Autor Thema: [Q-Sys] "käsige" Abenteuer in der Welt von Niholim  (Gelesen 1221 mal)

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Offline Quaint

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Ursprünglich war die Idee, mal mit einem relativ niedrigen Powerlevel anzufangen und die Charas dann hoch zu züchten. Die Abenteuer und Geschichten sollten garnicht notwendigerweise so tiefgreifend sein, eher pulpige Abenteuergeschichten sollten völlig ausreichen. Dies war unter anderem als Ermutigung für einige meiner Mitspieler, die aufgrund des Modells mit verteilter Spielleiterschaft (auch mal ganz vage fuzzy storytelling genannt) da erste Mal bzw. trotz dem Gedanken dass sie es niemals schaffen würden eine Geschichte mit Tiefgang zu erzählen spielleiten würden.

Die Charaktere sind (bislang) folgende:
-Marik Marneille, mein Charakter, ein draufgängerischer Fechter mit notorisch guten Würfen bei Verführungen, dafür aber um so schlechteren beim schleichen (kann aber den Werten nach beides)

- Tadao, ein "Satami-Kriegsmagier"; er schöpft das vielseitige Potential seiner Magie aber selten aus sonder wirft meist irgendwelchen Gegnern mächtige Flammenlanzen an den Kopf; ein wenig eine Söldnernatur (gut, zugegeben, Marik kann sich der Verlockung des Goldes auch selten erwehren, aber immerhin kleidet er seine Gier in "heldiges" Gerede); er hat einen Hund
Michas Charakter

- Nastasha Snjezana; eine vielseitige Magierin (Natur und Geisterbeschwörung sowie gewisse "erzmagierische" Fähigkeiten; die Geisterbeschwörung beinhaltet auch gewisse Nekromantische Kenntnisse); sie neigt zu verbotenem Wissen und "unregistrierter" Nekromantie; die zwei Zombies die sie begleiten wurden recht kompetent als einfache Golems verkleidet; zudem verfügt sie über einen mittels Naturmagie an sie gebundenen Wolf.
Sonjas Charakter (wobei, ich habe ihn erstellt und sie hat ihn dann aus meinem Fundus ausgewählt, weil wir recht plötzlich einen Charakter brauchten... sie scheint aber zufrieden mit ihrer "Hexe" zu sein)

Das System ist das Q-Sys, also mein selbstgemachtes "unfreiwilliges" Universalsystem - wer mag kann in meinem Forum Informationen dazu einholen: Link zum Forum


Zum eigentlichen Spielbericht (das ist jetzt das vierte Abenteuer gewesen glaube ich...)

So, wir sind ja kürzlich alle Junker (Adelstitel, niedrig) geworden und haben dann auch eine schöne Villa samt Ländereien erhalten.

Plotkarten
Villa Kronenberg; Micha
Haushofmeister Johann (und Dienerschaft) (auf 1 Jahr bezahlt); Achim
Ländereien Kronenberg (samt verlassenem Weiler und Schüttenforst) Achim

Eigentlicher Spielbericht

1. Episode der Aufzeichnungen; "Neue Herren im Haus"
1.Szene; 4xp; „Bellende Hunde“; Achim
Ein Wolfsmensch näherte sich dem Anwesen, ist etwas agitiert wegen der Zombies und beschließt etwas zu unternehmen. Zunächst wendet er von einem Versteck in der Dunkelheit der Felder Naturmagie gegen die Zombies, aber das bringt keinen endgültigen Erfolg. Durch Lauschen etc. wird er sich über die Rollen der verschiedenen Charaktere so grob klar. Als er die "Hexe" mit einem Wurfspeer niedermacht, wird er von Tadao umgeschossen. Bis man sich aber um die übel verletzte Hexe gekümmert hat (mit Hilfe eines Heiltranks), hat er sich klammheimlich davon gemacht, aber Spuren hinterlassen.

2.Szene  3xp; „2 Welten treffen aufeinander“; Sonja
Mit Problemen verfolgen wir den Wolfsmenschen während Nastasha sich in die Villa zurückzieht. Nach einiger Zeit finden wird den Wolfsmenschen, fesseln ihn, versorgen seine Wunden (wieder ein Heiltrank weg). Dann taucht sein Chef auf, der Druide der Wolfsmenschen die "seit 20 Generationen" im Schüttenforst leben. Wir sind ein wenig paranoid und andererseits wollen wir auch, dass er sich kompetent um seinen Schüler kümmern kann.
Wir verabreden uns also für den nächsten Tag beim alten Weiler um die ganze Sache zu besprechen

3.Szene 3xp; „Der Schüler des Alten“; Micha
Wir trafen uns dann mit den Wolfsmenschen (die nicht gedacht hatten, das wir kommen). Einige Gespräche machten klar, dass sie Malachai offensichtlich nicht verehren und sie vermuten stark, dass unsere kleinen nekromantischen Exkurse auch illegal sind. Also schließen wir einen kleinen Pakt der friedlichen Koexistenz, aber sie wollen von uns, dass wir uns um den verderbten Baum des Lebens in der Mitte des Waldes kümmern. Wir willigen natürlich ein! (Marik: Das ist unsere heilige Pflicht als Herren dieses Landes! oder so ähnlich) Sein Lehrling, Grom, mit dem wir bereits Bekanntschaft haben (er hatte Nastasha mit einem Speer durchbohrt), soll uns begleiten (und alles tun was wir sagen).

4.Szene 7+2xp; „Der Blutende Baum“; Achim
Wir begeben uns zur Mitte des Waldes; auf dem Weg wird es immer unheimlicher. Schließlich kommen wir zu einer Lichtung auf der sich diverse Leichen und deren Teile sowie ein bizarrer, verderbter blutender Baum befindet. Ein Gesang aus Stöhnen ertönt aus einer Höhle, die in das Wurzelwerk hinein bzw. unter den Baum führt. Als wir uns den Baum näher ansehen wird der Gesang vielstimmig und die Ahnen der Wolfsmenschen erheben sich zusammen mit diversen Leichenteilen. Nastasha versucht sie unter ihre Kontrolle zu bringen, gerät dann in einen Willensduell mit einer dunklen Wesenheit und kann es für sich entscheiden. Sie zerfetzt die gegnerische Seele und erhält die Kontrolle über einen guten Teil der Untoten. Wir begeben uns (mit den Untoten) in die Höhle, wo zwei Dutzend Untote in drei Fraktionen gegeneinander kämpfen – die blauen Ahnengeister der Raughorrim, einige für Nastasha und einige für den wahnsinnigen Bösen. Der Schwung Unterstützung durch “unsere” Untoten entscheidet die Sache mit den Untoten des Bösen schnell, aber die Ahnengeister kämpfen gegen alle anderen Untoten und als einer von ihnen dann auch noch Grom gegen uns aufhetzt, so dass er Nastasha anfällt, sehen wir uns gezwungen auch die Ahnen und Grom niederzumachen (mit ein wenig Hilfe von Scamps die ein mächtiges Elexier Nastashas heraufbeschwor). Später können wir dann Grom (mit Hilfe eines Schicksalspunktes und gemeinsamen Anstrengungen) noch stabilisieren. Als wir dann in das Herz des Bösen vordringen finden wir nur einen wahnsinnigen untoten Mystiker des Alten Volkes, der Tadao für sein Kind hält. Er ist keine wirkliche Bedrohung mehr. Wir vernichten ihn (indem wir erst seinen Kopf mit einer Flammenlanze wegblasen und dann den Rest seines Körpers zerhacken) und bringen die Beute an uns. Der Klan der Wölfe feiert uns für unsere Reinigung des Waldes.

Schließlich ergab es sich im Epilog noch, dass die Wolfsmenschen unsere Herrschaft so grob anerkennen und uns Tribut (Felle und derlei) zukommen lassen.
Mit Hilfe der Wolfsmenschen schafften wir auch die ganzen Bücher (1000 Stück in etwa), die exzellente okkulte Laborausstattung und den ganzen Kram halt zu uns in die Villa.
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