Vision
Ein einfaches, schnelles System, das die Mentalität von Shadowrun einfängt und dabei das Spiel auf seinen Kern einkocht. Opfer sollen dabei z.B. Pimp-your-Runner, der träge Kampf und nützlichen Sonderregeln sein.
Außerdem handelt es sich auch um ein Experiment, inwiefern Shadowrun mit modernen Regel- und Spielansätzen betrieben werden kann. Obwohl ich es nicht zu weit getrieben habe. Dabei kommt es durchaus zu einem erhöhten Maß an Abstraktion, die den Vorstellungsraum von den Mechanismen trennt. Diese Abstraktion ist gewollt, aber Metaebene ist ja nichts, was einem SR-Spieler weh tut.
Damit einher geht aber auch eine rechte Hintergrundneutralität, ergo ist es relativ egal, ob man nun vor der 6., 6.2., 6.3. oder gar der 6.4. Welt spielt oder ob man den Shadowrun-Kram ganz bleiben lässt und lieber durch Dungeons hetzt.
Charaktere
Charaktere haben drei Arten von Werten:
1. Fähigkeiten
2. Ressourcenpools
3. Konten
Fähigkeiten
Heimlichkeit Bezeichnet die Fähigkeit nachts in schwarzer Unterwäsche herumzulaufen, ohne bemerkt und ausgelacht zu werden.
Körper Bezeichnet die Fähigkeit Dinge wie Laufen, Prügeln und Grunzen hinzukriegen, ohne sich dabei zum Affen zu machen.
Magie Bezeichnet die Fähigkeit Satanist zu sein und damit durchzukommen.
Reputation Bezeichnet die Fähigkeit des Charakters sich anzubiedern und passende Socken zu seinen Schuhen auszuwählen.
Smarts Bezeichnet die Fähigkeit den Inhalt langweiliger Bücher zu kennen und ihn auch noch anzuwenden.
Technik Bezeichnet die Fähigkeit technische Hilfsmittel wie VR-gesteuerte Toaster effektiv einzusetzen.
Ressourcenpools
Augmentation: Simuliert Ausrüstung, Cyberware, Drohnen, mag. Ausrüstung, Unterstützung und sonstige Goodies.
Network: Simuliert das Beziehungsnetzwerk des Runners und seine sonstigen Möglichkeiten Informationen zu beschaffen.
Toughness: Definiert wie viel ein Charakter einstecken kann, bevor er aufgibt. Dies stellt Größe, Willenskraft, mag. Schutz, Cyberware, Panzerung und einfach dicke Cojones dar.
Konten
Karma: Konto für Karmapunkte
Creds: Konto für Reichtum
Charaktere bauen
1. Wahl der Rasse
2. Verteilen von Fähigkeitspunkten
3. Verteilen von Poolpunkten
Die Rassen
Menschen +1 Reputation
Elfen +1 Magie
Orks +1 Körper
Zwerge +1 Technik
Trolle +1 Körper, +1 Toughness, -1 Heimlichkeit
Fähigkeiten
Erhalte 20 Punkte, die du auf deine Fähigkeiten verteilst. Stufen 1-3 kosten je 1 Punkt. Stufen 4-6 kosten je 2 Punkte. Alle Stufen über 6 kosten je 3 Punkte.
Poolpunkte
Verteile 10 Punkte auf deine Pools.
Proben
Wann man würfelt
Proben werden im Grunde aus zwei Gründen abgelegt:
a) Um temporäre Augmentation oder Network, oder um Creds zu regenerieren.
b) Um ein Hindernis zu überwinden.
In beiden Fällen gilt, dass Fortune in the Middle eingesetzt wird. Die Beschreibung der Aktion wird also eingeleitet und auf halben Weg für die Probe unterbrochen, um den Ausgang der Aktion zu bestimmen.
Wie man würfelt
Proben werden abgelegt, in dem die Fähigkeit gegen die Schwierigkeit der Aufgabe des Gegners relativiert wird. Aus dem Verhältnis ergibt sich ein Mindestwurf, der vom Spieler mit dem W6 erreicht werden muss.
Schwierigkeitsgrade
Schwierigkeit Bedeutung
1 Kinderkram
2 Easy
3 Routine
4 Typische Herausforderung
5 Schwierig
6 Etwas extrem
7+ Fast unmöglich
Mindestwurf
Der Mindestwurf ist immer 4 + Schwierigkeit – Fähigkeit. Ein dümmerer Mechanismus ist mir ad hoc nicht mit einem Würfel eingefallen, sorry.
Proben wiederholen
Proben können nicht wiederholt werden, daneben ist daneben.
Proben boosten
Oft ist eine Aktion zu riskant, um sich auf das Würfelglück zu verlassen. Darum kann man Proben boosten. Dabei gibt es grundsätzlich drei Methoden:
a) Living on the Edge
b) Being a too Rich Guy
c) Dancing with Fortuna
Living on the Edge
Living on the Edge heißt immer über die heißeste Ausrüstung und die zeitnahsten Informationen zu verfügen. Spieler können vor dem Ablegen ihrer Probe Punkte aus ihrem Augmentation- oder Networkpool ausgeben, um ihre Erfolgschancen zu erhöhen. Jeder investierte Punkt gibt dir +2 auf deinen Wurf.
Being a too Rich Guy
Geld regiert die Welt, auch bei Shadowrun. Spieler können daher nach dem Ablegen einer Probe im sozialen Kontext Creds verbrennen, um nachträglich pro Cred +1 auf ihren Wurf zu erhalten.
Dancing with Fortuna
Die Karre in die Scheiße gefahren? Kein Problem. Ein geopferter Punkt aus dem Karmavorrat, lässt deine Probe sofort gelingen.
Pools regenerieren
Augmentation und Network regenerieren sich nur zwischen zwei Runs.
Toughness regeneriert sich um 1 Punkt zwischen zwei Szenen.
Außerdem kann in einer ruhigen Minute ein Augmentation- oder Networkpunkt in zwei Toughness-Punkte umgewandelt werden.
Teamarbeit
Runner können sich natürlich gegenseitig unterstützen. Runner können ihren Kollegen Punkte aus ihrem Augmentation- oder Networkpool abgeben, was allerdings vor einer Probe angesagt werden muss.
Hindernisse
Hindernisse sind die kleinen und großen Übel, denen Runner während ihrer Runs begegnen. Von Sicherheitssystemen über Wachleuten bis zu Drachen.
Jedes Hindernis hat eine Schwierigkeit zwischen 0 und 10, sowie eine Toughness von mindestens 1. Die Schwierigkeit kann dabei je nach Fähigkeit unterschiedlich sein. So sind Geister leichter durch Magie als durch Waffen zu verletzten.
Manche Fähigkeiten könnten auch gar nicht erst zur Diskussion stehen, z.B. bringt es einem in der Matrix wenig, wenn man RL ein wütender 2,10m Ork ist.
In der Regel ist das Überwinden des Hindernisses Selbstzweck, durchaus gibt es aber auch Gelegenheiten, gerade während der Beinarbeit, in denen das Überwinden eines Hindernisses Augmentation, Network oder Creds generieren kann.
Einfache Hindernisse
Solche Hindernisse überwindet man entweder oder nicht. Einfache Hindernisse sind typischerweise Zäune, Überwachungskameras, Watcher und andere Überwachungstechnologie. Auch Wachen sind erst einmal einfache Hindernisse, die man vielleicht mit einer gelungenen Probe auf Heimlichkeit umgehen oder mit Smarts sogar überwinden kann. Daher spielt Toughness für diese Hindernisse keine Rolle.
Misslingt das Überwinden eines Hindernisses solchen verliert der Runner vielleicht Toughness, oftmals tritt aber auch ein anderer Effekt auf, wie das Aktivieren eines gewalttätigen Hindernisses.
Timing-Hindernisse
Manche Hindernisse setzen ein bestimmtes Timing voraus. Oftmals hat man nur ein enges Zeitfenster, in dem man das Hindernis überwinden kann. Solche Hindernisse sind z.B. Bomben, können aber auch Lücken in der Überwachung sein, die es auszunutzen gilt.
Timing-Hindernisse besitzen eine geteilte Schwierigkeit. Der erste Wert gibt die Schwierigkeit der Probe, der zweite Wert gibt die Anzahl der Fehlversuche an, die man hat, um die Toughness des Hindernisses abzubauen. Die Toughness des Hindernisses wird um 1 pro gelungener Probe reduziert.
Misslingt das Überwinden des Hindernisses wird oft ein weiteres Hindernis aktiviert, manchmal gibt es aber auch einen direkten Effekt, wie die Explosion der Bombe.
Gewalttätige Hindernisse
So manches Hindernis will den Runnern ans Leder, egal ob es sich um schießwütige Gangs, hinterhältiges IC oder schlecht gelaunte Feuerelementare handelt.
Jede Runde unternehmen die Spieler ihre Handlungen und Würfeln ihre Fertigkeiten gegen die Schwierigkeit des Hindernisses. Gelingt ihre Probe verliert das Hindernis 1 Punkt Toughness, verliert der Spieler erleidet sein Runner 1 Punkt Toughness. Wer zuerst keine Toughness mehr hat, ist besiegt.
Der Run
Runs werden in klaren Szenen abgewickelt. Dabei besteht fast jede Szene im Grunde aus einem Hindernis, das es zu überwinden gilt. Ausschweifende Atmosphäre- und Charakterisierungsszenen sind in Shadowrun wenig gewünscht, werden daher auch nicht weiter behandelt und bewusst nicht belohnt.
Das Meeting
Das Meeting mit dem Johnson ist der erste Punkt eines Runs. Meistens trifft man sich in einem schicken In-Lokal, um bei gekühlten Cocktails nicht den Kopf zu verlieren.
Der Johnson legt die Grundzüge seines Auftrags dar. Diese bestehen aus dem Ziel, dem grob umrissenen Missionsziel und einem Zahlungsangebot. Das Zahlungsangebot wird in Creds ausgedrückt. Der SL sollte 1-3 Creds plus 1 Cred pro Hindernis einplanen.
Wenn die Runner nicht zufrieden mit der Bezahlung sind, können sie jetzt natürlich verhandeln. Der gewünschte Bonus ist vorher mit dem Spielleiter abzusprechen. Für einen 1-Cred-Bonus beträgt die Schwierigkeit 4, jeder weiterer Bonus erhöht die Schwierigkeit um 1. Die Probe wird auf Reputation abgelegt.
Wenn die Verhandlungen scheitern, wird der Johnson gehen. Da er nie soviel verrät, dass die Runner eine Gefahr für sein Unternehmen sein könnten, besteht keine Notwendigkeit für Gewalt gegen die Runner. Es sei natürlich die Runner werden pampig.
Wenn die Verhandlungen gelingen, wird erläutert der Johnson seinen Auftrag im Detail und gibt den Runnern einige Informationen und vielleicht sogar Ausrüstung an die Hand. Diese zählen als temporäre Augmentation oder Network.
Beinarbeit
In der Beinarbeitphase versuchen sich die Runner dem Ziel zu nähern. Nur durch gründliche Vorbereitung kann der Run ein Erfolg werden.
Jede Information, die die Runner während der Beinarbeit sammeln, generiert eine bestimmte Anzahl von temporären Augmentation- und Networkpunkten, die später während des Runs verbrannt werden können, um Proben zu boosten.
Außerdem können Creds verbraucht werden, um temporäre Augmentation und Network zu generieren. 1 verbrannter Cred generiert 1 Punkt.
Action
Wenn die Action losgeht, dringen die Runner in das Zielgebiet ein und stellen sich den Herausforderungen, die dort auf sie warten.
Nach dem Run
Nach dem Run sollte es die Bezahlung geben, die sie mit dem Johnson ausgehandelt haben. Vielleicht versucht er sie auch hereinzulegen, allerdings sollte der SL dies nicht zu oft machen, da sich so etwas in der Szene herumspricht und niemand gerne mit Verrätern zusammen arbeitet.
Außerdem erhalten die Runner Karmapunkte, mit denen sie ihre Fertigkeiten steigern können. Für jeden Punkt Toughness, den der Runner während des Runs verloren hat, erhält er einen Karmapunkt. Die Philosophie dahinter ist schlicht, dass nur die Harten in den Garten kommen. Zu betonen ist, dass es keine Karmapunkte für charaktergerechtes Spiel oder Atmosphäre gibt.
Charaktere verbessern
Um Charaktere zu verbessern, gibt es zwei Währungen: Karma und Creds.
Mit Karma werden Fertigkeiten verbessert. Dazu muss die neue Stufe der Fertigkeit in Karmapunkten bezahlt werden.
Mit Creds werden die Ressourcenpools verbessert. Dazu muss die neue Stufe des Pools in Creds bezahlt werden.