Autor Thema: [Erzählt mir von] PERSONA  (Gelesen 3012 mal)

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Ultra Violet

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[Erzählt mir von] PERSONA
« am: 4.02.2007 | 01:43 »
Hab das RPG grade hier entdeckt und fand jetzt auf den ersten Blick das System oder die Idee dahinter ganz nett.

Hat jemand von Euch schon Erfahrungen mit dem System gemacht und kann Stärken und Schwächen benennen?

Danke schon mal im Voraus!

MfG
UV
« Letzte Änderung: 5.02.2007 | 10:43 von 1of3 »

Offline Dom

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Re: [Erzählt mir von] PERSONA
« Antwort #1 am: 4.02.2007 | 09:25 »
Ja, wir haben es ausprobiert.
  • Vom System her ist es erstmal ein "ganz normales" Rollenspiel, d.h. es unterstützt nicht direkt Player Empowerment o.ä. Es ist also sinnvoll, in der ersten Sitzung über Hintergrund und Charaktere zu reden und dem SL dann etwas Zeit zu geben, sich vorzubereiten (es sei denn, er ist ein Improvisations-Gott). Auch sollte man sich drauf einigen, wie viel der SL macht und wieviel die restlichen Spieler einbringen können/dürfen/sollen.
  • Die Aussage, der Charakterbogen ist am Anfang ein leeres Blatt, stimmt nur bedingt (man braucht ja auch für D&D eigentlich keinen Charakterbogen... er hilft aber ungemein). Wir haben uns Charakterblätter gemacht, auf denen man die unverbrauchten Punkte und die Fragmente mit ihren Typen strukturiert notieren kann. Das vereinfacht die Buchführung.
  • Das Spiel lässt einen etwas im Unklaren, wann der Spielleiter Proben in welcher Höhe verlangen soll. Überhaupt wirkt das Würfeln eher aufgesetzt: Da man erstmal immer genug Punkte hat, entscheidet sich der Spieler frei, ob ihm eine Aktion gelingt (und er damit Aussagen über seinen Charakter trifft) oder ob die Aktion misslingt. Das Würfeln bestimmt lediglich die Höhe, in der Punkte ausgegeben werden müssen. Insbesondere, wer sich durch das Würfeln Überraschungsmomente erhofft, wird hier enttäuscht.
  • Da wir nur ein kurzes Testspiel gemacht haben, kann ich nicht beurteilen, wie sich das Spiel im weiteren Verlauf gibt. Allerdings waren unsere Bedenken (und die wurden auch durch einen Thread auf der Forge bestätigt), dass der Würfelzuwachs später irgendwie quatsch ist. Außerdem wirkt das Spiel auf Dauer nicht sehr ausgewogen, d.h. es eignet sich mMn eher für kurze Kampagnen.
  • Insgesamt ist das Spiel eine wirklich schöne Idee; man darf nur nicht mit falschen Vorstellungen und Hoffnungen an die Sache rangehen. Die Charaktererschaffung ist schnell gemacht, die Einführungsszene ist cool und dann kommt die Charakterentwicklung während des Spieles. Wichtig hierbei ist, dass man sich vorher zwingt, sich möglichst wenig Gedanken über den Charakter zu machen. Wenn man zu viele macht, hat man eine Vorstellung vom Charakter, die später den Fragmenten, die auf dem Charakterblatt stehen, widerspricht.

Dom

Mann ohne Zähne

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Re: [Erzählt mir von] PERSONA
« Antwort #2 am: 4.02.2007 | 09:40 »
Hi Dom,
Zustimmung in fast allen Punkten.

Nur an einer Stelle irrst du dich. Du schreibst:
Zitat
Da man erstmal immer genug Punkte hat, entscheidet sich der Spieler frei, ob ihm eine Aktion gelingt (und er damit Aussagen über seinen Charakter trifft) oder ob die Aktion misslingt. Das Würfeln bestimmt lediglich die Höhe, in der Punkte ausgegeben werden müssen. Insbesondere, wer sich durch das Würfeln Überraschungsmomente erhofft, wird hier enttäuscht.

Das stimmt nicht ganz. Wenn du Persona as written spielst, darfst du die Fragmente maximal auf fünf hochsetzen. Das bedeutet, dass du, angenommen, du hast keinen explodierenden Würfel (eine 6 auf 1w6), maximal 11 Punkte erreichen kannst. Wenn nun der SL eine Schwierigkeit höher als 11 angesetzt hat, ist die Aktion misslungen. Wir hatten durchaus Überraschungsmomente mit dieser Regel.

Offline Dom

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Re: [Erzählt mir von] PERSONA
« Antwort #3 am: 4.02.2007 | 09:42 »
Klar, 5 ist Maximum. Du kannst aber meiner Erinnerung nach mehrere Fragmente kaufen.

Dom

Mann ohne Zähne

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Re: [Erzählt mir von] PERSONA
« Antwort #4 am: 4.02.2007 | 09:46 »
Da hast du recht... ach, jetzt:
Ich kann mich erinnern, dass wir per Spielvertrag ausgemacht hatten, dass ein Spieler die suspension of disbelief nicht brechen sollte, indem er zu viele Fragmente auf einen Wurf draufpackt -- die Mitspieler hatten ein Veto.

Aber auch ohne hätte es gereicht: 35 Punkte zu Anfang (wenn ich mich recht entsinne), das heißt also drei 5er-Fragmente und ein 2er. Das ist schnell durch. Zumindest bei uns hatten die Leute kein Problem mit dem Ausgeben ;)

Offline Dom

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Re: [Erzählt mir von] PERSONA
« Antwort #5 am: 4.02.2007 | 09:51 »
:) Wir hatten den Weekly-Special-Switch auf "on" (default). Dann bekommst du Fragmente von bestimmten Arten 1:1 --- wenn man das geschickt ausnutzt, kommt man mit 35 Punkten sehr weit. Wir hatten an unserem Spielabend keine Schwierigkeiten mit zu wenig Charakterpunkten. Aber wahrscheinlich hätte der SL einfach deutlich mehr Würfe verlangen müssen.

Dom

Mann ohne Zähne

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Re: [Erzählt mir von] PERSONA
« Antwort #6 am: 4.02.2007 | 09:53 »
Weekly Special: Arrrch, wie geil, ihr hattet das eingeschaltet? Wir nicht (mein Fehler als SL)... dachte mir, bei nem One-Shot lohnt sich's nicht...

Offline Purzel

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Re: [Erzählt mir von] PERSONA
« Antwort #7 am: 4.02.2007 | 10:43 »
Ich war derjenige, der versucht hatte das Spiel, von dem Dom redet, zu leiten. Wir haben drei Anläufe gebraucht, um das Spiel tatsächlich zu spielen:
  • beim ersten Mal waren alle meine Mitspieler völlig durch den Wind --> kein Spiel, ab in die Weihnachtsferien
  • beim zweiten Mal hatten wir die Charaktere erschaffen und ich hatte versucht zu improvisieren --> lief nicht, verschoben auf nächste Woche
  • beim dritten Versuch hatte ich mir einen Plot bereit gelegt, der schonmal zur Gruppe passte

Ich hatte sogar mit dem Entwickler des Systems und seinem Kumpel ein paar Mails ausgetauscht und versucht mich beraten zu lassen, wie man zu bekannten Problemen Lösungen findet. Ich habe mir den Forge-Thread ausgedruckt, habe ihn mit Bleistift und Textmarker durchgearbeitet.

Leider hatte trotz der vielen Mühe das Spiel deutliche Schwächen. Persona ist laut einem Entwickler mehr ein "proof of concept" denn ein ausgewachsenes Rollenspiel. Das Prinzip des leeren Charakterbogens und des Kaufen von Fragmenten live während des Spiels funktioniert. Nicht doll, aber es tut.

Trotz eines bereitgelegten Plots war auch Versuch Nummer 3 nur schleppend. Vielleicht lag es an meinem Plot, vielleicht auch mit am System, das weiss ich nicht mehr. Es hat die Spieler jedenfalls nicht vom Hocker gerissen. Ein mittelprächtiger Plot wird nicht besser, wenn man ihn mit Persona spielt  :P
   Ich habe inzwischen festgestellt, dass unsere Testrunde am besten mit Systemen klar kommt, die möglichst klare und deutliche Regeln haben, und vor allem Anweisungen, wie man das Spiel spielt. Persona gehörte zu den Spielen, die mehr offen und zur freien Interpretation gelassen haben, als dass es wirklich was regelte. Als Folge schliff das Spiel vor sich hin.

Ich hatte während der Einführungsphase deutliche Schwierigkeiten den Spielern zu erklären, was die verschiedenen Fragmenttypen sind, und wozu sie da sind. Diese Unterteilung ist offenbar verwirrend.

Normalerweise machen wir zu jedem Spiel unserer Rollenspieltestrunde ein Diary. Leider hatte ich nach Persona keine Notizen und keine rechte Lust nach so einem enttäuschenden Spiel (schliesslich hatte ich mich stundenlang vorbereitet) auch noch was drüber zu schreiben.

Purzel

Ultra Violet

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Re: [Erzählt mir von] PERSONA
« Antwort #8 am: 5.02.2007 | 02:10 »
Mmmh schade, dass das alles so negativ klingt! :-\

Dachte es wär mal eine neue innovative RPG-Variante, der erste Blick hatte mich an HKAT erinnert bzw. so könnte HKAT für Fortgeschrittene aussehen. Und HKAT hat mir persönlich sehr viel Spaß gemacht. Ich spiele gerne eher cinematische Kampagnen bzw. nach dem Cinema-Style, also Style over Substance!
Und da sah das PERSONA-Sys nach aus, aber ich versteh auch, dass es ein starkes Umdenken bei allen Spielern erfordert, eben weil man seinen Char zu einem Superhelden machen könnte, wenn man wollte.

Im Übrigen bin ich nicht davon ausgegangen das man in jeder Kampagne alle Fragments zulassen sollte. Damit meine ich speziell Stufe 5 Fragments, die sind nämlich meiner Meinung nach etwas zu gepowert, naja es kommt wohl echt stark auf die Kampagne an.

Welche Art von Kampagne haben die Herren Kritiker den gespielt?

Denn wenn man das Spiel beschränkt z.B. auf maximal 1 Stufe 5 Fragment pro SC, und nur das höchste Fragment zählt als Bonus zum Würfelwurf (oder maximal zwei Boni zählen dazu), dann kann ich mir gut vorstellen das auch eher normale Kampagnen zu spielen sind.

Mir sind da spontan so Serien-Szenarien eingefallen. Da in Serien ja meist alle Charaktere in den ersten Folgen der 1. Staffel erst einmal vorgestellt werden und dann sich erst der Mainplot ergibt, der dann bis zum Staffelende oder darüber hinaus gezogen wird. Jede Folge lernt man mehr über die Charaktere der Serie und ihre Fähigkeiten, Schwächen und Charakterzüge... Und dieses Konzept passt meiner Meinung nach (Vorsicht: Ich hab es noch nicht gespielt!) ganz genau zu dem PERSONA-Konzept.

Desweiteren wird ja, so wie ich das verstehe, im GRW gesagt, dass der SL sich schon ein Grundplan machen, aber die Kampagne möglichst offen halten sollte. Das kommt mir als Spieler und auch als SL sehr entgegen, da ich meist mehrere Plots in meine Kampagne einbaue, die zusätzlich die Wertigkeitbeziehung zu einander jeder Zeit ändern können, und natürlich gibt es meist mehrere Wege die zum Ziel führen. War nie ein Fan von vorgefertigten Abenteueren, die sind mir persönlich meist zu eindimensional.

Interessant wäre mal eine Kritik von jemanden der das PERSONA-Sys länger gezockt hat, denn grade dieses Ding mit dem Wandel, dass man Fragments aufstockt, abbaut, ersetzt, umkehrt usw. reizt mich doch sehr. Wie gesagt wie in einer Serie... der Weekly-Special-Switch passt auch spitze in dieses Serienbild rein.
"Diese Woche muss ein SC sich mutieren lassen (Weekly-Special), um die bösen Aliens, die die Erde zerstören wollen, aufzuhalten, aber am Ende nach dem die Erde gerettet wurde, mutiert der SC zurück und ist wieder normal (Weekly-Special-Switch bzw. GM-Fragment), oder?... - Abspann"
Dieser Einsatz von temporären Fragments sollte das Spiel auch länger im Gleichgewicht halten.
Naja ich gebe als SL grundsätzlich keine Vorteile ohne mindesten einen Haken dran gehängt zu haben... und so würde ich es bei Persona wahrscheinlich auch machen zumindest bei hohen Fragments.

MfG
UV

Offline Dom

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Re: [Erzählt mir von] PERSONA
« Antwort #9 am: 5.02.2007 | 08:46 »
Nein, ich fand es nicht so schlecht, es war nur total anders, als ich es erwartet habe. Wir spielen ja absichtlich in unserer Testrunde möglichst "by book", und das hat einfach nicht unsere Erwartungen erfüllt. Ich denke, wenn man "gewarnt" an die Sache rangeht, macht das Spielt deutlich mehr Spaß; es ist auf jeden Fall gut spielbar (im Gegensatz zu anderen Systemen...)

Wir haben im übrigen eine Mammut-Herde, angelehnt an Ice Age, gespielt. Wir waren auf der Suche nach einem Tal, in dem man den kommenden Winter übersteht.

Um die Würfe irgendwie interessanter zu gestalten: Der SL sollte einfach massiv für alles mögliche Würfe verlangen, so dass den Spielern ihre Punkte bald auszugehen drohen. Ich glaube, wenn man sich einmal wirklich der Charakterpunkt-Nullgrenze genähert hat, werden auch die Würfe von sich aus interessanter.

Dom

Offline Purzel

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Re: [Erzählt mir von] PERSONA
« Antwort #10 am: 5.02.2007 | 09:32 »
Wenn du ein Spiel kennst, das ähnlich ist, wenn du dich zusätzlich vielleicht noch ein wenig mit free-form auskennst, dann solltest du Persona versuchen. Mit den vorgeschlagenen Modifikationen für die Fragmentvergabe und ein paar mehr SL-Anweisungen solltest du ein Spiel für eine Runde hinbekommen.

Der Regelkern ist bestechend, das denke ich selbst jetzt noch. Die Umsetzung hapert halt:

  • Spieler kann immer entscheiden, ob er verliert oder nicht (warum dann nicht gleich free-form spielen?). Erst spät im Spiel, wenn ihm die Charakterpunkte ausgehen, wird es spannender.
  • Fragment-Typen-Liste ist unübersichtlich.
  • Keine Anleitung für die Probenschwierigkeiten und wie man diese konkret in einem Plot verwendet.
  • Der Würfelmechanismus wirkt seltsam. Und in der Tat, die Autoren haben sich nicht viel bei gedacht, sie haben mehrere Würfelpools durchprobiert und sind dann bei den explodierenden d6 geblieben.

Also:

  • Etwas gegen die inflationäre Menge an Punkten machen: viel würfeln lassen, weniger Startpunkte, anderes Maximum festlegen, andere Verwendung von Fragmenten in einem Konflikt
  • Typen vereinfachen
  • Probieren, probieren, probieren. Vorschlag: die Schwierigkeit bei 10 festbolzen
  • Besseres Würfelsystem finden, das stoachtisch weniger unangenehme Überraschungen bereit hält und leichter abzuschätzen ist

Wir haben den "Fehler" (absichtlich und in guter Hoffnung) gemacht by-the-book zu spielen. Ich habe wie gesagt mehrere Mails sogar mit dem Autor ausgetauscht und einen langen Forge-Thread nach Tipps durchsucht: wir haben alle Regeln verwendet und nichts ausgelassen oder verändert.

Vorschlag: Nehmt euch einen Spielabend Zeit, um euch auf einen Hintergrund zu einigen und euch schonmal grob die SCs auszudenken und die Regeln klar zu machen. Dann spielt es 1mal unmodifiziert. Wenn es nicht gefällt kann man nach einer Stunde abbrechen, überlegen und diskutieren, was man ändert, dann weiterspielen.

Purzel

Offline [tob]ias

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Re: [Erzählt mir von] PERSONA
« Antwort #11 am: 5.02.2007 | 14:23 »
Spieler kann immer entscheiden, ob er verliert oder nicht (warum dann nicht gleich free-form spielen?). Erst spät im Spiel, wenn ihm die Charakterpunkte ausgehen, wird es spannender.

Ginge es nicht, da einfach an den Wertigkeiten (Anzahl der Startpunkte/Höhe der Punkte pro Würfelwurf) herumzuschrauben? Das klingt für mich, der Persona nicht kennt, als wäre es nur ein eher leicht zu behebendes balancing-Problem :).
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Offline Purzel

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Re: [Erzählt mir von] PERSONA
« Antwort #12 am: 5.02.2007 | 17:58 »
Das klingt für mich, der Persona nicht kennt, als wäre es nur ein eher leicht zu behebendes balancing-Problem :).

Das weiss man hinterher, wenn man es einmal gespielt hat. Drei Stunden gespielt, der Abend ist so gut wie vorrüber, der fleissigste Spieler hat immer noch 10 Punkte übrig. Kein einziges Mal musste ein Charakter wegen der Würfel einen Konflikt verlieren. Irgendwie passt das nicht. Und ohne echte Chance zu versagen, wo ist da denn noch ein spürbarer Konflikt? Alle Opposition, die ich den Spielern bot, war im Prinzip witzlos.

Die Autoren hätten es mir sagen können, oder im Diskussionsthread hätte stehen können: versucht es mal mit nur 20 Start-Punkten statt 35 wie im System beschrieben. Das war aber nicht der Fall.

Ultra Violet

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Re: [Erzählt mir von] PERSONA
« Antwort #13 am: 5.02.2007 | 20:19 »
Ich würde wie gesagt mehr Macht dem GM/SL zusprechen, z.B. das Weekly Special könnte auch mal Standartausrüstung sein, wie z.B. das Missionspaket der Expeditions- oder Söldnereinheit, Waffen (Schnellfeuerwaffe, Messer, Pistole oder sonst was), Werkzeuge, Rationsriegel, Lampe oder Knicklichter, feste Kleidung oder sogar Panzerung usw. so ein Paket ist dann vielleicht billiger aber eben ein MUSS für jedes der Teammitglieder, d.h. jeder Spieler muss die Punkte dafür aufbringen, bringt ein Spieler sie nicht auf, so sieht man halt Szenen in denen klar wird dass er/sie seine Ausrüstung nicht dabei hat oder sie nicht in Ordnung ist oder er sie schlicht weg verliert oder vergisst...
Solche MUSS-Kaufgeschichten können den knausigen Spielern die Punkte schnell aus der Tasche ziehen, aber sie sind ja auch Teil der Geschichte. Kommen sie z.B. auf ihrer Mission in ein Feuergefecht sind sie sicher froh eine Waffe zu haben, oder sollen sie ein dunklen Gang scouten sind sie auch dankbar für die Lampe, und auch wenn sie nicht rechtzeitig abgeholt werden weil der Transporter in schwierigkeiten geraten ist, freuen sie sich sicher über ihre Rationsmalzeit...
Genauso würde ich sagen, dass jeder der sich in eine Richtung herausragend gestaltet, also ein 5 Fragment haben will, sollte verpflichtet werden sich im Gegenzug ein Defizit zu wählen, denn es ist nur natürlich dass wenn man sich in eine Richtung trainiert eine andere (rein schon aus zeitlichen Gründen) auf der Strecke bleibt und vernachlässigt wird. Klar bekommt der Spieler dadurch zwar auch wieder Punkte, aber er schränkt auch seinen SC ein und verschließt im möglicherweise eine ganze Entwicklungsrichtung. Und wie alle erfahrenen Rollenspieler wissen, formen Nachteile einen Charakter oft mehr als Vorteile.
Aber dass Wichtigste ist glaub ich die Punkte ruhig niedrig zu halten und sie gegebenen Falls als SL zu erhöhen, aber dann eher als Belohnung für die bisherigen Leistungen, und natürlich sollten sich die Punkte an die Kampagne anpassen. Eine Mammutherde wird nicht viel Ausrüstung haben und die Skills sind bei so primitiven Techleveln und Rassen auch eher überschaubar, da können oder sollten es auch weniger Punkte sein. Eine andere Geschichte wäre eine Superheldenkampagne, da Superhelden ja übermenschlich sind und jeder seine Special-Abilities hat, und Kostüme/Ausrüstung, Zweit-Identität, Side-Kick, Wahre Liebe usw. und sie auch für ihre Aktionen mitunter mehr Coolnesfaktor haben wollen brauchen sie halt auch mehr Punkte.
Was Fragments also Vor- und Nachteile angeht, kann man sich bei anderen cinematischen RPGs orientieren, oder eben an einem für das Genre der Kampagne passenden Setting.

MfG
UV

Offline Purzel

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Re: [Erzählt mir von] PERSONA
« Antwort #14 am: 6.02.2007 | 09:48 »
Eine Mammutherde wird nicht viel Ausrüstung haben und die Skills sind bei so primitiven Techleveln und Rassen auch eher überschaubar, da können oder sollten es auch weniger Punkte sein.

Die Story mit der Mammutherde hatte nicht versucht irgendwie besonders realistisch zu sein. Die Leute konzentrierten sich auf zwischenelefantischen Beziehungen in der Herde, auf Manöver und andere, angeborene Attribute. Ich würde nicht sagen, dass ein bestimmtes Setting mehr oder weniger Startpunkte braucht: sie brauchen alle deutlich weniger als den vorgebenen 35 Punkten, damit das Spiel nicht in beschriebene konfliktarme, öde Situationen abgleitet, quasi freeiform wird ohne Freeform-Regeln zu bieten.

   Der Charakter eines Settings und einer Kampagne ergibt sich dann eher daraus, was für Fragmente die Leute nehmen, nicht wie viele Punkte sie haben. Deinen Ansatz mit wenig Startpunkten und frühen und regelmässigen Belohnungen durch den SL finde ich jedenfalls brauchbarer als das Original.

@ Belohnungen: noch so ein ungeregelter Bereich. Das musst du dir wohl selbst aus der Nase ziehen, wann und wieviel angemessen ist. Der Autor erzählte mir nur, dass er üblicherweise dann Punkte raushaut, wenn der letzte Spieler unter 2-5 Charakterpunkte gefallen ist.

Purzel