Das Problem (für mich) bei Traveller ist schlicht... man weiss nichts damit anzufangen. Traveller ist typisch GURPS- vages Setting mit dem Potential zur Space-Opera verschiedenster Geschmacksrichtung. Es "wartet" auf einen SL (oder eine geschlossene Spielrunde) die es in einen Spielbaren Rahmen presst. Ich habe Traveller auf einer Con probegespielt, geleitet von einem GURPS "Vertreter". Da fielen die Schwächen von Traveller auf, alle Spieler hatten eine Idee, die kamen aber nicht zusammen, genauso zerfasert in der Vorstellung von Charakterplay, Setting und Aufgabensuche lief dann die Runde- spielspaßtechnisch ein Ausflug ins Nirwana.
Später kam dann StarWarsd20, was zu einem anderen Problem führte. Die Spieler freuten sich auf Rebellen und Stormtrooper, der SL presste die Spieler in die OldRepublicAera. Er wählte also ein Setting, welches nicht jedem zusagte weil es dem "Kanon" der Spieler in der Vorstellung der Spielwelt wiedersprach. (sorry, dass ich hier SW einbringe, aber es passt eben in die Diskussion).
Und zuletzt... Serenity RPG. Gemischte Runde aus Firefly-Kennern und unwissenden. Merkwürdigerweise hat hier das Zusammenspiel perfekt geklappt. Kein Spieler ärgerte sich über Charakterbeschränkungen oder Railroading an von der Serie abgekupferten Abenteuern. Der SL setzte den Rahmen "ihr seid ein paar leute, die sich ein Schiff kaufen wollen um als Freelancer zu Arbeiten" und starre Abenteuer "Fliege nach X, mache Y" und alle machten mit.... zudem machte es sehr viel Spaß (und sobald Boo aus Berlin für nur ein Wochendene zurück ist, werden wir zocken!).
Fazit, also, worauf ich hinaus will ist folgendes:
Traveller ist eine unbebaute Sandkiste, die ein Spielbares "enges" Subsetting braucht. Irgendetwas von "Ihr seid Forschungsschiff x, Söldner Y oder Marinekreuzer Z", einen Rahmen, in dem Spieler als Crew zusammenkommen und gemeinsam etwas machen. Ein Katastrophensetting ala Alien oder Pitchblack bietet sich auch als Einstieg an, aber es muss eben ein Rückrad für die Runde geben.
StarWars ist schwer von den Spielern abhängig, wie sehr sie bereit sind, auf andere Auslegungen des Hintergrundes enzugehen. Und dazu gehört eben auch etwas mühe beim Charakterkonzept (und die Fähigkeit, andere Konzepte zu akzeptieren). Denn Ehrlich: Wir (ICH!!!) wollen nicht eine Runde aus Luke-, Han-, Chewie-, oder Fett-Klonen. Das nervt und führt zu nichts.
Serenity ist ein anderer Fall- das Plot-point-System animiert zum wilden Spiel. Die vorgegebenen Schwächen der Charaktere erlauben gewollte Fehler und die (witzigen/bedrohlichen) Resultate derer. Und so ist es egal, worum es der SL sich nun gerade drehen lässt, schwerpunkt sind so immer die Charaktere, wie sie Streiten, Fluchen, Saufen, oder was auch immer machen, während irgendwo abseits das Abenteuer abläuft. Serenity spielt sich "anders", weil man eher bereit ist, seinen Charakter durch Schwäche sympatisch zu machen- also eine Abkehr von den "Teflon-Heldentum". Das erfordert auch Spieler, die bei soetwas mitmachen, klar. Aber hat man so eine Runde, ist sie Gold wert.