Autor Thema: GAM/SIM Spiel mit DitV Regeln  (Gelesen 1159 mal)

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Eulenspiegel

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GAM/SIM Spiel mit DitV Regeln
« am: 28.08.2006 | 19:49 »
Ich habe letztens Dogs in the Vineyard gespielt und war auch davon begeistert. Vor allem von den Regeln. (Der Rest war auch cool. Darum geht es hier aber nicht.)
Nun kam ich auf die Idee ein eher klassisches RPG zu schreiben, wobei ich mich aber von den DitV Regeln inspirieren lasse.

Eine kleine Anmerkung noch bevor es losgeht: In vielen Punkten unterscheiden sich meine Regeln von DitV. Schreibt also nicht, dass das in DitV anders gehandhabt wird. Das weiß ich.

OK, genug des Vorwortes, kommen wir zu den eigentlichen Regeln:
Mein Heldenbogen ist in 5 Bereiche unterteilt:
1) Attribute
2) Vor- und Nachteile
3) Talente
4) Gegenstände
5) abgeleitete Werte (z.B. Lebensenergie)

Da das Spiel eher klassisch sein soll, wird es 2 Ressourcen geben:
EP und Geld.
Mit EP kann man 1) bis 3) verbessern.
Mit Geld kann man 4) verbessern.
5) verbessert sich automatisch.

Am Anfang bekommt man bereits eine feste Summe an EP und Geld, mit denen man seinen Charakter erstellen kann. (Dabei wird es in sehr geringen Umfang möglich sein, EP in Geld und andersrum umzuwandeln. - Aber nur bei der Generierung. Später im Spiel ist dies nicht mehr möglich.)

Lebensenergie
Es gibt drei Arten von Lebensenergie: körperliche, geistige und soziale (soziale LE ist praktisch Ansehen)

Konflikte/Proben
Kommen wir nun zu dem, wo ich mich von DitV habe inspirieren lassen.
Es gibt zwei Arten von Konflikten: Bedeutende Konflikte und unbedeutende Konflikte. (Viele Leute werden jetzt sagen: Unbedeutende Konflikte muss man nicht auswürfeln. - Hin und wieder will man dort aber trotzdem eine Zufallsentscheidung. - Deswegen habe ich auch für unbedeutende Konflikte einen Probenmechanismus.)

bedeutende Konflikte
Kommt es zu einem Konflikt, entscheidet sich jeder (N)SC für ein Attribut, ein Talent und einen Gegenstand, mit dem er den Konflikt primär austragen möchte. Desweiteren kann er sich für einen Talent und einen Gegenstand entscheiden, der ihn dabei unterstützt.
Bei den beiden Unterstützungssachen muss sich der Spieler entscheiden, ob sie ihm offensiv oder defensiv helfen.

Beispiel
    Konflikt: Der Spieler möchte die Ork-Herde besiegen.
    Er entscheidet sich, als Attribut Stärke zu nehmen. Als Talent benutzt er Schwerter und als Gegenstand benutzt er sein Breitschwert. Er unterstützt sich dabei mit seinem Talent Schildkampf und seinem Gegenstand Holzschild. (Es wird ziemlich klar, dass er Schildkampf und Holzschild als Verteidgungsunterstützung wählt.)

Konfliktvorbereitung
Hinter jedem Attribut und jeder Fertigkeit steht ein Wert. Hinter Gegenständen stehen irgendwelche Besonderheiten.
Beispiel:
    Stärke: 5
    Schwertkampf: 3
    Schildkampf: 2
    Schwert: +2W10 beim entsprechenden Talent.
    Holzschild: Darf zu Beginn des Kampfes einen bel. eigenen Würfel neu würfeln.
Die Werte für Attribut und Haupttalent gelten dabei als W6. Der Wert für Unterstützungstalent gilt als W4.
Dann würfelt man mit so vielen Würfeln wie dort steht und legt sie passend vor sich hin. (Keine Ahnung, wie ich es abstrakt erklären soll. Ich erkläre es am besten Anhand des Beispiels.)

Der SC hat Stärke 5. Also würfelt er 5W6 und legt diese 5 Würfel links neben sich. (Am besten sortiert er sie nach Höhe des Wurfes.)
Anschließend würfelt er für sein Haupttalent Schwertkampf. Da er dort einen Wert von 3 hat, würfelt er 3W6 und legt diese 3 Würfel mittig vor sich hin.
Danach würfelt er für sein Unterstützungstalent. Dieses ist bei ihm Schildkampf, das er auf 2 hat. Da er das (in diesem speziellen Konflikt) als Unterstützungstalent benutzt, darf er nur 2W4 würfeln.
Diese legt er rechts neben sich hin.

Dann schaut er sich seine Gegenstände an: Sein Schwert gibt ihm nochmal +2W10 auf das entsprechende Talent. Also würfelt er 2W10 und legt sie zu den anderen Würfeln von Schwertkampf.
Anschließend schaut er sich die Fähigkeit von Schild an: Er darf einen beliebigen Würfelwurf wiederholen. Ein W6 bei Stärke zeigt leider nur eine 1. Da es darum geht, möglichst hoch zu würfeln, entscheidet er sich den Würfelwurf zu wiederholen und wirft diesen 1W6 erneut.

Der Gegner macht das gleiche. (Ob der SL für jeden NSC einzeln würfelt, oder alle Orks als einen Gegner zusammenfasst, bleibt ihm überlassen. Aber zu Mook-Regeln später mehr.)

§1 Konfliktbeginn
Wer den 1. Angriff starten darf, entscheidet der GMV. Falls unklar ist, wer das ist, muss derjenige den 1. Angriff starten, der den Konflikt begonnen hat. Falls auch das unklar ist, beginnt derjenige, der die höchsten beiden Zahlen hat. Falls auch hier Gleichstand besteht: Mensch, irgendwie werdet ihr euch schon einigen können! (Notfalls würfelt es aus.)

§2 der eigentliche Konflikt
Derjenige der anfängt, greift zuerst an. Nach dem Angriff ist der Spieler zu seiner linken der nächste Angreifer usw.

a) Der Angreifer sucht sich 2 Würfel aus. Er darf dabei die Würfel aus folgenden Pools verwenden:
- Die Atributswürfel zu seiner Linken
- Die Haupttalentwürfel mittig vor ihm
- Falls sein Unterstützungstalent offensiv ist, darf er auch die Würfel zu seiner Rechten verwenden.

b) Dann entscheidet er sich, wen er angreift. (Man darf immer nur eine Person pro Angriff angreifen. Ausnahme: Mook-Regeln oder spezielle Vorteile.)
Der Verteidiger muss diesen Angriff nun parieren. Dafür wählt er aus seinen Pools 2 Würfel aus, deren Summe mindestens so hoch ist, wie die Summe des Angreifers.
Wenn der Angreifer z.B. eine 6 und eine 3 gelegt hat, ist die Summe 9. Der Verteidiger muss also mindestens eine 9 legen, um zu parieren.
Er darf dabei folgende Pools verwenden:
- Sein Attributspool zu seiner Linken
- Seinen Haupttalentpool mittig
- Falls sein Unterstützungstalent defensiv ist, darf er auch daraus Würfel verwenden.

Es gibt nun 3 Möglichkeiten:
1) Der Verteidiger schafft es mit maximal 2 Würfeln über den gegnerischen Angriff zu kommen. (Beispielsweise legt der Verteidiger zwei 5en. Damit hat er 10 und ist über die gegnerische 9.)
Dann ist der Angriff abgewehrt und der Verteidiger nimmt keinen Schaden.
2) Der Verteidger braucht mehr Würfel, um über den gegneriischen Angriff zu kommen. (Beispielsweise pariert er mit einer 4 und zwei 3en.)
Dann konnt der Verteidiger den Angriff zwar abwehren, erleidet aber Schadenspunkte. Und zwar erleidet er so viele Schadenspunkte, wie er Würfel gebraucht hat. (In unserem Beispiel erleidet der Verteidiger 3 Schadenspunkte.)
Von welcher Lebensenergie der Schaden abgezogen wird, hängt von der Art des Konfliktes ab.
Beim Kampf gegen Orks, wird der Schaden von der körperlichen Lebensenergie abgezogen.
Bei einem wissenschaftlichen Streit wird der Schaden von der sozialen Lebensenergie (Ansehen) abgezogen.
3) Der Verteidiger ist nicht in der lage, den Angriff abzuwehren. Dann scheidet der Verteidiger aus dem Konflikt aus. (Er hat quasi verloren.)

c) Anschließend werden die beiden Würfel mit denen angegriffen wurde und alle Würfel, mit denen pariert wurde aus dem Konflikt entfernt und sind für die Dauer des Konfliktes nicht mehr verfügbar.

§3 Aus dem Konflikt aussteigen
Es gibt 3 Möglichkeiten, aus einem Konflikt auszusteigen:
1) Man kann einen Angriff nicht parieren. Dann steigt man automatisch aus.
2) Man gibt auf.
3) Die Lebensenergie ist bei Null oder darunter.

§4 Den Konflikt gewinnen
Man hat den Konflikt gewonnen, wenn alle Konfliktgegner aus dem Konflikt ausgestiegen sind.

OK, so werden bedeutende Konflikte abgehandelt.

Und dann gibt es noch:
unbedeutende Konflikte
Der Spieler wählt ein Attribut, ein Talent und einen Gegenstand und würfelt mit all diesen Würfeln. (Attribut und Talent werden ganz normal mit dem W6 gewürfelt.)
Anschließend werden die obersten beiden Würfel von mir mit den obersten beiden Würfel des Gegners verglichen. Derjenige, der die höhere Summe hat, hat den Konflikt gewonnen.
Falls die Summe gleich ist, werden die 4 Würfel entfernt und das Spiel beginnt von vorne: Man vergleicht die obersten beiden Würfel mit den obersten beiden Würfel des Gegners.

Anmerkung:
1) Gegner müüssen nicht nur NSC sein.
Wenn der Dieb z.B. versucht, eine Tür zu knacken, dann ist der Gegner ebend die Tür.
Wenn jemand versucht, ein Flugzeug zu fliegen, dann ist der Gegner das Unwetter, auf das er zusteuert.

2) Das obengenannte sind Basisregeln. Sie sind für sich schon komplett spielbar. Und diejenigen, die schlanke Regelwerke lieben, können sich damit zufrieden geben.
Leute, die wie ich aber auf komplexe Regeln stehen, können sich darauf verlassen, dass es noch etliche Zusatzregeln gibt.
Wer aufmerksam gelesen hat, wird feststellen, dass die Sparte "Vor- und Nachteile" noch überhaupt keine Erwähnung in den Regeln gefunden hat.
Das kommt alles in den Zusatzregeln.

Aber erstmal würde ich gerne wissen, wie ihr die Basisregeln bisher findet. Gut umgesetzt? Oder verbesserungswürdig? Oder einfach nur schlecht?

Und für diejenigen, die DitV nicht kennen: Konnte ich die Regeln halbwegs verständlich machen, oder sind da noch zu viele Unklarheiten darin? (Das Zielpuplikum sind eigentlich Leute, die bereits DitV gespielt haben, aber nicht so sehr auf NAR stehen. - Ich würde mich aber freuen, wenn andere Leute die Regeln ebenfalls durchlesen und ihren Senf dazu abgeben.)

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Re: GAM/SIM Spiel mit DitV Regeln
« Antwort #1 am: 28.08.2006 | 20:39 »
Eine Frage.

DitV ist ja bewusst so gebaut, dass es keinen Grund gibt aus dem Konflikt auszuscheiden, außer schlechten Würfeln. Die Frage ist immer: Will ich jetzt weitermachen?

Du hast jetzt eine Regel eingebaut, die Leute zwangsweise aus dem Konflikt wirft. Warum hast du das gemacht?


Ansonsten gibts, so wie ich das sehe, eigentlich keine Unterscheidung zwischen den Attributs- und den Haupttalentwürfeln. Die könnte man also auch zusammenpacken.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: GAM/SIM Spiel mit DitV Regeln
« Antwort #2 am: 30.08.2006 | 15:09 »
In DitV gibt es auch die Regel, dass man den Konflikt verliert, falls man nicht parieren kann. (Sei es, weil man noch zu wenig Würfel hat oder nicht mit der gegnerischen Augenzahl gleichziehen kann.)

Dann habe ich noch hinzu genommen, dass man den Konflikt verlässt, sobald die Lebensenergie bei Null ist. Das ist so eine SImulations-Sache: Wer tot ist, kann nicht mehr weiterkämpfen.

Lebensenergie finde ich für ein GAM Spiel besser als FallOut, da FallOut ja auch positiv sein kann. Bei dem Spiel, das mir vorschwebt, soll FallOut immer negativ sein. Daher nenne ich es mal Lebensenergie. Abzüge bei LE sollen zwar negativ sein, allerdings will ich es auch nicht so heftig, dass die Spieler nach wenigen Kämpfen nur noch Krüppel sind.

Unterschiede zwischen Attributs- und Haupttalentwürfel:
Stimmt, noch gibt es keinen. Ich habe mir aber überlegt, dass man das Haupttalent wechseln kann:
z.B. Greift man erst mitd em Schwert an. Dann erkennt man, dass es der Gegner abhaut oder auf der anderen Seite noch Gegner stehen und man will auf den Bogen oder auf Kampfmagie wechseln.

Hier habe ich allerdings Balancing Probleme: Theoretisch kann man ja immer, wenn die Würfel knapp werden, sein Haupttalent ändern. Um das zu vermeiden, muss ich also irgend etwas negatives einführen, dass dies verhindert. (Alternativ kann ich das maximale Talentwechseln auch beschränken.)

Ich könnte natürlich auch einfach verbieten, innerhalb eines Konfliktes das Talent zu wechseln. - Dann könnte ich die beiden Pools (Attribute und Haupttalente) zusammenfassen.

Das muss ich mir noch mal durch den Kopf gehen lassen.

Saerd

  • Gast
Re: GAM/SIM Spiel mit DitV Regeln
« Antwort #3 am: 30.08.2006 | 22:08 »
Hallo, zunächsteinmal gefällt mir diese Art des Probensystems! Ob die umsetzung gut ist, kann ich nicht beurteilen da ich DitV nicht kenne...

Zu der Sache mit den Attributen und Haupttalenten:

Könnte man nicht einfach für beide verschiedene Würfel bekommen? z.B. würfelt man für Attribute W8 und bei Talenten W6? Oder halt andersherum, je nachdem wie man gewichten will.

Was mir noch gerade durch den Kopf geht: Wenn man nicht parieren kann fliegt man nicht gleich raus, sondern erhält den Schaden in Höhe der gegnerischen Summe, was dann höchstwahrscheinlich zum Verlieren führt, aber eben nicht zwangsweise. 

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Re: GAM/SIM Spiel mit DitV Regeln
« Antwort #4 am: 30.08.2006 | 22:55 »
Zitat
Lebensenergie finde ich für ein GAM Spiel besser als FallOut, da FallOut ja auch positiv sein kann. Bei dem Spiel, das mir vorschwebt, soll FallOut immer negativ sein. Daher nenne ich es mal Lebensenergie. Abzüge bei LE sollen zwar negativ sein, allerdings will ich es auch nicht so heftig, dass die Spieler nach wenigen Kämpfen nur noch Krüppel sind.

Also diese LE ist natürlich nicht sehr dynamisch. Bei Fallout ist nach dem Konflikt nochmal so das Zittern angesagt, was es da nun an Fallout gibt.

Unterschiede zwischen Attributs- und Haupttalentwürfel:
Stimmt, noch gibt es keinen. Ich habe mir aber überlegt, dass man das Haupttalent wechseln kann:
z.B. Greift man erst mitd em Schwert an. Dann erkennt man, dass es der Gegner abhaut oder auf der anderen Seite noch Gegner stehen und man will auf den Bogen oder auf Kampfmagie wechseln.

Du könntest, wenn dir gar nichts anderes einfällt, die Talente auch aus den "liegenden Würfeln" rausnehmen und das Talent jede Runde würfeln lassen. Würde den Flair natürlich etwas verändern, macht dann aber bei Wechseln gar keine Probleme.



Noch ne Sache:

Warum hast du Reverting the Blow rausgenommen?