Autor Thema: [Randpatrouille] Die Freiheit  (Gelesen 2754 mal)

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Offline Purzel

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[Randpatrouille] Die Freiheit
« am: 23.01.2007 | 09:18 »
Die wöchentliche, Clausthaler Rollenspieltestrunde hat gestern abend Randpatrouille ausprobiert. Wir hatten geplant einen SL und 4 Spieler zu haben, leider wurde einer krank. Scheiss Wetter. Ich habe das Spiel geleitet und versucht auch noch einen SC zu übernehmen, um die Verhältnisse an Bord zwischen den Machtblöcken gerechter zu machen. Das hier ist bei herumgekommen:

Randpatrouille

Das Spiel ist einer der Gewinner der GroFaFo-Challenge. Es ist vom Seitenumhang kurz und lässt sich gut durchlesen. Schon jetzt wusste ich, dass der Hintergrund auf jeden Fall Spass machen würde. Der Resolutionsmechanismus ist zwar nichts besonderes, aber einfach zu kapieren und würde das Spiel nicht stören. Meine Vorbereitungszeit: an einem Abend habe ich das System durchgelesen, am nächsten Nachmittag kurz vorm Spiel habe ich mir etwas Plot bereitgelegt.

Entsprechend schnell konnte ich den Spielern diese Details erklären.

Raumschifferschaffung

Und schon wieder ein sehr merkwürdiger Kahn, wie es typisch für RP ist. Das Randpatrouillen-Schiff, das uns die Vereinigten Planeten zur Verfügung stellen, ist ein ehemaliger Rats-Vergnügungsdampfer. Mitten im Bau ging wohl das Geld aus, oder die politische Linie änderte sich, jedenfalls wurde der riesige, geräumige Schiffsrumpf umgerüstet. Wo einst verdiente Bürger und die politische Schickeria des Arbeiter- und Bauernparadieses sich beim Staatserholungsprogramm vergnügen sollten, sind jetzt Raketen, Atomtorpedos und Railguns eingebaut.

   Das Schiff trotzt nur vor Räumen, in denen man Konferenzen hätte abhalten können: Tanzsäle, Tennisplätze, Lounge und Mini-Casino. Die Brücke ist ein echtes Schmuckstück, panorama-rundumverglast mit direkter Sicht zu den Sternen.

Nachträglich hatte man für den Kampffall Panzerung angebaut: so konnten auch alle Glasflächen mit dicken Titanstahlplatten verschattet werden, teilweise allerdings nur per Not-Handkurbel, da die Hydraulik meist nicht funktioniert.

Es gibt helle, breite Gänge und sogar (wenn auch langsame) Lifte. Nachteil: irgendwie dudelt überall so eine nervige Musik, und man konnte diese nicht ausstellen, denn beim Bau war das Beschallungssystem fest mit anderen Schiffssystemen verbunden worden: schaltete man die Musik (patriotische Heimatlieder und sonstiges Gesäusel) aus, waren die Waffen und andere Systeme nicht verfügbar.

Freizeitangebot hat das Schiff prinzipiell schon (Tennisplätze, Sportanlagen), doch es fehlt an der entsprechenden Ausrüstung (Tennisschläger, Bälle, Gewichte). Dafür hat aber wenigstens jedes Besatzungsmitglied seinen eigenen Raum. Nur doof, dass die Krankenstation eigentlich viel zu winzig und zu schlecht ausgestattet für die gefährlichen Missionen einer Randpatrouille ist  :)

Das Schiff ist sehr langsam beim Beschleunigen und bei Wendemanövern, man muss aufpassen, dass man nicht zu schnell wird, dann schwappt nämlich der Pool über. Auch Schwerelosigkeit sollte man aus diesem Grund vermeiden.

Circa 100 Leute arbeiten insgesamt auf dem Schiff. Als weitere Besonderheiten hatten wir uns überlegt, dass dieser riesige Brocken mit seiner dicken Titanrüstung legendäre Rammfähigkeiten besitzt, und dass man die Hülle magnetisieren kann.

Name für diese Ungetüm: "FREIHEIT;D

Ich war ja der Meinung, dass man das Schiff bei der Umrüstung noch schnell hätte umbenennen können, doch man sagte mir, das würde Unglück bringen.

Die Brückencrew

Die Crew-Offiziere werden angeführt von Igor Koljanov, einen Rat-Mitglied, mutig und dickköpfig, wie es sich für einen Kommandanten gehört. Der Mann ist ein geborener Läufer, zumindestens rennt er jeden Morgen 10 Kilometer auf den Gängen.

Sergej Golkowski ist der Medizinische Offizier, ein unverbesserlicher, wenn auch ständig betrunkener Optimist mit grossem Improvisationstalent, was bei der mangelnden Ausstattung seiner Krankenstation Gold wert ist.

Sidney P. Branden ist Wissenschaftsoffizier und Allianz-Mitglied, seine Besonderheit ist, dass er dem Gras zugetan war: sprich er hat gekifft wie nichts Gutes und hatte in einem Raum an Bord seine private Hanfplantage angelegt.

Lance P. Forbes, ebenfalls Allianz, ist Technischer Offizier, mutig, leicht vergesslich und benutzt sein Talent für Zaubertricks und Fingerspielchen nicht nur zur Unterhaltung.

Das Aussenteam

Evgenija Olga Ekaterinova (Rat, falls man das nicht erraten kann) ist die Shuttlepilotin mit superschnellen Reflexen und superaufbrausenden Temperament.

Zoran Nakas (?), ebenso Rat, war der Arzt des Aussenteams mit einem Faible für Pflanzen.

Bruce Halftrack, Allianz, ist der Sicherungssoldat des Aussenteams, ein bibelzitierender, gutaussehender, eingebildeter Mann.

Elisha Connor, Allianz, ist die Wissenschaftlerin im Team, sportlich, sprachlich begabt und nur schwer aus ihrer Arbeit zu reissen.
« Letzte Änderung: 23.01.2007 | 12:03 von Purzel »

Offline Jens

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Re: [Randpatrouille] Die Freiheit
« Antwort #1 am: 23.01.2007 | 09:57 »
Diese temporalen Sprünge in deiner Grammatik lassen darauf schließen, dass es Tote gegeben hat?

Offline Purzel

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Re: [Randpatrouille] Die Freiheit
« Antwort #2 am: 23.01.2007 | 09:59 »
Plot

Ich hatte mir ein bisschen vorher was zurechtgelegt, eine Geschichte mit Schmugglern, einem Casino, einer Minengesellschaft auf einem Eisplaneten und politischen Intrigen. Da ich nicht wusste, was die Spieler für Charaktere bauen würde, und wie stark diese aus sich selbst heraus leben würden, habe ich aus dem bereitgelegten Plot geschöpft.

Es wäre sicher besser gewesen einen Plot mehr auf die SCs zuzuschneidern, doch die Zeit hatten wir nicht.

Das Spiel

Horchposten 977 rief die FREIHEIT zu sich, und ein Befehlshaber der Vereinten Planeten übergab dem Kommandanten den Auftrag: es gab da wohl ein paar Schmuggler, die im Gebiet der Allianz grosse Mengen, Alkohol, Zigaretten etc. verscherbelten, die sich aber in die RANDgebiete zurückzogen, wo sie nicht von der Allianz verfolgt werden konnten/durften. Daher hatte ein Gremium mit knapper Mehrheit beschlossen, dass ein Randpatrouillen-Schiff sich dem annehmen sollte. Der Horchposten hatte ein paar Energiemuster aufgenommen, aus dem die Crew den wahrscheinlichsten Kurs des Schmugglerschiffes berechneten. Es sollte die FREIHEIT in ein leeres, unbewohntes System bringen.

Es wurde Kurs gesetzt, die Reise sollte 5 Tage dauern. Hier liess ich die beiden Fraktionen ihre Lage und ihre Absichten geheim besprechen:
 
   Für die Allianz war klar, die Schmuggler mussten gefasst und das Schmuggelgut, das in der Heimat für Probleme sorgte, vernichtet werden. Sie wollten darauf achten, dass der Kommandant nicht schluderig werden würde, nur weil die Mission hauptsächlich im Interesse der Allianz lag.
   Die Ratsmitglieder hingegen sahen das ganze viel lockerer, waren sich einig den Befehl zwar auszuführen, die Schmuggelware aber zu beschlagnahmen oder besser gleich zu unterschlagen.

Der Flug war vorbei, die Instrumente wurden ausgefahren und im Sonnen-System, das in den Sternenkarten als COLDFIRE verzeichnet und als unbewohnt markiert war, wurde nach Energiesignaturen des Schmugglerschiffes gesucht.
   Überrascht war die Crew, als der Schirm vor lauter Energien, Funk- und Raumschiffverkehr nur so blinkte wie ein Weihnachtsbaum. Scheinbar war in den letzten 60 Jahren, in denen die Karte erstellt worden war, so einiges passiert. Dem Anschein nach gab es hier Minenbau Aktivitäten auf Asteroidenfeldern.

Der Kommandant liess nach einiger Beratung dann Kurs auf den dritten Planeten setzen, der zwar eine atembare Athmosphäre aufwies, aber sehr, sehr kalt war, geradezu arktisch. Dort unten gab es eine Kuppelstadt, die grösste Ansiedlung im ganzen System.

Verwirrt meldete sich über Funk ein Sprecher der Mantis Minen Gesellschaft namen Egedius Brown und wollte erfahren, wer die Neuankömmlinge waren. Man hatte ihm von einem äussert grossen Radarecho im Orbit erzählt. Er wollte wissen, wer sie seien, und was sie wollten.

Selbstbewusst kündigte die Crew an, die Kuppelstadt untersuchen zu wollen, ohne ein Wort von Schmugglern zu erwähnen. Zwar protestierte Brown mehrfach dagegen, bestand darauf, dass die Minen Gesellschaft keinen Vertrag mit den Vereinten Planeten hatte und wollte von der Randpatrouille nicht belästigt werden. Aber der Kommandant zeigte sich stur und setzte sich durch.

Das Aussenteam wurde mit einem Shuttle losgeschickt, hinunter in die permanenten Schneestürme bei gemütlichen -20 Grad Celsius. Obwohl der Leitstrahl aus unerklärlichen Gründen ausfiel konnte die Rat-Shuttlepilotin (und Anführerin der Aussenmission) das Shuttle so glatt und nahe an der Kuppel landen, dass sie nur noch 5 Schritte bis zum Schott und der warmen Kuppel brauchten.

Empfangen wurde das Team von Egedius Brown, der immer noch schroff war und sie eigentlich erstmal irgendwie zur Seite stellen wollte, damit sie ihm nicht im Weg standen. Entsprechend aufbrausend wurde er dann aber von der Shuttlepilotin angeschnauzt, doch alle Unterlagen, inklusive Stadtplan auszuhändigen, damit man die Legalität der Siedlung und ihrer Aktivitäten prüfen könne.

Schnell fiel auf, dass es sehr viele Landeplätze für so eine kleine Stadt gab. Brown erzählte, dass sehr viele Touristen aus nahen System hierher kamen, um sich im berühmten Nova Kasino zu vergnügen. Unter anderem auch viele Persönlichkeiten aus der "Union Roter Stern", ein Bündnis, das einst vom Rat abfiel, diesem aber noch nahe steht.

Derweil bekam die Brückencrew einen weiteren Anruf. Gordai Solovyov stellte sich vor als stellvertretender Unterstaatssekretär der Union Roter Stern vor, und beschwerte sich, dass er es nicht zulasse, dass die Randpatrouille hier herumschnüffle und die Freizeit seiner Staatsbürger verderbe. Schnell verlangte er den Kommandanten über einen sicheren Kanal zu sprechen.
   Der Kommandant schickte den Rest der Crew zwar raus, aber dem Technischen Offizier gelang es im Hinausgehen eine Wanze anzubringen. Der Unterstaatssekretär erklärte dem Rats-Kommandaten, dass sich zur Zeit viele wichtige Unionspolitiker auf dem Planeten befanden und sich in aller Heimlichkeit mit Rats-Agenten trafen, um wohl ein paar geheime Unteredungen zu führen. Nach ein paar Verhandlungen gab der Kommandant nach und versprach der Union für die nächsten 6 Stunden den Rücken freizuhalten.

Jetzt machten die Allianz-Mitglieder schnell eine Konferenzschaltung und besprachen die Lage. Sie beschlossen Beweise über die Anwesenheit wichtiger Unionsbürger zu sammeln. Vor allem wollten sie sich ein paar der Raumschiffe der Union genauer ansehen.

   Da rief auch schon der Kommandant das Aussenteam wieder zurück. Unter dem Vorwand ein paar Pflanzenproben an Bord zu bringen rief er die Shuttlebesatzung zurück.
   Trotzdem stellten sich Teile des Aussenteams auf stur, vor allem die Allianz-Mitglieder wollten noch etwas bleiben. Man einigte sich (teilweise unter Androhung von Erschiessungen), den Start um etwa eine halbe Stunde herauszuzögern, ohne dem Kommandanten darüber zu berichten.
« Letzte Änderung: 23.01.2007 | 12:13 von Purzel »

Offline Purzel

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Re: [Randpatrouille] Die Freiheit
« Antwort #3 am: 23.01.2007 | 10:00 »
Diese temporalen Sprünge in deiner Grammatik lassen darauf schließen, dass es Tote gegeben hat?

Nein, sondern dass ich das hier in Eile tippe, bevor ich zur Arbeit muss.

Offline Jens

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Re: [Randpatrouille] Die Freiheit
« Antwort #4 am: 23.01.2007 | 10:03 »
Na denn - weitermachen - *Student sei und Kaffee schlürf und nichtmal daran denk in der nächsten halben Stunde zur Uni aufzubrechen* ;D

Offline Purzel

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Re: [Randpatrouille] Die Freiheit
« Antwort #5 am: 23.01.2007 | 10:14 »
Das Ende

Leider mussten wir hier abbrechen, wir sind nicht weit gekommen.

Das Spiel hat sehr viel Spass gemacht, das Raumschiff FREIHEIT war ziemlich absurd und amüsant. Vor allem die ständig dudelnde, schlechte Musik, simuliert mit fürchterlich unpassender Musik am Spieltisch, wirkte sehr komisch, wenn sich z.B. gerade Brown von der Minengesellschaft und der Kommandant Koljakov übel stritten.

Das Aussenteam war jedenfalls immer froh von der Schiffsmusik fortzukommen (wir schalteten die schlechte Musik aus, wenn keine Verbindung zum Schiff bestand).  ;D

Leider war die dreifache Charaktererschaffung sehr aufwendig, zuerst Raumschiff, dann Brückencrew, dann Aussenteam. Dabei ging leider eine Menge Spielzeit bei drauf.

Die verschiedenen Teams hätten wir vielleicht auch mehr auf einer R-Map basieren lassen sollen, denn mir erschien, dass manche der SCs ohne eigenen Antrieb, ohne besonders klares Ziel waren. So musste die Action irgendwie aus meinem Plot geschöpft werden, den ich recht allgemein angelegt hatte.

Leider habe ich zu viel politische Intrige reingebracht. Das war vielleicht etwas zu komplex, um sich schnell mal eben einzufinden, und die SCs waren zum Grossteil eher unpolitisch. Ich hatte gehofft, die unterschiedlichen Intentionen der beiden Fraktionen würden sich schneller und besser an den Umgang mit den Schmugglern, aber auch mit der Minengesellschaft und den Unionsbürgern aufreiben.

Wir haben nur sehr wenig gewürfelt, vielleicht 5 Mal im ganzen Spiel. Die Würfelmechanik hat nicht gestört.

Uns fiel auf, dass auf den Charakterbögen ein Feld für Schiffssysteme und Ausrüstungsgegenstände existiert, mir aber nicht bekannt ist, wofür dieses genau benutzt werden sollte. Sollte im System mal genauer erwähnt werden.

Insgesamt ein lustiger Abend, ich habe an einer Stelle beinahe Limonade in die Nase bekommen, weil ich so lachen musste. Aber es hätte deutlich mehr PvP Spiel geben können, wir waren uns aber nur nicht ganz schlüssig, welche Ziele wir nun verfolgen sollten.

EDIT: Und gleichzeitig zu spielleiten und dann noch zwei SCs zu machen ist echt anstrengend. Schade, dass unserer fünfter Spieler krank war, sonst hätte das mit der Balance zwischen den Fraktionen leichter geklappt.

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« Letzte Änderung: 23.01.2007 | 12:29 von Purzel »

Offline Purzel

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Re: [Randpatrouille] Die Freiheit
« Antwort #6 am: 23.01.2007 | 12:29 »
Ergänzung 1:  Ich fand auch, dass wir sehr von der Aberwitzigkeit der ganzen Situation an sich abgelenkt waren und uns nicht besonders auf PvP und Fraktion vs. Fraktion konzentriert haben.

Mir scheint, Randpatrouille ist ein Spiel, dass man üben sollte, um die doppelten Rollen besser in den Griff zu bekommen. Aufgrund der langwierigen Erschaffung so vieler Elemente am Anfang ist es auch kein Spiel, dass man an einem einzigen (zeitlich begrenzten) Spielabend in seiner ganzen Brillianz ausschöpfen könnte.

Schade ist, dass der Würfelmechanismus immer noch nicht vollständig fertig ist. So ist z.B. die Regel für Konflikte mit mehreren Kontrahenten auf jeder Seite nicht brauchbar. Aber zu diesen Schwierigkeiten kamen wir garnicht.

Ergänzung 2: Da das Spiel ja eher davon leben soll, was zwischen den SCs und den Fraktionen passiert, wäre zu empfehlen das mehr in den Charaktererschaffungsprozess einzufügen, und vielleicht auch noch in den Regelmechanismus zu integrieren: sprich, man sollte belohnt dafür werden, dass man eigene Ziele voranbringt oder die gegnerische Fraktion hintergeht.

Passend wäre bei der Hintergrundsbeschreibung auch ein paar Worte über das Zusammenleben auf einem RP-Schiff, passende Kommando-Struktur, grundsätzliche Regeln, die die Besatzung einzuhalten hat. Welche Vorschriften hat die Besatzung, was ist im Rahmen, was geht zu weit. Dann weiss man als Spieler: "Aha, Charakter X hat gerade eine Vorschrift übertreten, dafür kann ich ihn in Schwierigkeiten bringen".
« Letzte Änderung: 23.01.2007 | 12:37 von Purzel »