Autor Thema: Regelelement: Gemeinsamkeiten für zwei „verbundene“ Charaktere  (Gelesen 1784 mal)

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Offline Alex

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Ich habe für folgendes Problem keine so richtig sinnvolle Idee. Vielleicht könnt ihr mir helfen.

Ausgangssituation
- Es gibt zwei Charaktere auf zwei unterschiedlichen Welten, die miteinander verbunden sind. Diese Art von Kommunikation ist auf einer „mentalen“ Ebene (also nicht technisch mit Funkgeräten o.ä.) und geht über die Welten hinweg.
- Jeder Spieler hat daher auch zwei Charaktere. Je nachdem wo das Szenario stattfindet, spielt er diese auch nacheinander.
- Diese beiden Charaktere bekämpfen auf ihren Welten einen gemeinsamen Feind, der zwischen den Welten wechseln kann und dort auch in unterschiedlicher Manifestation auftreten kann. Manchmal muß der Charakter auf Welt A etwas tun, bevor sein „Bruder“ auf Welt B weitermachen kann.

Mein Problem:
Momentan ist die einzige Verbindung die Kommunikation (auch wenn ich die Art der Kommunikation noch ändern/anpassen kann), die meist nur dann stattfindet, wenn es ein gemeinsames Problem (sprich: einen gemeinsamen Feind) zu bekämpfen gilt.

Was ich gerne hätte:
Ich gerne verbindende Elemente, die sich auch unmittelbar auf das Spiel auswirken können.

Bisher (einzige) Idee:
Etwas was hier als „Gummipunkte“ bezeichnet wird. Ein Pool von Karma- bzw. Stuntpunkten, mit denen die Charaktere etwas Außergewöhnliches machen können.
Die Idee finde ich eigentlich nicht schlecht (belehrt mich eines Besseren  ;D), aber mir stellt sich die Frage, was er mit den Gummipunkten machen kann:
- Eine Fertigkeit, die er selbst nicht kann, von seinem Bruder „borgen“
- Die Klassiker: Wurf wiederholen, Fertigkeit/Eigenschaft boosten (hat aber kein gemeinsames Element, außer das verbrauchte Punkte auch für den Bruder verloren sind).
- Eine besondere Fertigkeit erlernen (z.B. Nachtsicht, bessere Regeneration), die dann beide können.
- … ?

Ich hoffe, ich konnte mein Problem einigermaßen klar schildern.

Offline Selganor [n/a]

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Wie oft (und wie intensiv) sollen diese "verbindendenden Elemente" im Spiel auftauchen (koennen)?

Nebenbei gefragt: Sind die beiden Charaktere wirklich unterschiedliche Personen oder nur unterschiedliche Auspraegungen einer Person?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Alex

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Wie oft (und wie intensiv) sollen diese "verbindendenden Elemente" im Spiel auftauchen (koennen)?
Nicht dauernd. Es ist auch o.k., wenn es mal eine Spielrunde zu keiner Kommunikation o.ä. kommt. Ich möchte nur auch "regeltechnisch" eine Verbindung schaffen. Einfach zu behaupten, "ihr seid jetzt verbunden" und "du hast einen Bruder" ist mit nicht genug.

Nebenbei gefragt: Sind die beiden Charaktere wirklich unterschiedliche Personen oder nur unterschiedliche Auspraegungen einer Person?
Sie können sogar unterschiedliche Personen auf Welten mit unterschiedlicher Entwicklungsstufe sein (also ein Barbar und ein Raumfahrer). Ich wollte es bei der Erklärung nur nicht zu kompliziert machen.

Offline ragnar

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Wie wär's wenn die beiden Leben tatsächlich irgendwie verknüpft sind, sprich das wenn der eine Verletzt wird, auch dem anderen etwas ähnliches zustößt?

Oder recht ähnlich, wie wär's wenn der eine dem anderen etwas "Karma" stehlen kann? Charakter A wird mit einem Baseballschläger vertrimmt der ihm eigentlich das Bein brechen würde. Der Spieler entscheidet das Charakter A jetzt etwas Glück braucht und beschreibt das der Schäger nicht trifft, weil ein Pfosten dem Schwung ein wenig im Weg ist. Just in diesem Moment passiert Charakter B ein Unfall und er bricht sich das Bein.

Offline Alex

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Charakter A wird mit einem Baseballschläger vertrimmt der ihm eigentlich das Bein brechen würde. Der Spieler entscheidet das Charakter A jetzt etwas Glück braucht und beschreibt das der Schäger nicht trifft, weil ein Pfosten dem Schwung ein wenig im Weg ist. Just in diesem Moment passiert Charakter B ein Unfall und er bricht sich das Bein.
Dieses Beispiel beschreibt ungefähr das, was ich will, nur finde ich das Beispiel zu hart für den Spieler.  >;D
Eine "harmlosere" Variante wäre mir lieber.  :)

Pyromancer

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Dieses Beispiel beschreibt ungefähr das, was ich will, nur finde ich das Beispiel zu hart für den Spieler.  >;D
Eine "harmlosere" Variante wäre mir lieber.  :)

Was ist daran hart? Der Spieler entscheidet doch selbst, dass es ihm jetzt eher in den Kram passt, dass Charakter 2 das gebrochene Bein hat.  Fairer geht nicht.

Offline Selganor [n/a]

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Sie können sogar unterschiedliche Personen auf Welten mit unterschiedlicher Entwicklungsstufe sein (also ein Barbar und ein Raumfahrer). Ich wollte es bei der Erklärung nur nicht zu kompliziert machen.
Die Frage hatte ich deshalb gestellt weil man bei einem "Uebercharakter" (z.B. "der Ewige Held" bei Moorcock) dann auch Faehigkeiten nicht "charakterspezifisch" sondern "uebergreifend" lernen koennte...
Die waeren zwar wohl teurer als wenn ein Charakter sie lernen wuerde aber wohl billiger als die Summe der Kosten der Charaktere.

Beispiel: Skill auf 3 kostet 6 Punkte, Charakter A und B wuerden den Skill auf 3 lernen und dafuer je 6 Punkte (also in der Summe 12) zahlen.
Wenn aber der "Uebercharakter" diese Faehigkeit lernt kostet sie 9 Punkte (6*1.5), also weniger als die einzelnen Charaktere.
Damit gleichen sich die Faehigkeiten der "verbundenen" Charaktere zwar aneinander an, aber das muss ja nix schlechtes sein.

Aber das loest noch nicht das eigendliche Problem.

Ich kenne zwar das System nicht das dahintersteckt, aber wie waere es damit wenn ein Charakter den Skillwert (ohne die dazugehoerigen Attributswerte - falls die im Skill relevant sind) des anderen Charakters fuer EINEN Wurf pro "Gummipunkt" verwenden kann.

Selbiges evtl. auch fuer Informationsaustausch zwischen A und B. Pro Punkt kann A eine Frage an B stellen die dieser beantwortet (oder aehnliches)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Alex

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Was ist daran hart? Der Spieler entscheidet doch selbst, dass es ihm jetzt eher in den Kram passt, dass Charakter 2 das gebrochene Bein hat.  Fairer geht nicht.
Bei den Spielrunden kann es vorkommen, dass die Szenarien ein "Springen" zwischen Welten voraussetzen. Wir lösen also erst ein Problem auf Welt A, bevor auf Welt B weiterspielen und dann zu Welt A zurückkehren. Je nach Szenario kann das alles an einem Abend passieren.
Wenn sich jetzt der Barbar auf Welt A bei einem Kampf verletzt, liegen beide Charaktere im Krankenhaus (bei der ersten Version).
Bei der zweiten Version (Beinbruch weitergeben) kann es vorkommen, dass Charakter A ein unnötiges Risiko eingeht, ganz nach dem Motto: "Mir passiert eh nichts, denn ich gebe den Schaden ja weiter ..."
Wie gesagt: Grundsätzlich finde ich die Idee gut.

Ich kenne zwar das System nicht das dahintersteckt, aber wie waere es damit wenn ein Charakter den Skillwert (ohne die dazugehoerigen Attributswerte - falls die im Skill relevant sind) des anderen Charakters fuer EINEN Wurf pro "Gummipunkt" verwenden kann.
Das meinte ich mit Fertigkeiten/Eigenschaften "ausleihen" (in welcher Form auch immer). Ich finde die Idee auch nict schlecht. Entweder man leiht sich den (besseren) Skill-Wert oder sogar den ganzen Skill (den man nicht gelernt hat).

Pyromancer

  • Gast
Bei den Spielrunden kann es vorkommen, dass die Szenarien ein "Springen" zwischen Welten voraussetzen. Wir lösen also erst ein Problem auf Welt A, bevor auf Welt B weiterspielen und dann zu Welt A zurückkehren. Je nach Szenario kann das alles an einem Abend passieren.
[...]
Bei der zweiten Version (Beinbruch weitergeben) kann es vorkommen, dass Charakter A ein unnötiges Risiko eingeht, ganz nach dem Motto: "Mir passiert eh nichts, denn ich gebe den Schaden ja weiter ..."
Wie gesagt: Grundsätzlich finde ich die Idee gut.

Der Spieler weiß doch vorher, dass er vielleicht in einer halben Stunde mit Charakter 2 weiterspielen muss, und der dann das gebrochene Bein hat.
Ohne dieses hin- und herspringen wäre der Reiz dieses Schaden-weitergeben ja auch nicht da. Wenn der Spieler deswegen unnötige Risiken eingeht... selber schuld!