliche Würfel auf die unterstützte Probe.

Hier bin ich dann aber auch gleich unsicher, wie die unterstützenden Proben genau zusammengesetzt werde sollten, denn wenn man keine Erfolge abzieht könnte das dazu führen dass auf biegen und brechen versucht wird mit jedem Mist zu unterstützen. Wenn man Attribute einbezieht könnte das dazu führen dass recht unsinnige Dinge herangezogen werden um Würfel zu schinden.

Da ich ebenfalls ein großer Fan von Synergie-Effekten bin habe ich mir über sowas auch lange den Kopf zerbrochen. Ich hab mich letztlich dafür entschieden, dass unterstützende Würfel aus einem Attribut kommen müssen und letztlich nur dazu eingesetzt werden dürfen um etwaige Mali auszugleichen. Denn genau das tut zusätzliche Fertigkeit ja auch: Sie hilft, das schon vorhandene Potential voll nutzen zu können. (Ergo: reduktion von Mali)
Was das einbringen von Fertigkeiten als Unterstützung angeht:
Versuch die Fertigkeiten doch einfach so zu stricken, dass sie dermaßen klar voneinander abgegrenzt sind, dass eine Unterstützung für andere Dinge nciht möglich ist. Diese klare Abgrenzung führt zugleich dazu, dass das System intuitiver und überschaubarer wird.

Was man aber auch nicht vergessen darf, ist der Powergamer-Faktor:
Würfelschinden macht vielen Leuten einfach Spaß, es vermittelt ein recht geiles Gefühl. Ob man dieses Gefühl über die eigenen wünsche für die spielweise des selbstgemachten Systems stellt oder nicht ist dann die große Ermessensfrage.
Oder anders gesagt: Lass die Spieler ruhig Würfel schinden, wenn sie unbedingt wollen. Was Spaß macht kann nicht schlecht sein.
Es sei denn natürlich es gibt ganz spezifische elemente in deinem Setting, die ein Würfelschinden zum absoluten Spielgefühl-Killer machen.

Ich zum Beispiel mache immer mal wieder gerne einen Abstecher in Systeme, die mir das Powergamen und minmaxen geradezu aufdrängen (wie D&D zum Beispiel).

Zitat
Meine momentane Idee ist, dass sich die zu unterstützende Eigenschaft mit Pool für diese Eigenschaft / 2 gegen diese Unterstützung wehrt, aber im Normalfall keine negativen Ergebnisse möglich sind.

Beispiel: Druk der Steinmensch welcher sich so für biologisches Leben interessiert möchte zu Studienzwecken eine Kreatur erschaffen. Dafür wird magische Macht (bei ihm 6) und die magische Fähigkeit "Leben" (bei ihm 5) verwendet. Er hat also 11 Würfel.
Nun möchte er dies aber gerne mit seinem mundanen Wissen über derartige Dinge unterstützen (Intellektualität 6 + Wissenschaft des Lebens 8). Nach oben genannter Regelung würden dann 5 Würfel dagegenstehen, womit dann ganz salopp 9 übrig bleiben die sich zu 3 Erfolgen umrechnen lassen.
Das macht dann 14 Würfel für die eigentliche Kreaturenerschaffung oder, wenn man den Zufall einmal aussen vor lässt, 4 2/3 Erfolge - keine schlechte Leistung!

Oha, da brauchte ich erstmal 5 minuten um das zu kapieren....
hm, definitiv ein brauchbarer Modus, allerdings sehr komplex. Und Spieler rechnen nunmal meist sehr ungern. Zumindest, wenns um derlei komplexe Rechnungen geht.

Ich würde das wie gesagt eher mit Mali verrechnen, a la:
Die Kreatur, die er erschaffen will ist selten (minus X Würfel)
Noch nie gemacht (minus X Würfel)
und so weiter.
Da kommt seine intellektualität und sein Wissen dann recht handy daher und er kann seine 11 würfel Grundpool voll nutzen.

Denn man muss es so sehen: Im reinen Erschaffungs-pool (magische Macht plus Leben) sind Intellektualität und wissen ja nicht drin. Sein "Saft" fürs erschaffen hat mit seinem Wissen und seinem Intellekt ja null zu tun. Warum sollte er auf einmal mehr Macht haben, nur weil er etwas weiß oder schlau ist?
Oder anders ausgedrückt: man wird durch Synergien nicht besser, sondern weniger schlechter.

Zitat
Sprachen
Eigentlich eine relativ unwichtige Sache da a) eigentlich im gesamten Reich Malachais eine Gemeinsprache gesprochen wird und b) es Magie gibt die es sehr leicht macht sich mit allem möglichem und unmöglichem zu unterhalten (Kommunikationsmagie). Dennoch hätte ich da gerne eine Reglung für die mich überzeugt anstatt es einfach wegzulassen.
Was ich mir überlegt habe ist das folgende:
Es gibt allgemeine Linguistik, mit der man halt Ahnung von Sprachen im allgemeinen hat, also sich etwa auch daran begeben kann eine völlig fremde Sprache zu entziffern. Diese Linguistik ist eine reguläre Fertigkeit.
Dazu kommen dann als Spezialisierungen die Sprachen, die in diesem Fall aber ihre Stufe an automatischen Erfolgen geben. Dabei sei erwähnt dass Spezialisierungen hier nicht ganz billig sind und sie in 4 Stufen verfügbar sind.
Um dann herauszufinden wie kompetent man mit einer Sprache kommunizieren kann macht man einfach einen Linguistik-Wurf auf den dann die eventuell vorhanden Spezialisierungen als Erfolge aufgeschlagen werden. Eine wirklich flüssige Unterhaltung beginnt bei so etwa 5 Erfolgen, aber für wirklich komplizierte Dinge mögen gar noch mehr Erfolge nötig sein.


Beispiel: Der Gelehrte des alten Volkes Dugon möchte sich mit einigen alten Texten in der Schrift der Drachen beschäftigen die da aber recht kompliziert erscheinen. Er ist ganz allgemein kundig in Schrift und Wort (18 Würfel für Linguisitik) und er hatte auch schon mit dieser Sprache zu tun (wenn auch nicht sooo viel - er hat die erste Spezialisierung). Ohne jetzt zu würfeln wären dass 7 Erfolge (6 von der Linguistik und 1 von der Spezialisierung) - nicht schlecht! Leider bestimmt der Spielleiter, dass der Text derartig kryptisch ist und derartig abstrakte und komplexe Themen behandelt dass wohl selbst ein Muttersprachler mehr als ein paar Probleme hätte aus ihm schlau zu werden (-5 Erfolge). Damit bleibt dann nicht viel! 2 Erfolge, damit versteht Dugon wohl worum es so grob geht, aber die feineren Details bleiben rätselhaft.

hmmmm, klingt ebenfalls brauchbar. Da sowas im Spiel wohl eher selten vorkommen wird dürfte auch die Rechnerei hier von untergeordneter Bedeutung sein.
Ich würd vorschlagen: Probier das im Spiel einfach mal aus. Wenns klappt und deine Testpsieler das mögen ists gut. Wenn nicht überleg dir was Neues.

Zitat
Eine andere Sache die mich beschäftigt ist die Frage der Attribute und Fertigkeiten. Ich weiß dass ich 3x3 Attribute haben will (3 körperliche, 3 geistige, 3 soziale), aber welche es denn dann genau sein sollen... hmm...
Und Fertigkeiten... sie sollten recht breit sein und nicht zu viele, vielleicht 10 pro Kategorie (wobei es bei Fertigkeiten nicht GENAU 10 sein müssen).
Ich hoffe ich höre ein paar Vorschläge.

Was die Attribute angeht kann man imho ruhigen gewissens einen Blick in die nWoD wagen. Zumindest Strength, Dexteritiy und Stamina im körperlichen sind so ziemlich das non plus ultra, wenn man es auf drei Attrbute beschränken will.
Was die Anderen angeht kann ich so schwerlich was sagen (kenne die genaue Form des Settings nicht), aber Intelligenz im Geistigen und Charisma (eventuell auch das etwas weiter gefasste "Presence" aus der nWoD) im Sozialen ist für mich immer ein "must have".

Ich hoffe das hilft dir etwas weiter.
sicher mag das Ganze etwas uninspiriert erscheinen, aber besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht. Und diesen ewigen Innovationsdrang kann ich ohnehin nicht ganz nachvollziehen.  ;)

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Cy

Offline Quaint

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Re: [Niholim] Weiter bzw. Andersentwicklung der Regeln
« Antwort #9 am: 15.07.2006 | 17:23 »
Danke erstmal für die Hinweise mit denen ich dann doch etwas anfangen kann.
Da es sich um meinen Challenge-Beitrag handelt dachte ich jemand hätte wegen dem Setting vielleicht da hinein geguckt bzw. würde es kennen. Nunja.
Es handelt sich um ein Fantasy-Setting mit so richtig viel Magie und auch teilweise Technik (die aber noch relativ primitiv ist). Dabei gibt es eine Reihe von verschiedenen Planeten die über Portale verbunden wurden. Alles ist unter dem Gott-Kaiser Malachai vereint, der gleichzeitig höchster bzw. einzigster Gott und höchster Herrscher ist.
Die SC sind gewissermaßen seine Augen und Ohren, aber auch sein starker Arm, sie sind Niholim, die weißen Sterne Malachais. Sie untersuchen Verbrechen, richten die Übeltäter, kümmern sich um seltsame Ereignisse usw usf. Sie sind gleichzeitig Agenten, Vollstrecker und Richter und noch vieles mehr.
             Sie werden in jungen Jahren ausgewählt, ihre Seelen werden mit den Seelen großer Helden und mächtiger Zauberer verschmolzen, sie erhalten die beste denkbare Ausbildung in diversen Bereichen und sind kurz gesagt einfach wesentlich mächtiger als einfache Menschen, nicht zuletzt auch weil jeder von ihnen über mächtige Magie gebietet. Letzten Endes ist es ihre Aufgabe sicherzustellen dass es dem Reich gut geht, dass es "gesund im Inneren" ist und sie helfen auch dabei Bedrohungen von aussen zu überwinden, auch wenn "der innere Feind" meist zu interessanteren Geschichten führt.
In dem Spiel geht es neben den üblichen spaßigen Abenteuern in einer geradezu mit Wundern überladenen Welt auch um Fragen von Recht und Gerechtigkeit - da die SC Recht sprechen und großen Einfluß auf die Handlungsweise des Reiches haben kann man als SL "schwierige" Situationen herbeiführen und sie dann entscheiden lassen wie sie unter diesen Umständen handeln wollen, wie sie wollen dass die Moral ihres Charakters aussieht, herausfinden was sie für "das Beste" halten.

Um vielleicht noch ein Beispiel zu bringen:
Ein SC wurde letztens auf einen Priester aufmerksam, der voller Haß über die Vernichtung eines Götzen und die Unterwerfung ketzerischer Bestienmenschenkultisten predigte. Auf den Verdacht hin dass er Bestienmenschen nicht als hinreichend gleich sieht untersuchte der SC die Sache, stellte ihn im Gespräch etwas auf die Probe (was sich als äusserst interessantes verbales Katz-und-Maus-Spielchen erwies) und drang schließlich in seinen Geist ein. Es stellte sich heraus dass die Frau des Priesters vor einigen Jahren wohl von Bestienmenschen getötet wurde und er seitdem einen unbändigen Hass auf sie hegt. Zudem kamen einige... ich nenne es mal Gedankenverbrechen zu Tage.

Was also nun? Will man Gedanken bestrafen? Wie geht man mit jemandem um der am liebsten ein ganzes Volk tot sehen möchte? Findet man eine Möglichkeit alles zum guten zu wenden oder geht man den einfachen Weg und tötet den Priester? Will man eher weise sein oder an den Buchstaben der Gebote hängen? Will man Gnade zeigen oder hart sein?

Was der Spieler bzw. der SC dann letzten Endes tat behalte ich einmal für mich.
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Re: [Niholim] Weiter bzw. Andersentwicklung der Regeln
« Antwort #10 am: 15.07.2006 | 17:45 »
OK. Dann auch von mir noch mal was produktives. Ich hätte besser lesen sollen. Tut mir Leid. Ich dachte du wolltest allgemein unsere Meinung, aber du wolltest ja nur Antworten zu den Sprachen und Fertigkeiten. Freundlicher formulieren hätte ich das wohl trotzdem können. OK, nochmal:


Es ist nicht sinnvoll, verschiedene Arten von Erschwernissen / Opposition / wie-auch-immer-man-das-nennt zu mischen, weil dann die Wahrscheinlichkeiten u.U. unübersichtlich werden, weil dann bestimmte Dinge besser sind als andere (und sich dein Ansatz nicht so anhört, als sollte man da viel Resourcenmanagement betreiben) und weil es höchst wahrscheinlich schwierig ist, die verschiedenen Methoden verschiedenen Situationen zuzuweisen.

Wenn sich so eine Zuweisung vornehmen lässt, kann man natürlich genau sagen, was dann zu tun ist, wenn man exakt da einen Unterschied einbauen möchte. Es mal so mal so zu machen, macht dann natürlich keinen Sinn.

So ein Fall wäre etwa, die Auseinandersetzung mit anderen Charakteren. Da könnte man andere Mechanismen nehmen als für Probleme mit der Natur. Allerdings nur dann, wenn man dies ganz bewusst tut, etwa weil solche Situationen schwieriger oder unvorhersehbarer werden sollen. (Das kommt da nämlich meistens bei raus.)



Was diese Sprachenregelung angeht: Scheint keine besonders wichtige Regel zu sein. Ich würd sie weglassen. Grade, wenn du auf Diskussionen zwischen Charakteren stehst, kann da jede würfelei eigentlich nur hinderlich sein.


Für die Eigenschaften: Was tun denn die Charaktere im einzelnen für dass es Werte geben soll? Wenn du das analysiert hast, hast du die Möglichkeit das entweder direkt umzusetzen oder noch mal zu verdrehen. Da ich mit der vorliegenden Info die Fragen nicht so recht beantworten kann. Müsstest du das vielleicht selber entscheiden.

Die Benennung von Werten schließlich, ist natürlich auch eine Möglichkeit um etwas Farbe ins Spiel zu bringen. Das sollte aber erst passieren, nachdem klar ist, was die Werte tun sollen.

Offline ragnar

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Re: [Niholim] Weiter bzw. Andersentwicklung der Regeln
« Antwort #11 am: 15.07.2006 | 19:08 »
Da es sich um meinen Challenge-Beitrag handelt dachte ich jemand hätte wegen dem Setting vielleicht da hinein geguckt bzw. würde es kennen.
Ich HABE mir deinen Challengebeitrag angeschaut und bin dadurch nicht so recht schlau geworden... bzw. ist mir nichts so recht bewußt geworden wo der Kern des ganzen liegt. Auch dein neues Beispiel hilft mir nicht so ganz weiter. Sicherlich könnte ich nun fragen was du von Attributen wie Loyalität & Rechtschaffenheit hältst, aber ganz ehrlich bringt mich das nicht weiter...
Zitat
Was also nun? Will man Gedanken bestrafen? Wie geht man mit jemandem um der am liebsten ein ganzes Volk tot sehen möchte? Findet man eine Möglichkeit alles zum guten zu wenden oder geht man den einfachen Weg und tötet den Priester? Will man eher weise sein oder an den Buchstaben der Gebote hängen? Will man Gnade zeigen oder hart sein?
.. denn es tun sich Fragen auf wie: Sollen die Antworten auf die letzen Fragen Konseuqenzen für den Charakter haben? Soll der Spieler völlig frei entscheiden wie es weitergeht? ...

Offline Quaint

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Re: [Niholim] Weiter bzw. Andersentwicklung der Regeln
« Antwort #12 am: 15.07.2006 | 19:48 »
Diese Sachen möchte ich nicht Wertetechnisch regeln da ich denke dass das nur dazu führt dass man die Spieler gängelt (Abschlachten! Ich will mehr Härte! Brauch ich auch für den nächsten Kampf!)
Die einzigste Art wie sich das auf das System auswirken kann, so wie es im Moment ist, ist über Ruf, d.h. wenn man dafür bekannt ist ein hartes, fieses Schwein zu sein reagieren die Leute anders auf einen als wenn man als weise und gnädig bekannt ist.
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Offline ragnar

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Re: [Niholim] Weiter bzw. Andersentwicklung der Regeln
« Antwort #13 am: 16.07.2006 | 20:32 »
Die Punkte um die sich das Spiel eigentlich drehen soll, sollen also nicht gesondert geregelt/unterstützt werden !? Um mich dann mal selbst zu zitieren: "Warum nimmst du nicht einfach die Listen von Liquid/WOD/Exalted?"

BTW: Was soll der Scheiß in den Klammern bedeuten?

EDIT: Etwas Konstruktiver: Es geht nicht darum irgendjemanden zu Gängeln. Arbeite z.B. mit entgegengesetzten Polen, bei denen jeder Punkt positive wie negative Auswirkungen hat.

Wenn du mit einem Ruf arbeiten willst, könnte z.b. ein Aspekt davon die Pole "Fairness" und "Härte" hat("Fairness" gibt Boni auf Aushorchen, aber mali auf "Einschüchtern", der Härte ergeht es genau anders herum).

Lasse den Spieler wählen wo sein Charakter für den Anfang "zu finden" ist und lasse den SL bei den ganzen Sachen außen vor. Lass den SL vielleicht Anstöße geben, Situationen Konsturieren in der der Aktuelle Wert in Frage gestellt wird, aber überlasse eine Änderung dieser Werte den Spielern und den Mechanismen des Spiels.
« Letzte Änderung: 16.07.2006 | 20:42 von ragnar »

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Re: [Niholim] Weiter bzw. Andersentwicklung der Regeln
« Antwort #14 am: 16.07.2006 | 21:02 »
@ Ragnar
Schön dass du dann doch noch Ansatzweise in Richtung Konstruktiv gegangen bist. Dummerweise erzählst du mir nicht wirklich etwas neues mit deinem Vorschlag - du kennst das Rufsystem wie es im Ansatz in meinem Challenge-Beitrag steht? Achja, du wirst ja nicht schlau aus dem was ich schreibe...


Ich frage mich gerade warum ich mich überhaupt an das Board wende mit solchen Dingen wenn überwiegend Reaktionen kommen wie sie kommen. Ich frage mich ein wenig was das überhaupt soll. Es ist ja nicht so als würde ich herumlaufen und die Leute zwingen wollen sich mit meinen Überlegungen zu beschäftigen. Mich auf diese Art und Weise damit auseinandersetzen möchte ich eigentlich nicht, daher ist das von meiner Seite aus erstmal das Ende dieses Threads.

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Offline ragnar

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Re: [Niholim] Weiter bzw. Andersentwicklung der Regeln
« Antwort #15 am: 16.07.2006 | 21:19 »
@ Ragnar
Schön dass du dann doch noch Ansatzweise in Richtung Konstruktiv gegangen bist. Dummerweise erzählst du mir nicht wirklich etwas neues mit deinem Vorschlag - du kennst das Rufsystem wie es im Ansatz in meinem Challenge-Beitrag steht? Achja, du wirst ja nicht schlau aus dem was ich schreibe...
Ich habe mir deinen Beitrag angeschaut um herauszufinden was die Rolle der SC angeht(Das "Was machen die Charaktere?" ist mir zu schwammig, als das man nicht einfach die Liquid-listen nehmen könnte), es ging mir nicht darum jeden Regelfetzten(Ruf) der nichtmal Periphär mit den gestellten Fragen(Fertigkeitslisten) zusammenhing auseinander zu nehmen...

...zudem hat dein Beispiel hier irgendwie wenig mit deinem Beispielabenteuer zu  tun, was mich glauben lässt das meine Frage nicht ganz unberechtigt war...

Dazu kommt das Ruf in deiner und meiner Variante durchaus etwas anderes ist, z.b. bei dir nun keinerlei "feste" Auswirkungen hat, nicht frei wählbar ist und Änderung daran scheinbar in SL-hand liegen. Es gibt also durchaus Unterschiede in meinen Vorschlägen aber die interessieren dich ja nicht.

Vielleicht könnte man was aus den Seelensplittern machen und daraus das die Spieler an den Seelen ihrer eigenen Helden "basteln" können um sie zulünftigen Charakteren zur Verfügung zu stellen.
« Letzte Änderung: 30.07.2006 | 12:07 von ragnar »

Offline Boba Fett

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Re: [Niholim] Weiter bzw. Andersentwicklung der Regeln
« Antwort #16 am: 17.07.2006 | 17:14 »
Poolsystem mit 1/3 Chance pro Würfel, die Gesamtzahl der "Erfolge" bestimmt dann wie gut man die Sache rledigt hat, ob man Erfolg hat, ob es zusätzliche Auswirkungen gibt usw.
Der Pool ergibt sich dabei üblicherweise aus Attribut und Fertigkeit, die sich jeweils (normalerweise) in einem Bereich von 0 bis 10 bewegen (meist 3 bis 8). Dazu können dann noch allerlei Modifikationen kommen, etwa aufgrund von Umständen, Hintergründen, Magie, speziellen Fähigkeiten (etwa Spezialisierungen und Kampftechniken), Ruf (bei sozialen Dingen) usw.
Das System finde ich grundsätzlich erst einmal sehr gut!
Poolwürfelsysteme sind schnell und einfach. Das mag ich.
Es ist schon bezeichnend, dass Shadowrun und WoD eben genau jenes System benutzen. Das soll nicht abwerten, sondern ganz im Gegenteil eher einem zeigen, dass das System gut ist! :8)
Zitat
Die Schwierigkeit eines Wurfes kann auf verschiedene Art und Weise dargestellt werden, etwa durch eine zu erreichende Anzahl von Erfolgen, eine Anzahl von Erfolgen die abgezogen wird um dann den Rest (die Nettoerfolge) zu betrachten, durch einen entgegengesetzten Wurf (sehr typisch wenn Charaktere miteinander interagieren, im Kampf wird beispielsweise normalerweise eine Verteidigung gegen den Angriff gesetzt). Das ist dabei aber auch zu einem gewissen Grad austauschbar - wer weniger (oder garnicht) würfeln will kann immer 3 Würfel im Pool zu einem Erfolg umrechnen, was ja den Erwartungswert darstellt.
Das finde ich ehrlich gesagt ungut!
Wenn Du einmal die Würfelanzahl beeinflusst, beim Andern Mal die Anzahl der mindesterfolge angibst, dann hat das ganz unterschiedliche Auswirkungen auf die Erfolgswahrscheinlichkeiten. Es wird dadurch sehr unübersichtlich, zu überblicken, wie hoch eben jene Chancen sind.
Ganz besonders, wenn diese dann noch kombiniert werden.
Die älteren Versionen von WoD und SR krankten genau darin und genau das wurde in den neuen Versionen auch gestrichen - und zwar eindeutig zum Vorteil für die Systeme.

Mach es einheitlich - Es werden NUR die Würfelanzahl beeinflusst, oder es wird NUR die Mindestanzahl der Erfolge beeinflusst (ich wäre für ersteres). Das macht das Würfeln auch leichter und schneller.
Zitat
Schließlich ist es noch denkbar Dinge zur Unterstützung heranzuziehen, insbesondere wenn man zusätzliche Fähigkeiten besitzt. In dem Fall geben Erfolge dann zusätzliche Würfel auf die unterstützte Probe.

Hier bin ich dann aber auch gleich unsicher, wie die unterstützenden Proben genau zusammengesetzt werde sollten, denn wenn man keine Erfolge abzieht könnte das dazu führen dass auf biegen und brechen versucht wird mit jedem Mist zu unterstützen. Wenn man Attribute einbezieht könnte das dazu führen dass recht unsinnige Dinge herangezogen werden um Würfel zu schinden.

Meine momentane Idee ist, dass sich die zu unterstützende Eigenschaft mit Pool für diese Eigenschaft / 2 gegen diese Unterstützung wehrt, aber im Normalfall keine negativen Ergebnisse möglich sind.

Beispiel: Druk der Steinmensch welcher sich so für biologisches Leben interessiert möchte zu Studienzwecken eine Kreatur erschaffen. Dafür wird magische Macht (bei ihm 6) und die magische Fähigkeit "Leben" (bei ihm 5) verwendet. Er hat also 11 Würfel.
Nun möchte er dies aber gerne mit seinem mundanen Wissen über derartige Dinge unterstützen (Intellektualität 6 + Wissenschaft des Lebens 8). Nach oben genannter Regelung würden dann 5 Würfel dagegenstehen, womit dann ganz salopp 9 übrig bleiben die sich zu 3 Erfolgen umrechnen lassen.
Das macht dann 14 Würfel für die eigentliche Kreaturenerschaffung oder, wenn man den Zufall einmal aussen vor lässt, 4 2/3 Erfolge - keine schlechte Leistung!
Auch hier macht es nicht viel Sinn - es macht das System nur unnötig kompliziert.
Eine einfache Regelung wäre, wenn die sekundäre Fertigkeit höher als die primäre wäre, dass man dann einen Bonuswürfel bekommt.
Oder dass man nicht unterstützen kann.
Eine Probe für eine Handlung sollte möglichst ein Wurf darstellen - nicht mehr.
Unnötiges Würfeln bremst doch nur das Spiel aus.
Und mal ehrlich: So viel an Plausibilität (Realismus) gewinnst Du durch so eine Regelung auch nicht...
Zitat
Sprachen
Eigentlich eine relativ unwichtige Sache da a) eigentlich im gesamten Reich Malachais eine Gemeinsprache gesprochen wird und b) es Magie gibt die es sehr leicht macht sich mit allem möglichem und unmöglichem zu unterhalten (Kommunikationsmagie). Dennoch hätte ich da gerne eine Reglung für die mich überzeugt anstatt es einfach wegzulassen.
Was ich mir überlegt habe ist das folgende:
Es gibt allgemeine Linguistik, mit der man halt Ahnung von Sprachen im allgemeinen hat, also sich etwa auch daran begeben kann eine völlig fremde Sprache zu entziffern. Diese Linguistik ist eine reguläre Fertigkeit.
Dazu kommen dann als Spezialisierungen die Sprachen, die in diesem Fall aber ihre Stufe an automatischen Erfolgen geben. Dabei sei erwähnt dass Spezialisierungen hier nicht ganz billig sind und sie in 4 Stufen verfügbar sind.
Um dann herauszufinden wie kompetent man mit einer Sprache kommunizieren kann macht man einfach einen Linguistik-Wurf auf den dann die eventuell vorhanden Spezialisierungen als Erfolge aufgeschlagen werden. Eine wirklich flüssige Unterhaltung beginnt bei so etwa 5 Erfolgen, aber für wirklich komplizierte Dinge mögen gar noch mehr Erfolge nötig sein.
Du schreibst oben selbst ganz am Anfang: "Eigentlich eine unwichtige Sache"
Jetzt meine Frage: Wenn es unwichtig ist, warum dann extra dafür ein Regelgerüst?
Es wird unnötig kompliziert und wird ohnehin nur in seltenen Fällen benutzt.
Arbeit sollte da investiert werden, wo sie notwendig ist - Komplexität auch.
Zitat
Eine andere Sache die mich beschäftigt ist die Frage der Attribute und Fertigkeiten. Ich weiß dass ich 3x3 Attribute haben will (3 körperliche, 3 geistige, 3 soziale), aber welche es denn dann genau sein sollen... hmm...
Schau Dir die Attribute der neuen World of Darkness an - die sind sehr gut aufgeteilt!
Zitat
Und Fertigkeiten... sie sollten recht breit sein und nicht zu viele, vielleicht 10 pro Kategorie (wobei es bei Fertigkeiten nicht GENAU 10 sein müssen).
Ich hoffe ich höre ein paar Vorschläge.
10 pro Kategorie?
Macht 30 Fertigkeiten?

Mal eine Frage: Kennst Du das World of Darkness Regelwerk?
Das System arbeitet mit 30% Erfolgschance (8-10 auf W10) statt wie bei Dir 33% (W6 denke ich mir), leistet aber ansonsten exakt genau das, was Du möchtest. Es ist universell einsetzbar.
Mein Tip: Kauf es Dir und setze darauf Dein fantasy-Setting und die nötigen Magieregeln auf.
Du gewinnst den Vorteil, dass es bereits getestet ist. Die meisten Bugs sind schon raus...

Ansonsten wie gesagt: Poolwürfelsysteme mag ich sehr gern.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!