Autor Thema: Abenteuer entwerfen?  (Gelesen 9857 mal)

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Mann ohne Zähne

  • Gast
Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #50 am: 10.12.2006 | 13:35 »
Das war jetzt echt viel in diesem Thread. ;) Vielleicht hab ich etwas nicht ganz erfasst, aber ich glaube, ein Fitzel bei der Sichtweise hat noch gefehlt, mit dem ich persönlich gute Erfahrungen gemacht habe:

"Der seelische Konflikt": Was auch immer für SC am Tisch sind, solange es einen in-time-Konflikt mit ihnen gibt (egal ob NSC- oder Ereignis-basiert), sind sie auch im Abenteuer. Je tiefer das ganze an die "Seele" der (N)SC geht (oder gar der Spieler?!), desto stärker ist die Bindung; ein gestohlener Geldbeutel ist Kleinkram, eine gestohlene Schwester motiviert vermutlich mehr... Ich gucke daher immer auf "seelische" Motive oder Ideen der Spieler/(N)SC, um daran dann wenigstens den Aufhänger des Abenteuers zu knüpfen, wenn nicht sogar das ganze Abenteuer (z.B. "Die gestohlene Schwester"), und immer ist es ein (tiefer) Konflikt. Klar, ein Erdbeben in einer gerade untergehenden Stadt ist auch ein Konflikt, aber die SC könnten dann womöglich einfach an einen anderen Ort fliehen, weil es ihre "Seele" u.U. gar nicht betrifft.

Ich mache nicht allzu viele Unterschiede zwischen SC und NSC, beide sind lebende Wesen und werden entsprechend behandelt... Ich würde mich deshalb nicht als reiner Storyteller sehen, ´n zünftiger Kampf muss gewürfelt und nicht zerlabert werden! Nix für ungut... :D

Wichtig ist vielleicht noch, dass es den Spieler auch interessieren muss, was in seinem Charakter los ist, sonst hilft dir der beste  innere Konflikt nichts. Am besten, du achtest darauf, was der Spieler für sein Spiel erleben will. Wenn du ihm das gibst, ist seine Mitarbeit fast schon sicher. Fast ;)

IDA-eSeL

  • Gast
Re: Abenteuer entwerfen?
« Antwort #51 am: 10.12.2006 | 19:03 »
Stimmt, jetzt wo Du´s auf den Punkt bringst... Das hatt ich auch schon mal fabriziert, riesiges Geflecht aus einer Elfensippe, Statusgehabe (Asiaten lächeln auch immer, aber...), und dann hatten die Spieler keine Lust dazu, die subtilen Beweggründe der Leutchen zu erforschen, die Spieler haben die ganze Zeit "den Plot" gesucht und bekamen schon Sorgen, dass sich im Hintergrund *etwas* immer schlimmer zusammenbraut, und sie kriegen es nicht mit... Naja, ich gab ihnen dann ihren Plot und hab später ´n bisschen Prosa aus dem "Rest" gemacht, quasi als Epilog, aber das war wohl echt ´n Paradebeispiel dafür, an den Spielern vorbei zu eSeLn... Der "Konflikt" hätte der stetig unangenehmere Aufenthalt bei der Sippe werden sollen, aber die altgedienten Recken haben die steigende Unwilligkeit (bis hin zu böswilligen Intrigen) schulterzuckend als "Scheiß Elfenkram" zur Kenntnis genommen, war wohl auch nicht schlimm genug für die Schlägertypen...  :D