Was ihren Zweck angeht halte ich SAs aber für effizienter, da sie eine stärkere Belohnung darstellen. Keys liefern nur XP; SAs liefern XP und Bonuswürfel, was nicht nur ein stärkerer Anreiz ist, sondern die Spieler auch eher dazu verleitet ihre Fähigkeiten einzusetzen um ihre SAs zu verfolgen. (Wenn ich die Wahl dazwischen habe dem nichtssagenden König XY sein Königreich wegnehmen, gegen den ich keine Bonuswürfel habe, oder König Fiesobert III. der mich jahrelang an einen Mühlstein gekettet, meine Schwester in seinen Harem gesperrt und meine Ehre beschmutzt hat und gegen den ich seit 5 Sitzungen arbeite, was mir einen Sack Bonuswürfel bringt, wen knöpfe ich mir dann vor?)
Das stimmt natürlich, aber um zu darzustellen wo für uns so manches problem mit den SAs liegt: Was machst du wenn ein solcher Extremist mal sein Ziel erreicht hat? Kannst du ihn noch glaubwürdig weiterspielen?
Das ganze hat sowieso irgendwie unserem Verständniss von Dramatik widersprochen (Dein Charakter wird von einem Trio Wegelagerern angegriffen: Er ist so gut wie tot. Dein Charakter Steht seinem Erzfeind und einem halben Dutzend Schergen gegenüber, was alle seine SAs anfeuert: Ohne ins Schwitzen zu kommen, und ohne allzu dramatische Wendungen, sind alle nach drei Runden Kampfunfähig).
Was mich wirklich interessieren würde: Inwiefern machen Keys das Abenteuerbasteln leichter als SAs? Ich sehe hier auch nur die beiden Ansätze "Vorplanung rund um die Keys" und "Kicker". Natürlich hat TSoY die bessere Spielanleitung was die Benutzung von Keys angeht, während TRoS in der Hinsicht ein Totalausfall ist, aber so weit ich es überblicke schenken sich die beiden Mechanismen rein regeltechnisch nichts, was die Verwendung als Flags angeht.
Ich habe kann es nicht wirklich fest machen woran es lag, vielleicht lags nichtmals an den Keys allein, aber ich hatte den Eindruck das ich bei TRoS wesentlich mehr übers Knie brechen musste als bei TSoY.
Einer der Gründe ist vielleicht das ich mich nie ganz vom Gruppenspiel trennen konnte, was entweder sehr schwer (Versuche mal den von dir beschriebenen Charakter zu spielen, wenn die SAs der anderen Charaktere wenig mit den SAs dieses Charakters zu tun haben, und der Spieler sich fragt was er gerade "hier" tut und nicht nach dem Schweinehund der ihm das alles angetan hat sucht. Meine Hirnwindungen als SL waren einige male echt stark beansprucht, die SAs so unter einen Hut zu bringen das es nur zwei-drei Grüppchen gab (und keine 5 Solisten). Das wirkte schon
etwas gekünstelt was es ja auch war), oder es recht langweilig wird (wenn alle Charaktere (zu) ähnliche SAs haben, ist das Spiel zwar schön fokussiert, aber irgendwie auch nicht anders als 08/15-DSA).
Dazu kommt das einige (?) SAs für mich recht schwammig sind (Wie oft gebe ich dem Charakter mit "Destiny:England einen Schlag verpassen" einen Punkt? Was jenseits vom eigentlichen Schlag qualifieziert dazu? Morgens aufstehen und England Fall planen? Ein paar Rebellen mit Waffen versorgen? Wenn ein passender "10 Punkte Plan" in Gang ist: Erhöht sich Destiny mit Erfüllung jeden Schrittes, oder ist es mit einem Wert von +1 (all die 14 Tage die die 10 Punkte brauchen) aktiv?).
Dazu kommt vielleicht noch das die weniger zufälligen/weniger brutalen "Kämpfe" bei TSoY es auch nicht ganz so riskant machen SCs mal gegeneinander spielen zu lassen(bei TRoS haben meine Spieler "Wofür bist du bereit zu kämpfen/sterben?" mir mitunter einfach zu wörtlich genommen
). Ich glaube letzteres war wirklich ein großes Problem und auch ein recht großer unterschied: TRoS und die SAs produzierten bei uns "Extremisten", TSoY produzierte recht normale Menschen.
Bei TSoY hatte ich die Probleme die Gruppe unter einen Hut zu bekommen nur im geringeren Umfang und man hat man mit den Secrets zusätzliche Flags (Was macht den Charakter für den Spieler interessant?), die auch mal außerhalb des Kampfes liegen (Interessante Sondereigenschaften die, neben den SAs, die Coolness des Charakters ausmachen könnten, sind bei TRoS ja recht einseitig im Kampf zu finden).