Ich weiss, es wird langsam *wirklich* knapp, aber egal!
Hier also ein Grundriss des Systems - nicht wirklich in präsentabler Form und nicht wirklich fertig (so bin ich gerade am überlegen was ich mir aus TsoY klaue...) aber immerhin sollte es irgendwie spielbar sein.
Grundsätzlich soll es sich um ein minimalsystem handeln, dass sich die meiste zeit über vornehm im Hintergrund hällt und das Spiel nur mit leichten Strukturen unterstützt. Dabei waren Engel, Pool Castle Falkenstein, Everway und zuletzt auch DitV Vorbilder, wobei die "engellike" Tarokarten leider noch nicht umgesetzt werden konnten, da ich einfach alleine nicht in der Lage bin so einen haufen Karten zu illustrieren.
Aber karten kommen in dieser experimentellen Fassung dennoch zum Einsatz - wenn auch bisher nicht auf assoziative Art und Weise sondern als Resolution-Mechanismus.
Wenn ich schreibe, dass dieses System das Spiel unterstützt, dann erkläre ich bewusst, dass dieses System nicht das Spiel *ist*. Das eigentliche Spiel käme nämlich auch ohne dieses unten beschriebene System aus und ist im wesentlichen Freeform dem ein Gruppenvertrag zugrunde liegt, den ich hier jetzt aber nicht ausformulieren will weil ich dafür keine Zeit habe, im wesentlichen geht es darum, dass das Spiel ein Miteinander ist bei dem eine Geschichte entsteht in dem die Spieler die handelnden Figuren sind und dass jeder der Spieler für den Erfolg der Runde mit verantwortlich ist und z.b. selbst auf Plausibilität und den Spass seiner Mitspieler achten muss.
Charaktere
Charaktere werden durch zwei Arten von Werten bestimmt, einmal durch Aspekte (Im Grunde Attribute, aber abstrakter und allgemeiner als diese es zumeist sind) und Eigenschaften, die sich in Positive und Negative aufteilen.
Die Aspekte sind Körper, Verstand, Seele und Charisma :
KörperDieser Aspekt gibt die Fähigkeit des Charakters wieder mithilfe seines Körpers auf seine Umwelt einzuwirken und sie zu verändern. Charaktere die über einen hohen Wert in diesem Aspekt verfügen sind Ausdauernd, Stark und Schnell. Wer einen geringen Wert hat, ist nicht in der Lage seinen Körper zu beherrschen oder körperlich unterentwickelt.
VerstandDieser Aspekt bestimmt die Fähigkeit des Charakters mithilfe seines Verstandes Probleme zu lösen - logisches Denken, Wahrnehmung, Erinnerungsvermögen oder einfach der bekannte allgemeine Menschenverstand fallen hierunter. Wer darin viel hat ist wahrscheinlich hochintelligent, aber wer wenig hat ist nicht unbedingt Dumm im Sinn von einem geringem IQ, vielleicht ist er einfach von seinem Wesen her unvernünftig und nicht bereit sich mit Reflektionen aufzuhalten.
SeeleDieser Aspekt ist wahrscheinlich der abstrakteste von allen, da er die Kraft der Persönlichkeit wiedergibt - Wille, Intuition aber auch moralische Werte und Empfindsamkeit fallen hierunter. Wer in dem Attribut Seele keinen hohen Wert hat wird ein Opportunist sein, kaum in der Lage einer Versuchung zu wiederstehen, wer jedoch einen hohen Wert hat ist wahrscheinlich eine unabhängige und tiefe Persönlichkeit.
CharismaDieser Aspekt determiniert die Macht die der Charakter über sein soziales Umfeld hat - dabei muss ein Charakter mit hohem Charisma nicht Nett sein, er muss nur Wissen wie er die Zügel zu halten hat, wie man Zuckerbrot und Peitsche verwendet. Charisma adelt einen Charakter - nicht umsonst spricht man von charismatischer Herrschaft, wenn man sich auf Personen wie Karl den Großen bezieht. Ansehen, Status, Ausstrahlung, Menschenkenntnis - all dies sind Dinge, die ein Charakter mit hohem Charisma wahrscheinlich hat - einer mit geringem Charisma ist wahrscheinlich Schüchtern oder ein Aussenseiter, nicht in der Lage oder nicht Willens zu seiner Umwelt Beziehungen aufzubauen die für ihn vorteilhaft sind.
Diese Aspekte sind recht abstrakt und so dienen die Eigenschaften dazu, den Charakter genauer zu definieren und zu beschreiben, sie sind frei wählbar. Sie können :
- Einen Aspekt genauer Definieren oder relevante Persönlichkeitsmerkmale herauszuarbeiten. Z.B. Geschickt, Einfühlsam, Selbstbewusst, Gebildet.
- Die Lebenserfahrung des Charakters darstelen. Z.B. In der Wildnis aufgewachsen, Veteran vieler Schlachten.
- Professionen oder Berufungen abbilden. Z.B. Soldat, Schriftgelehrter, Richter.
- Den Hintergrund und die Ressourcen des Charakters darstellen. Z.B. Sohn des Fürsten von Niederberg, Mitglied des Chullan-Clans, Besitzer einer alten Elbenklinge.
Zu den oben aufgeführten positiven Eigenschaften gesellen sich noch die Negativen, der Charakter könnte Z.B. Stur, von Alpträumen verfolgt sein oder Ähnliches.
In der Regel werden 12 Punkte auf die Aspekte der Charaktere verteilt, dieser Wert kann natürlich variiert werden je nachdem wie mächtig die Charaktere sein sollen, 12 ist ein guter Mittelwert. 0 Punkte bedeutet, dass der Charakter in diesem Aspekt keine relevanten Fähigkeiten besitzt - er ist nicht zur sozialen Interaktion fähig, besitzt die Intelligenz eines Tieres ist Querschnittgelähmt oder absolut Entartet. Eins ist ein unterdurchschnittlich ausgeprägter Aspekt, zwei ist durchschnittlich, drei ist ein auffällig überdurchschnittlich ausgeprägter Aspekt, Sechs ist die Grenze des Menschenmöglichen, aber Charaktere können schonmal über Grenzen hinausschiessen.
Auf die Eigenschaften, sind sie einmal festgehalten (man kann sich theoretisch unendlich viele aufschreiben) werden die Hälfte der Punkte verteilt, die auf die Aspekte verteilt werden. Allerdings steigen die Kosten für die Eigenschaften exponentiell, jede Stufe kostet einen Punkt, zusätzlich zur vorherigen Stufe. Eine Eigenschaft von Null auf eins zu Steigern kostet also einen Punkt, eine von Eins auf Zwei zu steigern allerdings 2. Negative eigenschaften werden mit einem "-" Notiert und kosten keine Punkte sondern geben Punkte zurück. Je höher (bzw. Niedriger) die Eigenschaften sind, desto relevanter sind sie für das Spiel und desto stärker ausgeprägt natürlich auch. Man unterscheidet zwischen positiven eigenschaften und negativen eigenschaften dadurch, dass die einen dem charakter vorteile und handlungsmöglichkeiten bringen, während die anderen seine handlungsmöglichkeiten einschränken oder ihm schaden. Einige Eigenschaften können in diesem Sinne sowohl positiv als auch Negativ sein, letztendlich wird durch die Punkteverteilung bestimmt ob sie positiv oder negativ zu deuten sind.
Man kann Punkte zwischen dem Aspekt-Pool und dem Eigenschaften-Pool hin und her schieben, allerdings kostet ein Aspekt-Punkt 3 Eigenschaftenpunkte.
Als letztes werden bei der Charaktererschaffung noch eine Hand voll NSCs mit erschaffen die für den Char in irgend einer weise wichtig sind, deren Anzahl entspricht in der Regel dem Charisma-Wert des Chars. Eventuell überlege ich mir noch detailliertere Regeln zu den Beziehungen.
Hier ein Beispielcharakter :
Taminion Schneeflocke - Halbelfensöldner
Aspekte :
Verstand 2
Körper 4
Seele 3
Charisma 3
Eigenschaften :
- in der Wildnis aufgewachsen +1
- Gewandt +1
- furchtloser Kämpfer +2
- Unnachgiebig +1
- tierhafte Ausstrahlung +2
- Stur -1
- Jähzornig -1
Beziehungen :
Elena - Schankmaid und Geliebte
Kanis Werrdar - alter Gefährte und Lehrmeister
Mara Zell - Wandergefährtin und (eine weitere) Geliebte
Das wäre eigentlich schon die Charaktererschaffung - ich habe über mechanismen die mit dem Wesen/Verhalten bei Vampire vergleichbar sind oder dem Charakter einen Konflikt geben nachgedacht, aber festgestellt, dass diese häufig ihren Zweck verfehlen oder praktisch Irrelevant sind. Im augenblick bin ich am Überlegen ob ein Mechanismus der die Ziele der Charaktere abbildet und irgendwie ins Spiel einbaut sinnvoll wäre, da scheint ja TsoY eine gute Vorlage zu bieten.
Resolution
Die meiste Zeit über wird freiform gespielt, sprich in der Regel beschreiben die Spieler was sie tun und der Spielleiter reagiert nach ermessen, wobei die Werte der Charaktere (zutreffender Aspekt + höchste zutreffende Eigenschaft - höchste zutreffende negative Eigenschaft) die mit imaginären schwierigkeiten verglichen werden Anhaltspunkte für den Spielleiter geben. Kommt es aber zu spannenden Konfliktsiouationen oder will der Spieler etwas Erzählgewalt an sich reissen kommen die sogenannten Schicksalskarten ins Spiel.
Das Task oder Conflict Resolution System (die Skalierung ist frei) ist von Castle Falkenstein inspiriert, wo die Spieler Karten auf der Hand hielten und sie ausspielen konnten um ihre Werte zu steigern. Dort störte mich jedoch, dass das System sehr viel zählerei und rechnerei erforderte, und sich aus verschiedenen Gründen einfach seltsam anfühlte, zumal es sinnvoll sein konnte eine Sinnlose Aktion zu bringen um das mieserable blatt das man auf der hand hatte loszuwerden, da die Karten ständig neu gezogen wurden.
Mit dem Gedanken, dass ich in den Runden in denen ich Leite meist nur eine begrenzte und geringe Anzahl von Sitouationen vorfinde von denen ich denke, dass hier ein Würfelwurf angemessen wäre, komme ich zu dem Schluss, dass es Sinnvoll wäre den Spielern zu Beginn einer Sitzung eine Hand voll Karten auszuteilen, die sie im Laufe der Erzählung verbrauchen um sich Erfolge zu kaufen. Auf diese weise kann man, wie ich hoffe, a) ein wenig Player Empowerment implementieren, indem die Spieler das geschehen stärker Steuern können b) die Dramaturgie der Runde etwas lenken und c) Spannung erzeugen.
Es gibt 40 Karten, deren Werte von 1-5 reichen und die jeweils eine Farbe haben, die einem Aspekt zugeordnet ist (Gold = Charisma, Rot = Körper, Lila = Seele, Blau = Verstand ) jede Karte gibt es Doppelt. Dazu kommen noch Trümpfe die dem Wert 5 entsprechen jedoch keine bestimmte Farbe haben also universell einsetzbar sind, genauso sind es übrigens auch die Einser. Die Trümpfe werden jedoch nicht dem Stapel untergemischt. Zu Beginn einer Sitzung zieht jeder Spieler Fünf Karten, dazu erhällt jeder Spieler einen Trumpf, der Spielleiter wiederum erhällt 3 Karten Pro Spieler, der Rest kommt auf den Ablagestapel.
Ein Spieler kann nun im Spiel, wenn er etwas besonderes erreichen möchte um irgend einen Konflikt aufzulösen beim Ansagen seiner Aktion eine (oder mehrerer) Karte ausspielen, vorrausgesetzt ihre Farbe passt zu dem Grundaspekt der Aktion. Zu seiner Aktion sagt er noch den Wert an auf den er zusammen mit der Karte kommt und kann in der Regel den Ausgang der Sitouation beschreiben, (da selbst eine geringe Karte bedeutet, dass man die Herausforderung überwindet. (allerdings ist der SL berechtigt Fakten beizusteuern oder zu Korregieren)
Der Spielleiter hat aber seinerseits die Möglichkeit den Konflikt zu verschärfen wobei er an der Erzählung des Spielers anknöpfen muss. Er kann indem er ihn in der Summe aus Schwierigkeit + Kartenwert übertrumpft zunächst nur den Erfolg des Spielers negieren, wobei der Spieler anschließend von neuem dran ist, da er in dieser Sitouation die Offensive hat - ausser der Spielleiter übertrumpft ihn um Vier oder mehr, dann ist er in der Offensive. Gilt umgekehrt genauso. Dabei kann der SL jederzeit NCSs in den Konflikt nehmen um die Schwierigkeit zu erhöhen, andererseits können die Spieler aber auch zusammenarbeiten und ihre Grundwerte sowie Kartenwerte addieren. Die abgelegten Karten in jeder Runde legt der Spieler sowie der SL auf einen Stapel vor sich.
Wer in einer einer Runde den kürzeren zieht wenn er in der Defensive ist, bekommt Mali, die Verletzungen, Verwirrtheit aber auch bloß Verunsicherung sein können - je nach Art des Konflikts. Der Konflikt ist allerdings erst zuende, wenn eine Partei nicht mehr Willens oder in der lage ist, Karten nachzulegen, die jeweils andere Partei kann ihre Ziele daraufhin durchsetzen. Allerdings kann kein Spielerchakter sterben solange der Spieler noch Karten auf der Hand hat, da man eine Schicksalskarte egal welcher Art einsetzen kann um den Charakter zu retten. Sollten die Spieler den Konflikt gewinnen, können sie so viele Karten neu ziehen wie sie eingesetzt haben. Sollten die Spieler erfolgreich sein, bekommt allerdings auch der SL seine Karten zurück. (Weshalb die Karten innerhalb eines Konfliktes auch nicht sofort in den Ablagestapel gehen sondern erstmal nebenbei gelegt werden) Im entgegengesetzen Fall bekommt keiner seine Karten wieder, allerdings kann der SL an bestimmten Abschnitten des Abenteuers, etwa vor einem Finale, nach einem Höhepunkt oder einer Ruhephase seinen Kartenvorrat wieder auf Maximum auffrischen, auch die Spieler bekommen dann allerdings alle ihre Karten zurück. Durch diese Methode sollte das Spiel immer gut vorwärts treiben.
Ich *denke* das sollte ganz gut funktionieren... aber wie's in der Praxis läuft ist natürlich fraglich. Es dürften jetzt noch einige Sachen unklar sein, die Darstellung ist wirklich noch nicht Systematisch genug und ich würde auch gerne noch ein Spielbeispiel geben, aber dafür hab ich jetzt leider keine Zeit. Wichtig wäre vielleicht noch, dass so ein Konflikt nicht nur innerhalb eines Aspektes stattfinden muss. Wo ich mir bei der ganzen Sache unsicher bin, ist bei dem Rückgewinn der Karten, einerseits sollen die Karten etwas wertvolles, sein, andererseits sollen Konflikte auch nicht zu schnell um sein bzw. die Spieler nach einem solchen ohne Karten darstehen. Wie genau das zu kalibirieren ist, wird sich erst nach dem Spieltest zeigen müssen.
Edit : Ach ja ich hatte komplett vergessen zu schreiben, dass der SL einen Konflikt auch initiieren kann indem er Karten ausspielt und dann natürlich in der offensive ist...