Der Versuch einer "Evil-Party". Die Charaktäre sind frei vom "Gute-Helden"-Image. Ihre Gesinnung ist bestenfalls neutral, doch tendenziell eher finster, wenn nicht gar böse und chaotisch. Sie pfeifen auf alles Gute und Ehrenwerte. Sie sind zynisch, brutal und kennen keine Skrupel. Zumindest besitzen sie das Potential, sich in eine solche Richtung zu entwickeln.
Kann eine solche Gruppe über einen längeren Zeitraum koexistieren?
Das Setting:
Die Welt Pageria, etwa 3000 Jahre vor den aktuellen Geschehnissen.
Die Zeit der Drachen endet, die alten Götter sterben in einer letzten Schlacht. Ein Großteil der Landmasse Pagerias wird verheert und wird auf lange Zeit unbewohnbar. Die großen Zivilisationen brechen auseinander. Im Sterben vermachten die Götter einigen auserwählten Menschen einen Teil ihrer Kraft. Doch nur durch die Hilfe der Spaltfürsten, erzdämonischen Wesenheiten einer anderen Sphäre, gelang dieser Clou überhaupt. Fortan begannen die verbliebenen Menschen, nun ohne göttliche Führung, sich neuen Herren zuzuwenden: eben den Spaltfürsten, die mehr und mehr an irdischer Macht erlangten.
Die Häuser, Hierarchate genannt, entstanden. 14 von ihnen, fast alle unter der Loyalität eines der Spaltfürsten unterstellt. Obwohl von Hass und Missgunst gegen die jeweils anderen Häuser geprägt, war es nur durch eine lose Zusammenarbeit möglich, die alte Welt, die nun zu den Geteilten Reichen wurden, zu erhalten. Denn vor allem das Reich der Dunkelelfen und der Zwerge im Westen stellen eine potentielle Gefahr für die stark geschwächte "alte Welt" da.
Am meisten fürchtete man Ilshannor, jenseits des Abgrundes, einem mehrere Tausend Kilometer langen Riss im Kontinent. Die Kometenmagier, Herren des noch jungen Landes, strebten nach Wissen und Perfektion und letztlich auch nach Macht. Sie erschufen fliegende Türme und titanische Konstrukte und es war abzusehen, daß sie eines Tages expandieren würden. Einzig der Krieg gegen Norroth, dem Dunkelelfenreich, hinderte sie daran sich den geteilten Reichen zuzuwenden.
Zu guter Letzt waren neue Religionen auf dem Vormarsch. Götter wie der Herrschaftsgott Vralin und die flammende Kriegsgöttin Cherubia zogen immer mehr Anhänger heran. Ihre Paladine führten Kreuzzüge in die wilden, barbarischen und orkverseuchten Wälder Nord-Pagerias und breiteten sich an den Küstenregionen aus, dabei unterstützt von den Zwegenvölkern der Mirthul-Steine, einem riesigen Gebirgsmassiv. (Die Elfen der Wälder Nal-Ishoriens hielten sich raus, wie immer).
Die Spieler:
Darvin Dorn, menschlicher Schurke
Ruben Jacksor "Jax", menschlicher Schurke
Saphiria, elfische Kriegerin/Magier, (aus Faerun stammend und von Sklavenjägern nach Pageria verschleppt)
Izran Cal Sareth, menschlicher Magier
Jo, menschlicher Mönch
Location:
Die schwebende Festung von Quor, Aufbewahrungsort der 14 unheiligen Reliqiuen der Spaltfürsten, die ihre irdene Macht fokussieren. Eines der Artefakte, das Buch des Zornes, wurde gestohlen! Es kann nur eines der Häuser dahinter stecken, glaubt Alaktor Hen Sheogor, Sprecher des Rates der Hierarchate. Das Haus Sheogor gilt als das neutralste der Häuser, getrieben von den Kräften des Chaos und der Ordnung, aber auch als das Mächtigste, weshalb die übrigen Häuser zähneknirschend sich den Urteilen Sheogors unterwerfen. Wer es gewesen ist, bleibt zunächst zweitrangig. Viel wichtiger ist es, das Buch umgehend wieder zu beschaffen. Denn seine zerstörerische Kraft hat fatale Auswirkungen auf die geistig Schwachen, und dazu zählen fast alle Lebewesen Pagerias. Doch wer soll die Reliquie aufspüren und zurückbringen? Wem kann man trauen?
Die Wahl fällt auf Mitglieder der Häuser, die bei jenen in Ungnade gefallen sind und im Kerker schmoren. Sie müssen sich zunächst einer Loyalitätsprüfung unterziehen, bevor sie mit der eigentlichen Aufgabe konfrontiert werden. Als Lohn winkt die Widerherstellung der Reputation mit Wieder eingliederung in den alten Status, den sie zuvor innehatten, oder die Freisprechung von allen Pflichten, die sie an das jeweilige Haus gebunden haben. Mit anderen Worten: die Freiheit. Den Vorschlag abzulehnen käme überdies einer Hinrichtung gleich.
Zunächst stand jedoch eine Prüfung des Geistes und des Körpers bevor. Die Gefangenen sollten aus dem Kerkertrakt entkommen. Unter ihnen waren auch eine NSC-Party, bestehend aus einem Waldläufer (Tor Wildschrei, NSC), einem Barbaren (Kurn, NSC), einer elfischen Kriegerin (..., NSC) und einem Halblings-Schurken (..., NSC). Sie erhielten eine Kiste mit Ausrüstung.
Der Weg hinaus war linear, jedoch dadurch nicht weniger beschwerlich. Es galt den Minotauren-Wächtern aus dem Weg zu gehen, die praktisch alle Ausgänge bewachten. Dummerweise rastete einer der Gefangenenen, der Barbar, aus und griff einen der Minotauren an. Dieser prügelte ihn nieder und mahnte die Gruppe zur Umkehr. Sie tat wie geheißen. Der schwerverletzte Kurn wurde wieder in seine Zelle zurückgebracht (wo er vermutlich immer noch liegt).
In einem Geheimgang fand man eine kleine Statue sowie einen Raum mit Teleport-Kreisen auf dem Boden, worin Symbole eingezeichnet waren. Dies war eine Rätselaufgabe: eines der Symbole passte nicht zu den anderen. Hatte man das richtige herausgefunden, gelangte man in einen weiteren Raum, deren einziger Ausgang wieder ein Teleport war. Diesmal waren es jedoch andere Symbole, von denen es das richtige zu erraten gilt.
Darvin betrat zunächst alleine den Teleport. Es gelang ihm sich durch ein halbes Dutzend räume zu "hüpfen", so daß er am Ende in einem anderen Teil des Gefängnistraktes landete.
Der Rest der Gruppe folgte später nach. Zwei von ihnen, Saphiria und der NSC-Schurke, nahmen jedoch irrtümlicherweise einen falschen Teleport und wurden vom Rest getrennt. Sie fanden jedoch glücklicherweise (durch ein Akt des Zufalls) den richtigen „Ausweg“.
Wieder vereint gelangten sie an einen großen, nach oben führenden Schacht. Unter ihnen rotierten Klingen, der einzige Weg hinauf war über herabhängende Ketten. Doch die hingen genau in der Mitte, so daß springen musste, um sie zu erreichen.
Nachdem Izran versehentlich den Klingenrotor statt auszuschalten schneller drehen ließ, sprangen die Spieler und NSCs der Reihe nach an die Ketten. Tor Wildschrei gelang dies nicht, er stürzte und wurde von den Klingen zerfetzt. Einer der Spieler stürzte ebenfalls beinahe - nur Glück, das scheinbar nicht von dieser Welt war, rettete ihn vor dem Tod.
(Wäre er in die Klingen gefallen, hätte es wie ein Unfall gewirkt. An dieser Stelle sei aber angemerkt, daß einer der anderen Spieler, der schon an den Ketten hing, absichtlich danebengriff, bei dem Versuch den Fallenden aufzufangen. Dieser wurde nämlich von Beginn an als Spitzel der Häuser verdächtigt).
Oben angekommen wartete eine weitere Prüfung auf die Gruppe. Ein knochiger Greis bewachte drei Türen, hinter denen sich jeweils ein Monster befand. Der Greis forderte die Gruppe auf, das gefährlichste der Monster zu benennen und die richtige Türe zu wählen. Dann durften sie weitergehen. Andernfalls würden sich die Bestien auf sie stürzen. Die Gruppe kam zu dem Schluß, daß alle drei Monstren gleich gefährlich waren und lösten dieses Rätsel somit richtig.
Hernach gelangten sie in eine große Arena. Zuschauer waren die Oberhäupter der Hierarchate. Alaktor, der Sprecher, verkündete nun den eigentlichen Auftrag: die Loyalsten unter ihnen würden von den Häusern losgeschickt, das Buch des Zornes wiederzuerlangen, daß unlängst aus der fliegenden Festung entwendet wurde. Man weiß, wohin sich der Dieb/die Diebe geflüchtet haben, doch das direkte Eingreifen eines der Häuser war nicht möglich, ohne Diskrepanzen mit einem der anderen Häusern auszulösen. Eine unabhängige Einsatztruppe mußte gebildet werden.
Die Loyaliätsprüfung sah vor, daß die Gruppe sich teilte, gegeneinander kämpfte und die Verlierer töten sollte. Wer Übrig blieb erhielt den Auftrag. Die NSCs verloren die Schlacht.
Alaktor Hen Sheogor sprach ließ den Verbliebenen die Wahl:
- den Auftrag annehmen und somit die Schuld gegenüber den Häusern abgelten
- den Auftrag ablehnen und sterben
Das Buch des Zornes wurde gestohlen. Es ist eines von 14 unheiligen Reliquien der Spaltfürsten; sie sind Reflektoren ihrer irdenen Macht auf Pageria. Die Mönche von Zhul’Gazzor sind für den Schutz und die Verwahrung dieser Reliquien verantwortlich, ihr gesamtes Leben ist darauf ausgerichtet. Diese neutrale Institution steht sogar noch über den Häusern. Dem Dieb ist das Unmögliche gelungen: er drang unbemerkt in die fliegende Festung von Quor ein, worin die Artefakte gelagert sind, tötete die Mönche und stahl das Artefakt. Nur jemand mit sehr mächtigen Verbindungen könnte für diese Tat in Frage kommen. Die Häuser sind sich einig: nur einer aus ihren Reihen vermochte dies zu tun. In den Händen der Häuser würde der Besitz einen solchen Artefaktes ein Verschiebung des Machtgefüges zu ihrem Vorteil verändern.
Dennoch konnte man den Aufenthaltsort des Buches lokal eingrenzen: es soll sich mitten im Abgrund befinden. In den Ruinen einer Festungsanlage soll sich der Dieb mit dem Buch verschanzt haben.
Das Problem:
– eine große Offensive von Seiten der Häuser könnte vom Nachbarn Ilshannor beobachtet werden. Dabei hat man weniger Angst davor, daß dies als feindseliger Akt gewertet werden würde als vielmehr, daß das Buch in Gefahr geriete, dem Feind in die Hände zu fallen.
– die Häuser trauen sich so wenig untereinander, daß sie befürchten, sich gegenseitig bei dem Versuch das Buch in die Hände zu bekommen auszulöschen
– Das Buch besitzt zerstörerische Kräfte, die großes Unheil anrichten können.
– Die Festungsanlage steht auf den Pfahlfelsen und gilt derzeit als von Paladinen des neuen Vralins-Glauben besetzt. Ein nahegelegenes Dorf, ebenfalls auf den Felsen errichtet, gilt hingegen als neutral.
Ein kleines, loyales Einsatzkommando sollte daher das Problem lösen.
Nachdem sich die Gruppe einverstanden erklärte, erhielten sie ihre Ausrüstung zurück. Sie erhielten zudem zwei magische Gegenstände: eines befreite sie vor Drachenangst, das andere war mit einem Schutzzauber belegt, welches sie vor dem Einfluss des Buches schützen sollte.
Anderentages brachte ein Wyrmreiter vom Haus Arxaxos in die Nähe des Abgrundes. Er würde binnen drei Tage wieder an der selben Stelle erscheinen und die Spieler aufnehmen.
Vorsichtig pirschten sie sich an den Rand des Abgrundes. Steinerne Brücken oder massive Seilbrücken verbanden die unzähligen Felsen miteinander. Auffallend waren viele Vogelschwärme, die über die Felsen kreisten.
Izran entsorgte drei Gehängte, die sie auf dem ersten Felsen fanden.
Vorsichtig wurde zunächst die Gegend erkundet. Von der nahe gelegenen Vralinsburg sowie dem Dorf gab es keine Lebenszeichen. Man beschloß zunächst zum Dorf vorzustoßen, dazu mußte man eine große Seilbrücke überqueren. In der Mitte der 50 Schritt langen Brücke lag die Leiche eines Dörflers, die Haut seltsam verfärbt. Bei näherer Untersuchung wurde der Tote jedoch lebendig und griff die Gruppe an. Zwei weitere der Untoten kamen vom Dorf her auf die Brücke gerannt. Trotz der Überraschung unterlagen die Untoten nach kurzem aber heftigem Gefecht.