Autor Thema: [Ein Rollenspiel?] Kleine Ängste im Kimono  (Gelesen 1235 mal)

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[Ein Rollenspiel?] Kleine Ängste im Kimono
« am: 5.12.2006 | 12:33 »
Okay, das hier ist dabei rausgekommen, als ich PowerPoint ausprobieren wollte... geleitet hab ich´s noch nicht.

Kleine Ängste im Kimono
Ein Rollenspiel um Manga und
Verantwortung

Kleine Ängste im Kimono
•   Weil wir ja ein bißchen mit PowerPoint herumprobieren müssen, entwickeln wir jetzt einfach ein Rollenspiel…

•   Es geht um japanische Kids, die etwas Besonderes sind. Etwas ganz Besonderes – die Kinder von Engeln oder Teufeln (oder beidem), die Wiedergeburt eines berühmten Samurai, Mutanten mit seltsamen Kräften, Mechpiloten usw.

•   Und es geht um die Welt. Die Welt ist nämlich in Gefahr. Nicht nur so ein bißchen, es ist die totale Auslöschung, die droht. Vielleicht durch Dämonen, die alles zerstören wollen, vielleicht durch einen Magier oder Wissenschaftler, der mit Kräften spielt, die er nicht kontrollieren kann. Möglicherweise sogar durch das Kid selber.

•   Immer gibt es einen Zusammenhang zwischen den Kräften der Kids und der Gefahr für die Welt. Immer.
Kleine Ängste im Kimono
•   Vorbild für ‚Kleine Ängste im Kimono‘ sind Mangas und Animes wie ‚Neon Genesis Evangelion‘, ‚Angel Sanctuary‘ und ‚X‘.

•   Die Charaktere: Die Charaktere stehen von Anfang an in einem Zusammenhang. Sie gehen zusammen zur Schule, sie sind verwandt, sie kennen sich vom Fußball. Nicht alle müssen zur selben Gruppe gehören, aber sie kennen sich alle. Außer einem: Dem Außenseiter.

•   Der Außenseiter: Das ist der coole, schweigsame Typ (oder der coole, redselige Typ), der von außen zur Gruppe stößt und alles durcheinander bringt. Er hat mehr Einblick in das Problem, das die Welt bedroht, als die anderen, aber auch einen fiesen Nachteil, der ihn erst zum Außenseiter gemacht hat. Nach und nach wird der Außenseiter ein Teil der Gruppe.

•   Zwei Gruppen: Alternativ zu Gruppe und Außenseiter kann man auch zwei Gruppen bilden: z.B. die Spezialeingreifttruppe und die Schüler, oder die Kriegsfeen aus dem Wald und der Krimikurs.

Kleine Ängste im Kimono
•   Das System: Funktioniert ganz einfach. Es gibt nämlich keine Charaktererschaffung. Der Charakter kann einfach alles, wovon der Spieler denkt, daß er es jetzt können sollte. Wenn ein Problem auftaucht, kann der Charakter es einfach dadurch lösen, daß er erzählt, wie er es löst.

•   War das schon alles??? Nein, natürlich nicht. Für jede geschaffte Aktion muß der Spieler einen Erfolgspunkt ausgeben. Jeder Spieler fängt mit 1-3 Erfolgspunkten an. Sind keine Erfolgspunkte vorhanden, schafft der arme Charakter nichts mehr.

•   Wie kommt man an Erfolgspunkte? Ganz einfach: Indem man versagt. Für jedes Problem, bei dem der Charakter versagt, bekommt er einen Erfolgspunkt dazu. Außerdem bekommt er einen Machtwürfel dazu. Machtwürfel gibt es nur für Probleme, bei denen der Char versagt hat. Der Spieler des Außenseiters kann außerdem jederzeit einen Erfolgspunkt bekommen, wenn er dem Spielleiter erlaubt, sich ebenfalls einen Erfolgspunkt gutzuschreiben.

Kleine Ängste im Kimono
•   Und was macht der Spielleiter? Rumsitzen und grinsen, hoffentlich. Im Normalfall sollte die Spieler einfach machen lassen. Allerdings hat sein wichtigster NSC auch Erfolgspunkte (einen weniger als die Gesamtpunktzahl der Spieler), die er benutzen kann, um ausgegebene Erfolgspunkte zu kontern. Der NSC regeniert die Erfolgspunkte allerdings nicht – wenn sie ausgegeben sind, sind sie weg.
 
•   Wie funktioniert das in der Gruppe? Erfolge und Mißerfolge werden zunächst gegeneinander aufgerechnet – wenn mehr Erfolge vorliegen, erreicht die Gruppe ihr Ziel, wenn mehr Mißerfolge vorliegen, geht irgend etwas schief. Bei einem Gleichstand kann einer der Spieler von seinen Erfolg oder Mißerfolg relativieren, alternativ kann auch ein Spieler einen zusätzlichen Erfolgspunkt ausgeben. Oder man verwendet die Machtwürfel.

•   Wie viele Erfolgspunkte hat ein Spieler? Das hängt von der Gruppengröße ab: Mit nur einem oder zwei Spieler je 3, mit drei oder vier 2, und mit fünf oder mehr 1. Ein Spieler muß am Anfang mindestens einen Erfolgspunkt nehmen, kann aber auf weitere verzichten (um die Erfolgspunkte des SLs einzuschränken).
Kleine Ängste im Kimono
•   Was passiert, wenn sich die Spieler nicht einig sind? Wenn einer von ihnen etwas abgemildert oder verstärkt haben möchte? Bei Uneinigkeiten über das Erzählrecht entscheiden die Machtwürfel. Spieler beginnen ohne Machtwürfel, der SL fängt mit 3 an. Er regeneriert Machtwürfel immer dann, wenn der Außenseiter einen Erfolg hat.

•   Machtwürfel sind einfach sechsseitige Würfel. Jeder Spieler (auch der SL) darf bei einer beliebigen Machtprobe zwischen einem und allen Würfeln, die er hat, einsetzen.

•   Bevor gewürfelt wird, erklärt der Spieler, der um die Machtprobe gebeten hat, was er erreichen möchte. (Eine Abmilderung der letzten Handlung, einen definitiven Ausgang der Situation, eine Verstärkung des bestehenden Ausgangs.)

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Kleine Ängste im Kimono

•   Derjenige, der bei dem Wurf das beste Ergebnis hat, hat die Machtprobe gewonnen. Die Würfel werden einfach addiert – das höchste Ergebnis gewinnt


•   Mit einer Machtprobe kann ein Versagen bei einem Problem nur relativiert, jedoch nicht abgewendet werden (die Charaktere werden gefangengenommen, aber nicht entwaffnet; der Hauptschurke entkommt, verliert dabei aber seinen Handschuh; die Wölfe erwischen den NSC und töten ihn, aber er kann seine Macht mit den letzten Worten noch weitergeben, etc. )





Kleine Ängste im Kimono
•   Wie läuft das Spiel denn nun ab? In jeder Situation gibt es ein Problem. Das kann der erste Auftritt der Schergen des Hauptschurken sein, eine Begegnung mit dem mysteriösen Orakel, das Hinweise geben soll, oder die Szene in der Schule, in der der Außenseiter das erste Mal auftaucht. Der Spielleiter schildert die Szene, die Spieler überlegen sich, was sie gerade machen (zum Karaoke gehen, das Orakel suchen, über die doofe Tussi aus der Oberschule lästern). Dann taucht das Problem auf, und reihum dürfen die Spieler beschreiben, wie sie mit dem Problem umgehen. Der Spieler des Außenseiters darf immer als erstes reagieren, kann aber auch abwarten und nach einem beliebigen anderen Spieler eingreifen.
•   In der ersten Runde agieren – vom Außenseiter einmal abgesehen – die Spieler in alphabetischer Reihenfolge ihrer Charakternamen. Ameko darf also vor Shinae.
•   In allen folgenden Runden agieren die Spieler in Reihenfolge ihrer Machtpunkte – der Spieler mit den meisten Machtpunkten darf als erstes handeln. Wenn es zu einem Gleichtstand kommt, darf der Spieler als erstes, der in der letzten Runde später drankam.


Kleine Ängste im Kimono
•   Ein Spieler kann seine Handlung jederzeit verzögern, wenn er jetzt noch nicht eingreifen will.
•   Nach jeder Handlung eines Spielers darf der Spielleiter kurz beschreiben, wie die Umwelt auf die erfolgte Handlung reagiert. Er kann aber auch einfach an den nächsten Spieler weitergeben.

•   Auflösung: Nachdem eine Handlung beschrieben worden ist, ist sie auch so passiert. Sie kann durch den Einsatz von Erfolgspunkten gekontert („Ich schlage ihm den Kopf ab, und das Blut spritzt in Fontänen!“ „Du hörst ein unirdisches Lachen und siehst eine identische Person hinter der Ulme hervortreten. ‚Die geheime Verdopplungs-Assassinen-Technik der Spinnen-Zulu hat schon viele getäuscht, meine Kleine‘“, sagt der Kerl.), oder durch eine gelungene Machtprobe relativiert werden („Ich schlage ihm den Kopf ab, und das Blut spritzt in Fontänen!“ „Ja, der Hauptassistent des Schurken ist tot. Aber du kannst das geheime Handbuch der Spinnen-Zulu nirgendwo bei ihm finden…“)
Kleine Ängste im Kimono
•   Ich will aber auch noch erzählen! Was passiert, wenn der Spieler vor dir das Problem schon gelöst hat, du aber auch noch etwas machen möchtest? Die Situation ist nicht zu Ende, bis alle Spieler zu ihrer Zufriedenheit gehandelt haben. Wenn du dran bist, kannst du jederzeit noch eine neue Entwicklung einflechten. „Ameko hat den Ober-Spinnen-Ninja-Typ geköpft, aber Shinae entdeckt, wie von seinem Körper aus viele kleine Spinnen davonkrabbeln. Die müssen aufgehalten werden, sonst war alles vergebens.“ Jetzt kann sich Shinaes Spieler entscheiden, ob sie Erfolg hat und die Spinnen zertritt, oder ob sie versagt und sich quietschend in die starken Arme des Außenseiters flüchtet.
•   Ein Spieler kann jederzeit um eine Relativierung bitten, wenn er mit einer Situation nicht zufrieden ist. Zum Beispiel könnte Amekos Spieler in der Situation oben um eine Abschwächung bitten, wenn Shinae versagt. Wenn er mit seiner Machtprobe Erfolg hat, kann er erzählen, wie die Spinnen aus dem Raum krabbeln – aber eine auffällige Spur kreischender Schülerinnen hinter sich her ziehen.


Kleine Ängste im Kimono
•   Gruppenerschaffung: Naja, es gibt vielleicht doch so etwas wie eine Charaktererschaffung – aber es geht um Konzepte, nicht um Werte.
•   Aller Anfang ist die Relationship Map. Darauf werden die verschiedenen Charaktere und ihre Beziehungen untereinander notiert. Die sollten nicht zu komplex sein – es geht um Mangas und die Rettung der Welt, nicht um eine Soap Opera. ‚jüngere Schwester‘, ‚beste Freundin‘, ‚ärgste Konkurrentin‘ reichen völlig aus. Der Außenseiter kommt natürlich nicht auf die Relationship Map.
•   Danach wird festgelegt, was das Besondere an den Charakteren ist. Sind sie die verbannten Kinder der Djinns? Die Wiedergeburten alter aztekischer Krieger? Die Saat von Außerirdischen? Die langersehnten Retter aus der Prophezeihung? Die Charaktere sollten dieselbe Grundidee teilen: Sie können genetisch manipulierte Krieger (oder Gelehrte, oder Magier) sein, oder die Nachfahren eines alten Kriegerordens, oder auch mutierte Schüler, aber nicht alles auf einmal.
Kleine Ängste im Kimono
•   Als nächstes folgt das Problem, das die Welt bedroht. Es sollte unmittelbar mit dem zusammenhängen, was die Charaktere zu etwas besonderem macht: Der wahnsinnige Wissenschaftler, der alle Menschen ‚besser‘ machen will (und für die genetischen Mutationen der Chars verantwortlich ist); die geheime Dämonenfürstin, die die Menschen auslöschen will (und die Mutter oder Vorfahrin aller Chars ist); neu aufgestiegene Geisternebel, in dem nur die Charaktere richtig sehen können , weil sie selber alle schon einmal tot waren.
•   Zuletzt überlegt sich der Spieler des Außenseiters, wie er in die ganze Geschichte hineinpasst. Er muß eine engere Verbindung zu dem Problem haben als der Rest  - er könnte das Alpha-Experiment des Professors sein, der Erbe des alten Feindes der Dämonenkönigin, oder eines der Nebelwesen, das im Körper eines neu Verstorbenen steckt und sich mit dessen Geist vereint hat.

•   Danach brauchen die Charaktere noch Namen, und die Gruppe braucht einen Ort, an dem sie startet – die Schule, das Clubhaus, die Karaokebar, das Hotel auf der Insel. Klassisch wäre natürlich die Schule.


Kleine Ängste im Kimono
•   Noch ein paar Bemerkungen: Ich hatte die Idee tatsächlich gerade eben, weil ich PowerPoint mal ausprobieren wollte. Also schrieb ich die Überschrift mal so hin… und alles weitere kam dann irgendwie von selbst. Das ist innerhalb von knapp zwei Stunden niedergeschrieben, und natürlich noch kein Stück getestet.
•   Die Idee für den Mechanismus hatte ich allerdings schon vorher. Ich bin mal gespannt, ob er funktioniert… ja, damit kann man mit einem kleinen Halbling auch Sauron köpfen. Ich habe absichtlich  keine Mechanismen zur Kontrolle unplausibler oder unpassender Aktionen eingebaut – ich habe volles Vertrauen in den Instinkt der Spieler für die Geschichte. Wenn etwas gar nicht passt, kann man die Anzahl der Erfolgspunkte für den SL anpassen. Außerdem ist Manga ja durchaus ein Medium, in dem Schulmädchen regelmäßig Dämonen verdreschen. Notfalls kann jeder Spieler gern um eine Erklärung bitten.
•   So, jetzt bin ich aber mal auf Kommentare gespannt.  Und ja, der Titel wird noch überarbeitet.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Crazee

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Re: [Ein Rollenspiel?] Kleine Ängste im Kimono
« Antwort #1 am: 5.12.2006 | 13:02 »
Titel und Setting finde ich gut, durch das "System" muss ich mich noch durcharbeiten (ich bin halt nicht so ein freier Spieler).

Gib mal nen Link zur PP-Präsentation, dann können wir da auch noch Feedback geben.  >;D

Offline Megan

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Re: [Ein Rollenspiel?] Kleine Ängste im Kimono
« Antwort #2 am: 5.12.2006 | 14:02 »
Wow, das ist mal ne coole Idee - also das Setting und die Charaktere. Mit Regeln hab ichs nicht so..

Agroschim

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Re: [Ein Rollenspiel?] Kleine Ängste im Kimono
« Antwort #3 am: 5.12.2006 | 21:15 »
Wirf mal einen Blick in "Panty Explosion".