Autor Thema: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.  (Gelesen 7103 mal)

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Indras

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #25 am: 28.04.2006 | 14:18 »
Worum gehts dir hier eigentlich?? Ich blick in deiner Fragestellung / Argumentation nicht durch. Hast du jetzt was genen Optimierungen oder bist du dafür?

Ansonsten fällt mir eine Art Alternativ Plan ein  >;D Führ doch verschiedene Arten von Kämpfen  ~;D ein. Wer sagt den das nicht jemand nicht vor Scham  ^-^ sterben sollte. Lass den Bösewicht am ende statt zu ballern mit bössen Bemerkungen kontern die richtig verletzen und sogar töten können :ctlu: und schon hast du einen Kampf bei dem ein auf körperlichen Kampf optimierter Chara stirbt und nur der Diplo was reisen kann.
Wenn du das sogar noch mehr diferenzieren willst führ verschiedene Arten von Lebenspunkten ein. Lass die an die entsprechenen Skills koppeln oder was weis ich.
Oder verlang nach besonderst bissigen Komentaren des NSC ein paar Saves / Paraden etc. wenn die Charas dann normal handeln wollen ansonsten sind sie erstmal wie vor den Kopfgeschlagen (setzen eine Runde aus).

Wolf Sturmklinge

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #26 am: 28.04.2006 | 14:45 »
Ohne (oder mit wenig) Kämpfe(n) bringt das Kampf optimieren nicht viel.

Offline Zementente

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #27 am: 28.04.2006 | 15:26 »
Hi !

Meine Abenteuer neigen mittlerweile dazu, 1-2 Kämpfe zu haben - abgesehen von evtuellen Lapalien (Kneiepenschlägerei, etc, was die Helden manchmal so anzetteln)
Sprich auf 4-5 Stunden etwa eine halbe bis Stunde Kampf (die natürlich auch ab und zu den Höhepunkt des Abenteuers bilden).

Mein Problem ist einfach:
Meine aktuelle Gruppe besteht aus 4 Abenteurern, die alle durchaus ihre Haut verteidigen können. In meiner Gruppe neigen 2 dazu, den kampf als ganz besondere HErausragung zu haben, die andren beiden sind ein wenig universeller (bzw. eine spart immer erstmal solange EP bis sie mal an einem Abend von Level 1 auf 15 aufsteigt  ~;D - naja, nicht ganz so schlimm)

Das Problem ist mir hauptsächlich an den Kämpfen gelegen. Ich denke, mit meiner Abenteuerführung ist meine Gruppe generell zufrieden. Aber ich habe aktuell ein kleines Problem, wenn ich mal einen Gegenspieler designe.
Sprich: Mache ich die Jungs sogut, dass sie es mit -nennen wir sie mal A+B- aufnehmen können, sind sie für C+D extrem schwer zu packen bzw. harte Gegner.
Mache ich sie für C+D angepasst, haben die Gegner kaum eine Chance gegen A+B. In Kampfsituationen ist es bei dieser Gruppe aber oft so, dass sich "fliegende Partner" ergeben - sprich, es lässt sich nicht immer vorhersagen, wer sich mit wem anlegt.
Abgesehen davon würde ich mir als Spieler irgendwann reichlich merkwürdig vorkommen, wenn immer von vorneherein festgelegt ist, wer in einem Getümmel mit wem kämpft...

Ich wollte halt wissen, wie andere SL's mit dieser Situation arbeiten ...

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Offline Hr. Rabe

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #28 am: 28.04.2006 | 15:38 »
Ich wollte halt wissen, wie andere SL's mit dieser Situation arbeiten ...


Moin,

Ich halte das sehr simulatorisch.
Sprich die Stärke der Gegner ergibt sich immer aus dem Kntext des Kampfes. Brechen die Charaktere eine Kneipenschlägerei vom Zaun, würden deine Spieler A+B ihre jeweiligen Gegner mit großer Wahrscheinlichkeit nach allen Regeln der Kunst zusammenfalten, die Spieler C+D könnten sich der Gegner gut erwehren.
Eine typische Stadtwache wäre für C+D schon ein ebenbürdiger Gegner, während A+B lediglich ein bischen aufpassen müßten.
Rennen sie hingegen dem Evil OverlordTM die Türe ein und legen sich mit dessen Elite-Ninja-Bodyguards an, kann das selbst für A+B ziemlich haarig werden.
Hier ist die Gruppe aus Ganzes gefragt und muß fubnktionieren, sonst sind sie tot.

Deshalb gehen meine Spieler mit schwächeren Chars öfter mal einem Kampf lieber aus dem Weg, oder sind froh, daß die stärkeren sie wieder raushauen.

Gruß,
raVen
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Offline Vanis

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #29 am: 28.04.2006 | 15:53 »
Gegner können auch durchaus so stark sein, dass sie der gesamten Gruppe widerstehen können. Soll heißen,die Gruppe muss all ihre Fähigkeiten zusammentun, um den Gegner zu besiegen.

Beispiel:

Ich hab in meiner Herr der Ringe Runde einen Bösewicht erschaffen, der sowohl große magische Macht hat, als auch stark im Kampf ist und dazu noch über eine beachtliche Ausstrahlung verfügt, die es ihm erlaubt, die Spieler schlicht einzuschüchtern.

Rein von den Kampfwerten könnte die Krieger in der Gruppe ihn schon schaffen. Ihnen gelingt der Angriff aber nicht, weil der Bösewicht sie durch Einschüchterung und dunkle Magie nicht an sich rankommen läßt. Da ist der Rest der Gruppe gefragt. Chars mit hohem Auftreten und magischem Talent müssen  erstmal die Barriere aus Schrecken und Furcht überwinden, damit die Krieger vordringen können. Währenddessen können sich die Krieger ja mit dem Gefolge des Bösewichtes rumärgern, haben also auch was zu tun.
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Offline Dash Bannon

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #30 am: 29.04.2006 | 11:42 »
oder man legt die Gegnerstärke nicht vorher fest, sondern passt sie im Kampf an..so dass die toughen Krieger eben auch passende Gegner haben und der schwächliche Diplomat muss sich dann halt mit dem schwächlichsten der Gegner messen (vielleicht liefern die sich auch nur ein Wortgefecht)..


Oder man schafft Situationen im Kampf in denen jedes Mitglied der Gruppe seine Stärken einbringen kann.
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Offline Maarzan

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #31 am: 29.04.2006 | 21:59 »
Wenn in der Gruppe wirklich ein qualifizierter Kämpfer und nicht nur ein tumber Schlagetot ist, sollte er eigentlich auch in der Lage sein potentielle Konflikte zu beurteilen und die Gruppe entsprechend einzustellen.
Wo das Risiko zu hoch ist, muß eben von einem offenen Kampf zu diesem Zeitpunkt abgesehen werden und ansonsten wäre es auch Aufgabe des gelernten Kämpfers, die anderen so auf zu stellen, daß ihre beschränkten Fähigkeiten am besten eingebracht werden können.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Kornhulio

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #32 am: 1.05.2006 | 18:14 »
was hälst du denn davon den spielern gegner entgegenzusetzen, die zwar von der kampfkraft her eher auf die starken chars der gruppe ausgerichtet sind, diesen nachteil aber dadurch auszugleich, den schwachen chars die möglichkeit zu geben mit der umgebung zu arbeiten. dafür musst du den schwachen chars halt die möglichkeit geben entsprechende proben zu schaffen (ohne unendliche aufschläge), dann können sie zb. schwinger an seilen einsetzen, um gegner über ein geländer zwei stockwerke tiefer zu stoßen, oder ähnliche aktionen machen. ein kampstarker char wird niemals solche möglichkeiten nutzen, deshalb wird für ihn der kampf aus einfachem gewürfel bestehen, aber für den schwachen char kann ein kampf so richtig spannend werden, wenn er mit ein wenig überlegung einen eigentlich haushoch überlegenen gegner besiegt.
aber das bedeutet natürlich viel arbeit für dich. ein gelände zu schaffen, dass die entsprechenden möglichkeiten bietet ist nicht immer leicht.

Offline Richtenstahl

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #33 am: 1.05.2006 | 19:13 »
Es wurde jetzt schon viel gesagt, viel davon ist richtig.
Daher nur eine kleine Idee, die mir so spontan kam:

Gib den Optimierern starke Gegner, und den anderen coole Gegner!

ZB könnte eine Gruppe Gegner, der Einfachheit halber bestehend aus nur zwei NSCs, bestehen aus:
1: einem Adligen Popanz, der den Charas schon die ganze Zeit Ärger bereitet, sie an allen Ecken und Enden beleidigt und fertig gemacht hat, ein undendlicg geiles Outfit anhat, Stile bis zum abwinken, und kampftechnisch mittelmäßig ist. Und
2: seinem Bodyguard, der halt gute Kampfwerte hat, und vor allem eine sehr hohe Initiative, mit der er sich gleich zu Anfang des Kampfes auf die Optimierer in der Gruppe stürzt, denn sein Job ist es halt, die größten Gefahren von seinem Herrn fern zu halten.

Dann kan der Optimierer richtig abmoschen, und die anderen Charas können sich mit dem Adligen ein Gefecht von Stil und Witz liefern, wo die Beleidigungen fliegen und das ab und zu durch einen Angriffs-Wurf aufgepeppt wird.

War nur so ne Idee...
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Offline Jens

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #34 am: 3.05.2006 | 12:31 »
Genau. Vielleicht würde ich so im Kampf einen Konflikt im Konflikt einbauen an dem auch die anderen zu knabbern haben und der vielleicht auch entscheidend ist. So moschen die Kampfmonster zwar den scheinbar unendlichen Strom an Gegnern langsam weg aber nur der Diplo kann die Masse davon überzeugen, das ein Kampf sinnlos ist... wenn es dann noch zu einem Höhepunkt kommt bei dem der Diplomat besonders schnell alle überzeugen muss während der Kämpfer um sein Leben kämpft und sich auch ja nichts anmerken lässt, hat auch der Redner mal seinen Wert bewiesen.

Offline 8t88

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #35 am: 24.05.2006 | 08:20 »
Diesem Problem habe ich schon bevor ich die abgefahrenen Systeme kennengelernt habe, mit einer kräftigen Protion PLayerempowerment entgegen gewirkt.
Also ich hatte da noch nie Probleme mit.
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Munchkin

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #36 am: 25.05.2006 | 11:59 »
Es ist sehr interessant wie einige auf den Kriegern rumhacken ;) Kämpfer(klassen) sind nunmal zum Kämpfen da. Ihre Stunde schlägt immer dann, wenn es darum geht Gegner mit körperlichem Einsatz zu besiegen. Ich halte daher nicht die Kämpferklassen für das Problem sondern eher den Aufbau des Spiels. Münden alle Konfliktlösungen lediglich im Diablo-Style-Slaying sind solche Klassen natürlich im Vorteil.

Gute Tipps zur Gestaltung eines "ausgewogenen" Spieles findest Du oben.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #37 am: 22.06.2006 | 11:43 »
Hi !

Ich habe mal wieder eine Frage, die mich beschäftigt.

Nahezu jedes System bietet ja im kampf diverse optionen - und das führt dazu, dass es -in den meisten Gruppen- einige Leute ihren Charakter stark auf den Kampf spezialisieren, während andere mehr das GEsamtbild des Charakters steigern.
MEn ist das Problem dabei der SL der
a) Kampf als vom Rest des RPGs und nur ein Teilbild  des Chars    betrachtet.

b) Ich empfehle dem SL das Gesamtbild  der Chars zu betrachten und das Kampf nicht unbedingt Schwertgeklirr, Feuerstoss und Blitzstrahl, sondern auch die Intrige des Gegners, die Argumente des Gegenübers uswzu überwinden, widerlegen etc bedeuten kann.

c) Welchen Effekt haben dazu  im Vergleich zu Kampffähigkeiten, soziale, Wissens, Technische Fähigkeiten.
Nein soziales wird ausgespielt da braucht man nix drin zu können oder egal was der im sozialen Bereich macht, wenn Ich mauer, mauer ich.
Was kann jemand mit Zimmermann, Bergmann usw bei dir Abenteuerrelevant machen?

d) Welche Rolle spielen Kämpfe bei dem SL, poppen hinter jeder Ecke 30 Superorkkämpfer mit vergifteten Superwaffen aus dem Limbus oder wachsen Strassenräuber und Stadtzwachen mit den SCs im Diablostil mit?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Bad Horse

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Re: Kampfsystem, Optimierer und Nicht-Optimierer.
« Antwort #38 am: 22.06.2006 | 16:15 »
Ich mache es selten so, daß ich Kampfwerte von vorneherein festlege - das geschieht eher spontan im direkten Kampfgeschehen. Und da passe ich die Gegner halt ein bißchen an die Chars an - kriegt die Super-Kämpferin halt härtere Gegner.

Wenn sich allerdings Arthur-der-Händler in einen Nahkampf mit einem Orkhäuptling schmeißen will, statt das Alenka-der-Starkämpferin zu überlassen... naja, dann wird´s eben hart für ihn.  ;) Ich passe Gegner zwar an, aber nur bis zu einem gewissen Grad - hart aussehende Gegner sind meistens auch härter als kleine Goblins.

Das wichtigste ist es doch, daß a) alle etwas zu tun haben, und daß b) insgesamt alle irgendwas gerissen haben. b) kann ruhig übers Abenteuer verteilt sein, oder über verschiedene Showdowns hinweg. a) habe ich bisher am besten damit erreicht, daß ich Initiaven erstmal ignoriert habe und die Spieler einfach der Reihe nach gefragt habe, was sie machen wollen (von links nach rechts). Initiative spielt nur dann eine Rolle, wenn die Chars definitiv im Kampf mit demselben Gegner verwickelt sind - ansonsten haben alle ihre Aktion, genug Zeit, um nachzudenken, und es wird keiner übergangen.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?