Ist auch meine Meinung. Ohne den Elch (oder sonstwen) vor den Kopf stoßen zu wollen, halte ich Jörgs Bemerkung für völlig richtig. Egal, ob es PTA, Dogs oder TPK oder Don't Rest Your Head ist (nur um die Spiele zu erwähnen, die mir spontan dazu einfallen und die ich geleitet habe) -- diese Regeln drehen sich fast ausschließlich um die inneren Konflikte der Helden.
Da mag der Elch schon sagen, dass Charaktere mit Tiefgang und deren Darstellung Vielschichtigkeit bedeuten (für ihn), aber für das Gros der Spieler ist das Ausspielen vielschichtiger Charaktere halt trotzdem nur ein Aspekt des Spiels, und wenn Regeln nur oder fast nur einen Aspekt ansprechen, ist das per Definition einschichtig.
Wie gesagt, die meisten forgigen Spiele drängen, ja zwingen die Spieler zum möglichst baldigen Konflikt, dann etwas Würfelrollerei oder Kartengeziehe, schwuppdiwupp, der Konflikt ist erledigt, weiter geht's zum nächsten. Das hat zwar eine unglaubliche Handlungsdichte (Vermi hat irgendwann, irgendwo mal angemerkt, wieviel mehr Handlung man in solchen Spielen in zwei, drei Stunden unterbringt, im Vergleich zu den nicht forgigen), entspricht aber nicht dem, was Otto Durchschnittsspieler im Spiel haben will. Im Drehbuchschreiben, das nur als Beispiel, sind die Bestandteile einer Geschichte Charaktere (Helden und Gegenspieler), Sets (also das, worin sich die Charaktere bewegen) und Props (das, was die Charaktere als Gegenstand verwenden/dagegen ankämpfen können). In vielen forgigen Spielen wird dieses Dreigespann reduziert auf eine Schicht: die Charaktere. Einschichtigkeit also.