Autor Thema: [TRoS/TSoY] Spiritual Attributes vs Keys  (Gelesen 1411 mal)

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Offline Skyrock

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[TRoS/TSoY] Spiritual Attributes vs Keys
« am: 1.08.2006 | 15:43 »
-Die Spiritual Attributes.
Nur leider wird darauf nicht im GRW hingewiesen oder näher drauf eingegangen. Aber eh "veraltet". Die Keys von TSOY sind bei gleichem Effekt flexibler und ihr Effekt auf's Spiel wird besser beschrieben.
Inwiefern sind die Spiritual Attributes aus TRoS im Vergleich zu den Keys aus TSoY veraltet? Inwiefern sind sie weniger flexibel?
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Offline ragnar

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Re: [TRoS/TSoY] Spiritual Attributes vs Keys
« Antwort #1 am: 1.08.2006 | 17:45 »
Dieses "Veraltet" bezog sich darauf das es SAs nun schon eine ganze weile gibt und ich die Keys einfach besser finde. Nimm's nicht so wörtlich. Die Anführungstriche waren nicht umsonst.

Spiritual Attributes sind insofern weniger flexibel als die Keys da die Spieler dazu gezwungen sind aus einem beschränkten Pool X verschiedene auszuwählen (und dies gar nicht so leicht ist wenn die Spieler die Welt nicht so besonders kennen), die Spiritual Attributes sind zudem z.T. doch sehr spezifisch und verlangen sehr viel mehr Aufmerksamkeit Seitens des SLs. Der größte Unterschied war eigentlich das man bei TROS entweder reinweg nach Kicker-prinzip spielte (was nicht unbedingt meine Stärke ist) oder einen zum haareraufenden Aufwand treiben musste um soetwas wie ein Abenteuer zu planen(was dann meistens sowieso auch irgendwie nicht klappte).

Was Keys angeht, so sie sind diese IMHO einfacher zu wählen/spielen und auch einfacher zu leiten. Man ist nicht darauf beschränkt Helden/Draufgänger zu spielen (aber es ist auch nicht ausgeschlossen) und man kann man jederzeit neue Keys basteln und ist nicht auf ein paar (manchmal recht abstrakte*) Dinge beschränkt. Keys verlangen zudem weniger Aufmerksamkeit vom SL (es sei denn die Spieler verlangen dies) und man hat, als SL, zudem nicht die Probleme Fähigkeiten der Charaktere falsch einzuschätzen, weil Keys nunmal den Gelehrten nicht bei einer (un)passenden Stelle in den unglaubwürdigen Hulk verwandeln.

*Einer meiner Mitspieler, hatte echte Probleme die geforderte Anzahl von SAs für seinen Charakter zusammenzubekommen :)

Offline Skyrock

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Re: [TRoS/TSoY] Spiritual Attributes vs Keys
« Antwort #2 am: 7.08.2006 | 19:07 »
OK, das mit dem Zwang genau 5 SAs zu haben kann tatsächlich nervig sein :) Ich hatte das Problem mit dem verpöhnten Double-Pumping gelöst, also mit mehreren SAs die alle in die gleiche Richtung strahlen (also so etwas wie "Passion: Hass auf das englische Königreich", "Passion: Hass auf den König von England" und "Destiny: England einen schweren Schaden zufügen").

Was ihren Zweck angeht halte ich SAs aber für effizienter, da sie eine stärkere Belohnung darstellen. Keys liefern nur XP; SAs liefern XP und Bonuswürfel, was nicht nur ein stärkerer Anreiz ist, sondern die Spieler auch eher dazu verleitet ihre Fähigkeiten einzusetzen um ihre SAs zu verfolgen. (Wenn ich die Wahl dazwischen habe dem nichtssagenden König XY sein Königreich wegnehmen, gegen den ich keine Bonuswürfel habe, oder König Fiesobert III. der mich jahrelang an einen Mühlstein gekettet, meine Schwester in seinen Harem gesperrt und meine Ehre beschmutzt hat und gegen den ich seit 5 Sitzungen arbeite, was mir einen Sack Bonuswürfel bringt, wen knöpfe ich mir dann vor?)

Was mich wirklich interessieren würde: Inwiefern machen Keys das Abenteuerbasteln leichter als SAs? Ich sehe hier auch nur die beiden Ansätze "Vorplanung rund um die Keys" und "Kicker". Natürlich hat TSoY die bessere Spielanleitung was die Benutzung von Keys angeht, während TRoS in der Hinsicht ein Totalausfall ist, aber so weit ich es überblicke schenken sich die beiden Mechanismen rein regeltechnisch nichts, was die Verwendung als Flags angeht.
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Offline ragnar

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Re: [TRoS/TSoY] Spiritual Attributes vs Keys
« Antwort #3 am: 7.08.2006 | 22:17 »
Was ihren Zweck angeht halte ich SAs aber für effizienter, da sie eine stärkere Belohnung darstellen. Keys liefern nur XP; SAs liefern XP und Bonuswürfel, was nicht nur ein stärkerer Anreiz ist, sondern die Spieler auch eher dazu verleitet ihre Fähigkeiten einzusetzen um ihre SAs zu verfolgen. (Wenn ich die Wahl dazwischen habe dem nichtssagenden König XY sein Königreich wegnehmen, gegen den ich keine Bonuswürfel habe, oder König Fiesobert III. der mich jahrelang an einen Mühlstein gekettet, meine Schwester in seinen Harem gesperrt und meine Ehre beschmutzt hat und gegen den ich seit 5 Sitzungen arbeite, was mir einen Sack Bonuswürfel bringt, wen knöpfe ich mir dann vor?)
Das stimmt natürlich, aber um zu darzustellen wo für uns so manches problem mit den SAs liegt: Was machst du wenn ein solcher Extremist mal sein Ziel erreicht hat? Kannst du ihn noch glaubwürdig weiterspielen?

Das ganze hat sowieso irgendwie unserem Verständniss von Dramatik widersprochen (Dein Charakter wird von einem Trio Wegelagerern angegriffen: Er ist so gut wie tot. Dein Charakter Steht seinem Erzfeind und einem halben Dutzend Schergen gegenüber, was alle seine SAs anfeuert: Ohne ins Schwitzen zu kommen, und ohne allzu dramatische Wendungen, sind alle nach drei Runden Kampfunfähig).

Zitat
Was mich wirklich interessieren würde: Inwiefern machen Keys das Abenteuerbasteln leichter als SAs? Ich sehe hier auch nur die beiden Ansätze "Vorplanung rund um die Keys" und "Kicker". Natürlich hat TSoY die bessere Spielanleitung was die Benutzung von Keys angeht, während TRoS in der Hinsicht ein Totalausfall ist, aber so weit ich es überblicke schenken sich die beiden Mechanismen rein regeltechnisch nichts, was die Verwendung als Flags angeht.
Ich habe kann es nicht wirklich fest machen woran es lag, vielleicht lags nichtmals an den Keys allein, aber ich hatte den Eindruck das ich bei TRoS wesentlich mehr übers Knie brechen musste als bei  TSoY.

Einer der Gründe ist vielleicht das ich mich nie ganz vom Gruppenspiel trennen konnte, was entweder sehr schwer (Versuche mal den von dir beschriebenen Charakter zu spielen, wenn die SAs der anderen Charaktere wenig mit den SAs dieses Charakters zu tun haben, und der Spieler sich fragt was er gerade "hier" tut und nicht nach dem Schweinehund der ihm das alles angetan hat sucht. Meine Hirnwindungen als SL waren einige male echt stark beansprucht, die SAs so unter einen Hut zu bringen das es nur zwei-drei Grüppchen gab (und keine 5 Solisten). Das wirkte schon etwas gekünstelt was es ja auch war), oder es recht langweilig wird (wenn alle Charaktere (zu) ähnliche SAs haben, ist das Spiel zwar schön fokussiert, aber irgendwie auch nicht anders als 08/15-DSA).

Dazu kommt das einige (?) SAs für mich recht schwammig sind (Wie oft gebe ich dem Charakter mit "Destiny:England einen Schlag verpassen" einen Punkt? Was jenseits vom eigentlichen Schlag qualifieziert dazu? Morgens aufstehen und England Fall planen? Ein paar Rebellen mit Waffen versorgen? Wenn ein passender "10 Punkte Plan" in Gang ist: Erhöht sich Destiny mit Erfüllung jeden Schrittes, oder ist es mit einem Wert von +1 (all die 14 Tage die die 10 Punkte brauchen) aktiv?).

Dazu kommt vielleicht noch das die weniger zufälligen/weniger brutalen "Kämpfe" bei TSoY es auch nicht ganz so riskant machen SCs mal gegeneinander spielen zu lassen(bei TRoS haben meine Spieler "Wofür bist du bereit zu kämpfen/sterben?" mir mitunter einfach zu wörtlich genommen ;)). Ich glaube letzteres war wirklich ein großes Problem und auch ein recht großer unterschied: TRoS und die SAs produzierten bei uns "Extremisten", TSoY produzierte recht normale Menschen.

Bei TSoY hatte ich die Probleme die Gruppe unter einen Hut zu bekommen nur im geringeren Umfang und man hat man mit den Secrets zusätzliche Flags (Was macht den Charakter für den Spieler interessant?), die auch mal außerhalb des Kampfes liegen (Interessante Sondereigenschaften die, neben den SAs, die Coolness des Charakters ausmachen könnten, sind bei TRoS ja recht einseitig im Kampf zu finden).

Offline Skyrock

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Re: [TRoS/TSoY] Spiritual Attributes vs Keys
« Antwort #4 am: 10.08.2006 | 19:19 »
Zitat von: ragnar
Das stimmt natürlich, aber um zu darzustellen wo für uns so manches problem mit den SAs liegt: Was machst du wenn ein solcher Extremist mal sein Ziel erreicht hat? Kannst du ihn noch glaubwürdig weiterspielen?
Da ich TRoS bisher nur in One-Shots geleitet habe kann ich das folgende nicht mit praktischer Spielerfahrung untermauern.
Ich denke aber dass es möglich ist einen solchen Extremisten weiterzuführen. Man nehme die betreffenden SAs, setze sie auf 0 runter, gehe von den so gewonnen Punkten Verbesserungen einkaufen - und suche sich dann neue Ziele.
Ein frisch gebackener Usurpator dürfte mehr als genug Probleme haben um neue, interessante Abenteuer zu stricken. Innere Feinde die den noch wackeligen neuen König stürzen wollen, politische Ziele mit dem Reich die verwirklicht werden wollen, äußere Feinde die in das durch den Umsturz geschwächte Reich einmarschieren wollen um es zu befrieden, Freunde, Verwandte und Verbündete des verblichenen Fiesobert die den SC bluten lassen wollen... Heck, ich könnte so wahrscheinlich genug neue SAs finden um eine ganze Gruppe zu versorgen.

Zitat von: ragnar
Das ganze hat sowieso irgendwie unserem Verständniss von Dramatik widersprochen (Dein Charakter wird von einem Trio Wegelagerern angegriffen: Er ist so gut wie tot. Dein Charakter Steht seinem Erzfeind und einem halben Dutzend Schergen gegenüber, was alle seine SAs anfeuert: Ohne ins Schwitzen zu kommen, und ohne allzu dramatische Wendungen, sind alle nach drei Runden Kampfunfähig).
Meine Lösung war einfach: Es gibt keine uninteressanten Füllselkämpfe mit den berühmten w3+2 Orkräubern, die halt angreifen weil die SCs potentielle Goldstückquellen sind.
Natürlich gab es gelegentlich Füllselkämpfe wenn die Spieler keine Idee hatten was sie als nächstes tun sollten und mir kein besseres Ereignis eingefallen ist, aber diese waren immer mit den SAs verknüpft. Wenn die w3+2 Schergen von König Fiesobert III. einen in die Enge treiben dann ist das gleich interessanter als die w3+2 unmotivierten Orks - und wenn man damit noch weitere SAs triggern oder den Plot vorantreiben kann (Gefangennahme durch die Schergen, Verhör von bewußtlos geschlagenen Mooks, Schlüssel zu Fiesoberts Kerker wo sein alter Erzfeind und potentieller Verbündeter des SCs schmachtet etc.), umso besser.

Destiny ist in der Tat ein ziemlich seltsames und schlecht erklärtes SA, das dazu den Nachteil hat dass es keine so klare Handlungsaufforderung wie die anderen SAs ist. (Glücklicherweise kam es bei mir immer nur in Verbindung mit ähnlichen, pro-aktiveren SAs vor um Double-Pumping zu betreiben.)



Ansonsten danke für deine Ausführungen zu TSoY :) Mir sind einige Dinge bewußt geworden die ich davor nur undeutlich im Hinterkopf hatte (keine so harte Bestrafung von PvP-Konflikten da nicht alle Konflikte bis zum Tod gehen, Secrets als Flags etc.) und auf die achten werde wenn ich TSoY probespiele und mit meinen TRoS-Erfahrungen vergleiche.
Dass TSoY laut deinen Schilderungen dazu neigt Normalos anstatt Extremisten zu erzeugen passt mir nicht so ganz in Konzept (ich bin ein Fan von Movern und Shakern wie Conan, die sich mit dem Kopf voraus ins Risiko stürzen), aber ich will erst sehen ob dieser Effekt im eigentlichen Spiel wirklich so deutlich auftritt ehe ich meckere.
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Re: [TRoS/TSoY] Spiritual Attributes vs Keys
« Antwort #5 am: 10.08.2006 | 19:44 »
Betreffend Schergen: Wenn es so handgehabt wird, das eh nur in SA-Szenen gekämpft wird, sind die SAs dann immer noch so viel toller als Keys? Ich habe da irgendwie den Eindruck das ihr Wert (jenseits der EP) so um einiges geschmälert wird, denn ihre Benutzung wird dadurch ja zum "Normalzustand" und das was sie von den Keys unterscheidet wird verwässert, oder?

Betreffend Ausführungen: Gern geschehen, aber ich wollte mit dem einen Satz weniger sagen das es 100%ge Normalos werden, sondern nur das es (ganz besonders im Vergleich mit meinen TRoS-Erfahrungen) recht normale Menschen werden ;)