Autor Thema: Wofür eigentlich (viele) Regeln?  (Gelesen 9042 mal)

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Joe Dizzy

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #25 am: 26.10.2006 | 21:13 »
Ich frage mich einfach, wieviele Regeln brauch der mündige Rollenspieler damit alle zufrieden mit einem Spiel sind.

Ich denke, das ist ein unerreichbares Ziel. Ich kenne kein Spiel, das genau so gebaut ist, das alle, die am Tisch sitzen zufrieden sind.

Dem einen sind die Regeln zu undurchsichtig, dem anderen zu schlicht. Dem Dritten gehen sie nicht um das was ihm Spaß macht. usw. usf.

Das Problem wird noch ungreifbarer, wenn man nur von "hypothetischen" Rollenspielern spricht, statt von konkreten Personen, deren Vorlieben man kennt.

Offline Merlin Emrys

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #26 am: 27.10.2006 | 03:33 »
Fuer mich sind Regeln die Moeglichkeit, schwammigen Dingen (so wie Adjektiven) Konsistenz zu verleihen. Wenn ich weiss, dass man ertrinken kann, wenn man einen Fluss durchquert, das aber nicht jedesmal passiert - dann hilft mir das in einer gegebenen Situation nicht wirklich weiter. Da ich darueber hinaus der Ansicht bin, dass (fuer eine bestimmte Klientel) eine gewisse Abschaetzbarkeit und Konsistenz fuer ein vergnuegliches Spiel unabdingbar sind, brauche ich etwas, was mir hilft, solche Dinge konsistent und abschaetzbar zu halten, und das sind dann eben in meinem Sprachgebrauch "Regeln".

Wer einen richtig bösen Hieb auf den Kopf kassiert ist halt bewustlos und wer eine garstige Stichwunde am Arm hat, kann diesen eben nur eingeschränkt oder garnicht benutzen.
Was ist ein "richtig boeser Hieb"? Ist das personenabhaengig? Ich habe wenig Zweifel, dass mich bereits Hiebe ins Koma schicken, die Profiboxer noch als "Aufwaermen" hinnehmen wuerden. Der umgekehrte Fall dagegen kann nicht eintreten; es ist nicht zufaellig, ob ich auf den Beinen bleibe oder am Boden liege, wenn ich dasselbe abbekomme wie er. Er wird jedesmal laenger durchhalten. Wenn ich jetzt einen Charakter habe, der weder ein Sesselpupser noch ein Profiboxer ist - wann macht der schlapp?
Mit Stichwunden am Arm verhaelt es sich im Prinzip genauso. Schmerztoleranz ist eine Gewoehnungsfrage. Es gibt Verletzungen, bei denen eine Benutzung des Arms quasi ausgeschlossen ist - aber wonach beurteile ich, ob die gegebene Situation eine solche ist? Eine Handvoll Regeln finde ich da eben hilfreich - wobei ich sie, wenn die Runde das zulaesst, eher sinngemaess als mathematisch exakt einsetze. So wie ich auch mathematisch exakt kalkulieren kann, wie sich zwei Versuchsergebnisse zueinander verhalten (und das fuer eine Publikation auch mache), aber im Laboralltag eher mal sage: "Hm, sieht ziemlich vergleichbar aus." D.h., ich schaetze bei Reglen Exaktheit, die man auf Daumenmass herunterbrechen kann - damit kann ich exakt sein, wenn es sinnvoll ist, und schaetzen, wenn das reicht.

Der Vorschlag: Man beschreibt, jetzt ausgehend vom Polizisten, etwas worin man esser ist als der durchschnitts Cop und etwas worin man schlechter ist. Klappt das nicht auch?
Wenn sich alle einig sind ueber den "Durchschnittspolizisten" und was er kann, ja. Aber da werden sich manche Leute nie einig werden. Hat "ein Polizist" beispielsweise "Faehigkeiten im Umgang mit Menschen"? Oder kann er per definitionem foltern? Hat er "so etwas wie inhaerente Autoritaet"? Und wenn man sich auf diese Weise stundenlange Diskussionen ueber "den Polizist an sich" einhandelt, wuerde ich schon sagen: Nein, das klappt einfach nicht.
Ob es klappt oder nicht, haengt demzufolge mehr oder minder nur an den konkreten Leuten, die zum Spiel zusammengekommen sind. Ich kann mit zwei Leuten auf der Basis von Konsens spielen, kommen weitere dazu, ist der Konsens nicht mehr gegeben und ich spiele (auch mit den beiden) tendenziell mehr nach Regelwerk.

Und Wuerfel? Wuerfel ersetzen den Teil an Unwaegbarkeiten, den ich nicht festlegen kann oder mag. D.h. wenn es einigermassen klar ist, dass eine Sache geht oder nicht geht, haben die Wuerfel nur einen geringen Einfluss; gibt es einen Haufen Unwaegbarkeiten in alle Richtungen, haben sie hohen Einfluss. Sie "entlasten" mich damit von einem willkuerlichen Festlegen von Details, die man summarisch in ihrer Auswirkung auf die Situation als "zufaellig" behandeln kann - was der Wuerfel als (weitgehend) neutrale Instanz ausreichend gut leistet.

Offline Falcon

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #27 am: 27.10.2006 | 12:49 »
Merlin Emrys
Zitat
Fuer mich sind Regeln die Moeglichkeit, schwammigen Dingen (so wie Adjektiven) Konsistenz zu verleihen.
Dann gibts aber noch die Regelwerke, die z.b. Adjektive so schwammig behandeln, daß es im Endeffekt wieder auf Belieben rausläuft. Ein reissender Fluss, man hat "kann gut schwimmen" auf dem Zettel stehen: "ja beschreib mal und denk dir mal was aus, wie und ob du rüberkommst". Da ist das schon wieder so eine Sache.

aber ganz davon ab, teile ich deine Ansicht völlig.
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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #28 am: 27.10.2006 | 12:54 »
Also ist es nicht grundsätzlich so:

Bei einem Spiel mit wenig Regeln taucht eine Situation auf, die von diesen Regeln nicht abgedeckt wird. Man beschließt, die Sache SO oder SO zu regeln. Tritt besagte Situation wieder auf, so wird sie wieder SO geregelt wie beim ersten mal. Damit ist die Lösung effektiv eine Regel.

Systeme mit wenig Regeln geben einem quasi nur die Möglichkeit gewisse Dinge selbst zu gestalten. Die Frage ist weniger die Anzahl der Regeln sondern die Komplexität und spielbarkeit dieser Regeln.
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Offline Vanis

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #29 am: 27.10.2006 | 17:28 »
Aber genau setzt Shadow z.B. doch an, Du nimmst 2W6 unterschiedlicher Farbe, deklaierst einen als deinen "guten" Würfel und den anderen als deinen "Shadow" Würfel. (Das selbe tut der gute Mann in dem Forge-posting auch)
Wenn nun also eine Probe gemacht wird werden beide Würfel geworfen und je nachdem welcer der beiden Würfel höher ist, ist die Probe nun gelungen oder nicht. Und momentan kann ich mich nicht wirklich entscheiden ob das an Spannung nun langt oder nicht (also die Unabhängikeit von irgendwelchen Attributen.)


Naja, die Entscheidung, ob dir das genug Spannung ist, kann dir wohl niemand abnehmen. Genauso wird dir auch niemand die Frage beantworten können, wie viele Regeln man beim Rollenspiel braucht, um glücklich zu werden.
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Offline Dai

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #30 am: 27.10.2006 | 19:55 »
Naja, die Entscheidung, ob dir das genug Spannung ist, kann dir wohl niemand abnehmen. Genauso wird dir auch niemand die Frage beantworten können, wie viele Regeln man beim Rollenspiel braucht, um glücklich zu werden.

Naja, das ist wohl alles eine Sache des Probierens. Fakt ist allerdings das Shadow sich wohl doch stark für spontane Runden und für Runden mit neuen Spielern (aka Frischfleisch) eignet und ich es dafür auch benutzen werde.
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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #31 am: 27.10.2006 | 21:43 »
Ich denke, das ist ein unerreichbares Ziel. Ich kenne kein Spiel, das genau so gebaut ist, das alle, die am Tisch sitzen zufrieden sind.
Du schaffst es nicht ein System zu finden in dem die Leute mit denen du spielst zufrieden sind? ???

Ich meine, Aussagen wie "Mit dem Spiel werden ALLE glücklich" (Sprich jeder Rollenspieler.) sind natürlich Blödsinn, aber wenn man es nicht einmal schafft eine kleine Gruppe von Leuten (Wie die meisten Rollenspielrunden) zu finden die alle das gleiche System cool finden dann finde ich das doch sehr eigenartig. Mein erster Gedanke war eigentlich "Warum spielen die dann miteinander?"...

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« Letzte Änderung: 27.10.2006 | 22:08 von Monkey McPants »
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Offline Merlin Emrys

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #32 am: 28.10.2006 | 03:48 »
Dann gibts aber noch die Regelwerke, die z.b. Adjektive so schwammig behandeln, daß es im Endeffekt wieder auf Belieben rausläuft. Ein reissender Fluss, man hat "kann gut schwimmen" auf dem Zettel stehen: "ja beschreib mal und denk dir mal was aus, wie und ob du rüberkommst". Da ist das schon wieder so eine Sache.
Solche Regelwerke leisten nicht, was ich mir unter einem Regelwerk vorstelle... Andererseits sind es nichtsdestoweniger Regeln. Gesellschaftliche Regeln neigen ja auch dazu, extrem schwammig zu sein, und trotzdem haben sie einen bedeutenden Wert.

Bei einem Spiel mit wenig Regeln taucht eine Situation auf, die von diesen Regeln nicht abgedeckt wird. Man beschließt, die Sache SO oder SO zu regeln. Tritt besagte Situation wieder auf, so wird sie wieder SO geregelt wie beim ersten mal. Damit ist die Lösung effektiv eine Regel.
Wenn ich im Grunde nichts zu gewinnen habe und einem Kampf ausweiche - muss ich dann einem Kampf ausweiche, auch wenn mir anderes wichtiger wäre, weil das ja "wieder die besagte Situation" ist? Oder woran definiert sich, welche Situation eine Wiederholung einer anderen ist? Ist, den Rhein zu durchschwimmen, "so wie" die Rhone zu durchschwimmen?
Dazu kommt: "Weiss noch jemand, wie wir vor viereinhalb Jahren geregelt haben, ob man einen Fluss durchschwimmen kann?" "Regeln mit Verfallsdatum" finde ich halt inkonsistent, aber ungeschriebene Regeln und der Alzheimer... :-o :-)

aber wenn man es nicht einmal schafft eine kleine Gruppe von Leuten (Wie die meisten Rollenspielrunden) zu finden die alle das gleiche System cool finden dann finde ich das doch sehr eigenartig.
Das hängt wohl am Anspruch. Ich schreibe ein eigenes System, weil ich kein anderes wirklich gut finde, und "cool" würde ich nichtmal mein eigenes finden. ("Cool" sind aber auch in der Welt ohnehin neben dem Wetter und Eisdrinks in englischsprachigen Ländern nicht so viele Sachen...)
Man kann spielen, weil man trotz der Mängel des Systems ausreichend Spass hat. Aber das ist dann eben nicht der Zufriedenheit mit dem System geschuldet.

Joe Dizzy

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #33 am: 28.10.2006 | 10:38 »
Ich meine, Aussagen wie "Mit dem Spiel werden ALLE glücklich" (Sprich jeder Rollenspieler.) sind natürlich Blödsinn, aber wenn man es nicht einmal schafft eine kleine Gruppe von Leuten (Wie die meisten Rollenspielrunden) zu finden die alle das gleiche System cool finden dann finde ich das doch sehr eigenartig. Mein erster Gedanke war eigentlich "Warum spielen die dann miteinander?"...

Weil der Mensch zum Kompromiss fähig ist. Insbesondere unter Freunden. Nur weil man mit einem Regelwerk nicht zufrieden ist, heißt dass ja nicht dass man das Spiel stört, keinen Spaß mehr haben kann und generell alles zum Kotzen findet.

Vorlieben sind meistens nicht binär: Cool/Furchtbar. Da gibt es meistens Abstufungen, auch wenn das bei solchen Forendiskussionen etwas untergeht.

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #34 am: 28.10.2006 | 12:03 »
Weil der Mensch zum Kompromiss fähig ist. Insbesondere unter Freunden. Nur weil man mit einem Regelwerk nicht zufrieden ist, heißt dass ja nicht dass man das Spiel stört, keinen Spaß mehr haben kann und generell alles zum Kotzen findet.

Vorlieben sind meistens nicht binär: Cool/Furchtbar. Da gibt es meistens Abstufungen, auch wenn das bei solchen Forendiskussionen etwas untergeht.
Da hast du natürlich völlig recht. Mein Erstaunen kam eher daher das sich unter den Abertausenden von Systemen da draußen tatsächlich keins finden läßt mit dem alle Spieler einer Runde zufrieden sind. :confused:

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Joe Dizzy

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #35 am: 28.10.2006 | 12:10 »
Mein Erstaunen kam eher daher das sich unter den Abertausenden von Systemen da draußen tatsächlich keins finden läßt mit dem alle Spieler einer Runde zufrieden sind. :confused:

Das ist gar nicht so überraschend, wenn man bedenkt, dass die meisten geschriebenen Regelwerke sich sehr ähnlich sehen und das die Vorlieben von Spielern nicht statisch sind, sondern wechselhaft. Oft hat man halt gerade heute abend keine Lust auf ein Spiel mit bestimmten Regeln.

Offline Monkey McPants

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #36 am: 28.10.2006 | 12:30 »
Das ist gar nicht so überraschend, wenn man bedenkt, dass die meisten geschriebenen Regelwerke sich sehr ähnlich sehen und das die Vorlieben von Spielern nicht statisch sind, sondern wechselhaft. Oft hat man halt gerade heute abend keine Lust auf ein Spiel mit bestimmten Regeln.
Hmmm, sehr, sehr strange. Ich hatte es schon öfters das ich oder einer der Spieler mal keine Lust auf Spiel X (Oder auch Rollenspiel überhaupt) hatte, aber dann spielt man halt mal ein anderes System oder hängt nur gemeinsam ab. Das Spielern ein bestimmtes System einfach nicht gefällt aber sie trotzdem weiterspielen anstatt das man ein System sucht (oder bastelt) das allen gefällt, das hatte ich bis jetzt eigentlich noch nicht...

Naja, was solls. Ist mir nur aufgefallen.

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #37 am: 28.10.2006 | 12:48 »
Ich finde das auch keinesfalls sonderbar. Wenn man die entsprechenden Ansprüche an ein System stellt, die niemals erfüllt werden können, wird man mit keinem System völlig glücklich, egal wieviele das sind. Und da sind wir wieder beim Kompromiß
Das geht mir z.b. so.
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Joe Dizzy

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #38 am: 28.10.2006 | 12:52 »
Das Spielern ein bestimmtes System einfach nicht gefällt aber sie trotzdem weiterspielen anstatt das man ein System sucht (oder bastelt) das allen gefällt, das hatte ich bis jetzt eigentlich noch nicht...

Du hattest noch niemanden in deiner Gruppe, dem es einfach nicht so wichtig war, dass er ein auf seine Bedürfnisse zugeschnittenes Regelwerk benutzt?

Ich denke den meisten Rollenspielern ist es ziemlich egal, was für ein Regelwerk sie benutzen. Wenn die Spielrunde etwas Spaß macht, dann gibt es keinen Grund mehr für sie über das Regelwerk nachzudenken. Die meisten Foren-Diskutanten gehören schon eher zur Sorte Rollenspieler die dem "richtigen Regelwerk" oder der "richtigen Menge Regeln" überdurchschnittlich viel Aufmerksamkeit widmen.


Offline Thalamus Grondak

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #39 am: 28.10.2006 | 13:54 »
Ich denke den meisten Rollenspielern ist es ziemlich egal, was für ein Regelwerk sie benutzen. Wenn die Spielrunde etwas Spaß macht, dann gibt es keinen Grund mehr für sie über das Regelwerk nachzudenken. Die meisten Foren-Diskutanten gehören schon eher zur Sorte Rollenspieler die dem "richtigen Regelwerk" oder der "richtigen Menge Regeln" überdurchschnittlich viel Aufmerksamkeit widmen.
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Offline Vanis

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #40 am: 29.10.2006 | 15:01 »
Naja, das ist wohl alles eine Sache des Probierens. Fakt ist allerdings das Shadow sich wohl doch stark für spontane Runden und für Runden mit neuen Spielern (aka Frischfleisch) eignet und ich es dafür auch benutzen werde.

Wenn Shadow für dich ok ist, dann ist das doch wunderbar. In Bezug auf Probieren: Ich würde jetzt nicht anfangen, ein System nach dem anderen durchzutesten, bis ich endlich das richtige finde. Klar probiert man immer mal ein neues Rollenspiel aus und irgendwann hat man dann ein paar Favoriten, die man gerne spielt.

Was die Frage angeht, wie viele Regeln man nun wirklich braucht, kann ich für mich nur sagen, dass ich im Lauf der Zeit eher immer weniger Regeln brauche. Ich hab gern Alternativen und Wahlmöglichkeiten, aber während des Spiels sollte alles regeltechnische weitestgehend intuitiv ablaufen und der Handlung nicht im Wege stehen.
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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #41 am: 30.10.2006 | 15:49 »
Du hattest noch niemanden in deiner Gruppe, dem es einfach nicht so wichtig war, dass er ein auf seine Bedürfnisse zugeschnittenes Regelwerk benutzt?
Doch, absolut. Aber dann ist derjenige ja auch nicht unzufrieden mit dem Regelsystem, denn schließlich ist es ihm wurscht.

Aber das jemand aktiv mit dem Spiel unzufrieden ist und trotzdem weiterhin mitspielt hatte ich bisher nicht. Allerdings achten wir auch darauf das das benutzte System eben jeden gefällt. (Oder zumindest nicht wichtig ist.) Darum wird halt kein D&D benutzt wenn die Doris spielt und darum leite ich kein Exalted, weil es mir zu anstrengend ist. *shrug*

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #42 am: 2.11.2006 | 13:58 »
Wenn ich im Grunde nichts zu gewinnen habe und einem Kampf ausweiche - muss ich dann einem Kampf ausweiche, auch wenn mir anderes wichtiger wäre, weil das ja "wieder die besagte Situation" ist? Oder woran definiert sich, welche Situation eine Wiederholung einer anderen ist? Ist, den Rhein zu durchschwimmen, "so wie" die Rhone zu durchschwimmen?
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Meine Fresse, hänge ich wieder hinterher...

Äh... meine Aussage bezog sich nicht auf Charakterverhalten sondern auf Regelmechanische Situationen.
Das blödeste Beispiel, das mir gerade einfällt wäre etwa:

Ich hab mein Schwert nicht zur Hand. Deswegen schlage ich mit der Fackel zu. Okay, Fackel wird nicht in der Liste der Waffen geführt. Der SL entscheidet, dass eine Fackel X Schaden und das Feuer die Auswirkung Y hat. Im späteren Spielverlauf würden alle Angriffe mit einer Fackel X Schaden machen und das Feuer der brennenden Fackel die Auswirkung Y haben. Damit hat man faktisch eine Regel für die Benutzung einer brennenden Fackel als Waffe geschaffen.

Oder:
Ich möchte von Punkt A nach Punkt B. Ich trage Rollerblades. Im Regelbuch stehen aber nur Geschwindigkeitswert für verschiedene Motorisierte Gefährte. Der SL entscheidet (evtl. auf der Basis tatsächlichen Wissens) die folgende Basisgeschwindigkeit. Fortan wird allen Rollerblades diese Basisgeschwindigkeit zurgrunde gelegt. Damit hat man Regeln für die Basisgeschwindigkeit von Rollerblades geschaffen.

So entstehen Regeln. Dadurch entstehen immer mehr Regeln. Darum gibt es viele Regeln. Um viele Situationen abzudecken. Mein Senf für Heute zu dem Thema.
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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #43 am: 8.11.2006 | 14:15 »
Ob Regeln oder nicht ist viel weniger die Frage als WELCHE Regeln. Mein Favourit ist tatsächlich 7te See, weil ich mehr als nur Regeln bekomme, sondern auch Hintergründe und Tipps die mir beim Spiel wirklich helfen. Die goldene Regel dort besagt, dass es um den Spielspaß geht. Wenn irgendeine Regel diesen behindert, kann man sie ausdrücklich weglassen.

Wenn ich ein gutes System habe und dann mit meiner Gruppe eingespielt bin, kann ich auch immer freier andere Systeme und Konzepte ausprobieren.

Keine Regel ersetzt jedoch Wissen und Erfahrung, und solche Fragen wie "Wieviele Regeln braucht man" kann man einfach nicht allgemein entscheiden. Kommt immer auf dich und alle beteiligten an. Gute Systeme sind wie ein Wegweiser, der dir hilft den Stil zu finden, der dir Spaß macht.

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Offline Bad Horse

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #44 am: 8.11.2006 | 17:06 »
Ich spiele sogar in einer Gruppe, in der eigentlich alle nicht so ganz glücklich mit dem Spielsystem sind... (wir spielen 7th Sea, und das System hat einfach ein paar extreme Komplikationen, die unnötig sind und keinem gefallen). Trotzdem macht die Runde Spaß, unser SL ist flexibel genug, um die hohlsten Regeln zu ignorieren oder anzupassen, und keiner von uns hat Lust, daß System anzupassen oder ein neues zu suchen, das allen besser gefällt.

Soviel zu dem Thema, daß ein System allen gefallen muß. Ich denke mal, wenn einem die Mitspieler, der Spielleiter, die Charaktere und die Storys gefallen, dann ärgert das System einfach nicht mehr so sehr.

Ansonsten finde ich, daß Surtur Recht hat: Wo keine Regeln sind, werden eben welche nachdefiniert. Wenn diese Regeln dann wieder vergessen werden (und wie oft muß man schon durch einen Fluß schwimmen), dann werden sie halt wieder neu definiert. Das ändert nichts daran, daß bei eigentlich jedem Rollenspiel die Durchquerung eines Flusses (wenn sie denn aktuell ist) mit irgendeiner Regel abgedeckt wird - egal, ob das jetzt "Das entscheidet der SL", "Das entscheidet der Spieler", "Das muß gewürfelt werden, und zwar so und so" ist.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Vanis

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #45 am: 9.11.2006 | 10:35 »
Ich finde generell, dass Regeln total überbewertet werden  ;). Das meine ich jetzt aber nicht im Hinblick darauf, dass man auf jeden Fall regellos spielen müsste. Einerseits will ich zwar nicht all zu viele Regeln haben, andererseits macht es doch irgendwie Spaß, wenn die Charaktere irgendwelche tollen neuen Fähigkeiten erlernen können.

Soll heißen: Ich muss mich nicht ständig nach einem noch besseren Regelsystem umschauen...never change a running system...Das heißt auch, dass ich nicht mehr so sehr bei Runden darauf schauen, was da "regeltechnisch" gespielt wird, sondern, ob mich der Hintergrund interessiert und ich mit den Leuten der Gruppe klar komme.

Zum Beispiel bin ich nicht wirklich ein DSA Fan, hab es aber schon gespielt, weil die Gruppe ok war und der SL den Hintergrund spannend beschrieben hatte (Myranor). Bei manchen SLs würde ich im Prinzip jedes System spielen, weil ich weiß, dass da nur was Gutes draus werden kann.

"Gute Runden" kommen für mich zustande, wenn Regeln eher zweitrangig sind. Da ist es mir dann ziemlich egal, mit was ich denn jetzt wie oft würfeln muss.
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Offline Chaos-Pirat

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #46 am: 9.11.2006 | 12:26 »
"Gute Runden" kommen für mich zustande, wenn Regeln eher zweitrangig sind. Da ist es mir dann ziemlich egal, mit was ich denn jetzt wie oft würfeln muss.

Ich würde es so formulieren:
Sie kommen besser zustande, wenn man den Spielspaß (Im Sinne von: gemeinsam eine gute Geschichte erleben) über die Regeln stellt. Immer wenn es wirklich zu einem Konflikt zwischen beiden kommt.
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