Autor Thema: Gnome-Bastler - Hoffnungslos verkorkst!  (Gelesen 5528 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Gnome-Bastler - Hoffnungslos verkorkst!
« Antwort #25 am: 12.02.2007 | 14:01 »
Magische Gegenstände brauchen nicht so lange in der Herstellung und haben ein drastisch vermindertes Risiko, einen um die Ohren zu fliegen.
"Normale" Gegenstaende haben KEINE Chance einem um die Ohren zu fliegen.
Wenn jemand als "Feature" Fehlfunktionen haben will dann soll man diese nicht als "Bug" ausgeben ;)
BTW: Die Artificer Devices sind genausoschnell gebaut wie magische Gegenstaende... UND sie funktionieren auch in Situationen in denen Magie unterdrueck/gebannt ist. Gerade der letzte Punkt ist schon ein ziemlicher Machtfaktor.
Zitat
Desweiteren kann man über Magie wesentlich mächtigere Effekte erzeugen als über Technologie (wie beim Wunsch).
Klar, aber dafuer kostet einen das Ganze auch entsprechend viel (Wunsch z.B. auch Erfahrungspunkte)
Zitat
Der Hut ist nach offiziellen Regeln nicht möglich, zum einen, weil die entsprechende Power fehlt und zum anderen, weil Artificer gerade mal Gegenstände mit 50 Anwendungen herstellen können.
Nicht dass ich den Artificer verteidigen will, aber wo bitte schoen steht dass die Liste nicht erweitert werden kann?
Immerhin kann man die Anzahl der "Known Powers" ja drastisch erhoehen indem man sich von anderen Artificern die entsprechenden Infos holt (zu Spottpreisen)
BTW: Ein Hut der kuehlt wuerde (wenn man eine Power dafuer haette) 50 Tage (also fast 2 Monate) nonstop funktionieren ehe er den Geist aufgibt... Das ist schon eine Menge... Da gibt es im 21. Jahrhundert Maschinen mit kuerzerer Bateriehaltbarkeit.

Und das "Nachbauen" einer Device kostet nur noch die Haelfte des Originalpreises (und geht damit doppelt so schnell) auch nicht zu verachten.
Zitat
Ich denke, sie wollten bewußt die "Powers" eingrenzen, um eben MGs und dergleichen zu verhindern. Leider hat man es übertrieben.
Und was hindert Spielleiter die das fuer uebertrieben halten dann daran diese Grenzen wieder zu aendern?
Ich bin immer wieder ueberrascht wie sklavisch sich manche Leute an Regeln halten und lieber (auch wenn sich alle einig sind dass das so keinen Spas macht) darueber beschweren wie bloed die Regeln doch sind als sich zu trauen sie zu aendern (und sei es nur testweise weil man sich nicht sicher ist ob das nicht zu viel wird) dafuer aber Spass zu haben.
Zitat
Welche Feats und Multiklassen erlauben es einem diese Dinge zu bauen?
Habe ich alles schon oben geschrieben.
"Normale" Sachen (die keinen ernsthaften Einfluss haben) kann man problemlos mit Craft bauen (dann muss nur der SL mal eine Entscheidung treffen - und sich nicht vom Regelwerk "diktieren" lassen was geht und was nicht), und wenn du "haertere" Effekte haben willst (z.B. Simulation von Spruechen o.ae.) kannst du - um den Zugang dazu zu beschraenken - bestimmte Feats verlangen deren Prerequisites du so abstimmst dass es "passt".
Also nicht dass ein Stufe 1 Charakter die Moeglichkeiten haette sowas wie einen Feuerballstab zu bauen.
Zitat
Wenn man so einen Bastler hat, wird er sich seine Werkzeuge und Maschinen wohl selber bauen, ebenso wie die Komponenten. Selbst wenn er das nicht macht, brauchen sich diese Dinge ja nicht auf. Eine Dampfmaschine zum Betreiben eines Schmiedehammers (die Herstellung erlaubt die Prestigeklasse ja eigentlich nicht), der genug Kraft entwickelt, um Materialien in die gewünschte Form zu kloppen, wird nicht nach Herstellung des Artefakts verschrottet oder gibt ihren Geist auf.
Dass die hohen Kosten Balancegruende haben (und nicht rein realistisch/logisch) begruendbar sind hast du immer noch nicht kapiert, oder?
Zitat
Aber mal folgendes Beispiel:
Ein Bastler möchte eine Armbrust bauen, die Säurebolzen verschießt (Melfs Acid Arrow). Er mischt die Säure zusammen, baut ein Magazin für die Armbrust, so daß sie rundenweise abgeschossen werden kann (was der Zauber ja auch erlaubt). Er verwendet dafür lediglich ein paar Chemikalien und Holz. Die Werkzeuge hat er dafür schon in seiner Werkstatt.
Eine solche Armbrust, die nach 50 Schuß von auslaufender Säure oder so zerfressen wurde, kostet 6000 GM. Was für einen Verschnitt muß der Mann haben, um auf eine solche Summe zu kommen? Der muß ja Hektoliter an Chemikalien verbrauchen und Tonnen an Holz.

Zitat
In den Regeln steht eindeutig, daß für die Herstellung eines Gegenstandes eine gewisse Summe Goldes gelöhnt werden muß. Da steht nichts von Materialien oder etwas in der Art. Das Problem ist also weniger, was nicht in den Regeln steht, sondern was in den Regeln steht und das heißt: "Ganz gleich, was Du kannst und was in dem Gerät drinsteckt, Du hast nur Gold zu zahlen."
OK... dann gehoerst du also auch zu den Spielleitern bei denen man nie in irgendwelche Laeden gehen muss um z.B. alchemische Materialien (oder magische Tinte um Sprueche ins Spruechebuch eintragen zu koennen) kaufen muss sondern man kann sich gleich das Geld streichen und den "Umweg" ueber die Besorgung der Materialien gleich sparen.
Sag doch gleich dass du komplett abstrahieren willst ;D
Zitat
Sorry, versteh ich nicht. Mit der Charakterklasse kann ich nichts bauen, was mehr als 50 Anwendungen hat und keiner dieser Gegenstände kostet weniger als 500 GM.
Das war ein Beispiel fuer einen normalen magischen Gegenstand (per Craft Wondrous Item) den jeder Stufe 3 Kleriker mit CWI-Feat fuer 500 oder 1000 GM herstellen koennte (wenn der SL nicht weiss was dieser Gegenstand bewirken wuerde)
Kostet so viel wie 10-20 Healing Potions im Laden, heilt aber pro Stunde bis zu 600 Hitpoints.
Zitat
Exakt! Hausregeln einfach einzuführen, ohne die Spieler vorher zu fragen (und dazu zählen auch neue Regeln) ist SL-Willkür.
Auch neue magische Gegenstaende, Monster oder andere Dinge auf die die Spieler normalerweise keinen Einfluss haben?
Zitat
Wenn Du mit mir auf der Basis von Hausregeln diskutieren möchtest, dann bringt diese Diskussion mich nicht weiter, denn es sind die offiziellen Regeln auf deren Basis wir hier diskutieren können. Man kann hier lediglich die Sinnhaftigkeit von Hausregeln diskutieren, aber man kann doch nicht die Fehler des offiziellen Systems wegdiskutieren, indem man mit Hausregeln kommt?
Das nicht alle offiziellen Regeln (schon gar nicht welche in abstrusen - und veralteten - Sourcebooks) "Pflicht" sind weisst du aber auch?
Man MUSS nicht alles in seinen Runden haben nur weil es existiert - erst recht nicht wenn einem diese Interpretation nicht passt und man selbst was (fuer einen selbst) besseres machen koennte...
Zitat
Gibt es solche Feats in offiziellen Regelwerken?
Wie oft noch...

Alles was ich hier ueber Feats zur Zugangsbeschraenkung usw. gesagt habe war GANZ ALLGEMEIN gesprochen.

Ich habe gerade keine Regeln zur Hand um zu schauen ob nicht irgendwo schon mal jemand was in der Richtung gemacht hat - und koennte selbst dann nicht schauen ob es in deine Welt "passt" (da ich nicht weiss was du genau erwartest) sondern das war ein Vorschlag mal selbst kreativ zu werden...

Wenn du selbst was entwickelst koennen dir die Experten hier eher sagen mit welchen Folgen du bei der Einfuehrung dieser Sachen rechnen kannst und welche Probleme sich damit auftun koennen, aber so allgemein als "Vaporware" zu diskutieren macht keinen Sinn.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Ludovico

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Re: Gnome-Bastler - Hoffnungslos verkorkst!
« Antwort #26 am: 12.02.2007 | 18:32 »
"Normale" Gegenstaende haben KEINE Chance einem um die Ohren zu fliegen.

Find ich auch richtig so.

Zitat
Wenn jemand als "Feature" Fehlfunktionen haben will dann soll man diese nicht als "Bug" ausgeben ;)

Tut mir leid, ich versteh nicht, was Du meinst.  :-\

Zitat
BTW: Die Artificer Devices sind genausoschnell gebaut wie magische Gegenstaende... UND sie funktionieren auch in Situationen in denen Magie unterdrueck/gebannt ist. Gerade der letzte Punkt ist schon ein ziemlicher Machtfaktor.Klar, aber dafuer kostet einen das Ganze auch entsprechend viel (Wunsch z.B. auch Erfahrungspunkte)

Na ja, die Geräte funktionieren nicht in antimagischen Zonen (auch etwas, was ich nicht verstehe. Ich denke, der Artificer arbeitet nicht mit Magie).
Aber daß sie genauso schnell erschaffen werden können wie magische Gegenstände geht mir auch gegen den Strich. Einen Ring kann man verzaubern mit ein paar Sprüchen und Ritualen, aber eine Erfindung braucht ihre Zeit. Den Artificer verstehe ich so, daß er viel über Try and Error macht, improvisiert, ausbessert... Anders als ein Magier, der einen richtigen Plan hat, wenn er einen magischen Gegenstand erschaftt.

Zitat
Nicht dass ich den Artificer verteidigen will, aber wo bitte schoen steht dass die Liste nicht erweitert werden kann?

In den Regeln. Wenn die Liste hätte erweitert werden sollte, könnten sie sie auch gleich weglassen.

Zitat
Immerhin kann man die Anzahl der "Known Powers" ja drastisch erhoehen indem man sich von anderen Artificern die entsprechenden Infos holt (zu Spottpreisen)

Was bringen einen Powers, die man nicht einsetzen kann, weil man nicht gerade 4000 GM auf der hohen Kante hat?

Zitat
Und das "Nachbauen" einer Device kostet nur noch die Haelfte des Originalpreises (und geht damit doppelt so schnell) auch nicht zu verachten.

Die Zeit, so wie sie da steht, zur Erschaffung eines Gerätes halte ich eh für zu kurz. Und die Kosten... Klar, wenn es nur noch 2000 statt 4000 GM kostet, heißt das schon was. Allerdings ist das für viele Charaktere, die nicht gerade im Lotto gewonnen haben, immer noch ein Grund, nicht ein solches Gerät zu bauen.

Zitat
Und was hindert Spielleiter die das fuer uebertrieben halten dann daran diese Grenzen wieder zu aendern?
Ich bin immer wieder ueberrascht wie sklavisch sich manche Leute an Regeln halten und lieber (auch wenn sich alle einig sind dass das so keinen Spas macht) darueber beschweren wie bloed die Regeln doch sind als sich zu trauen sie zu aendern (und sei es nur testweise weil man sich nicht sicher ist ob das nicht zu viel wird) dafuer aber Spass zu haben.Habe ich alles schon oben geschrieben.

Und wie ich bereits schrieb, sind das Hausregeln und ohne Absprache mit der Gruppe auch noch SL-Willkür.
Wir ändern ja auch einiges (zum Beispiel haben wir XP für die Herstellung von magischen Gegenständen gestrichen. Ist ja auch eine reichlich behinderte Regel), aber dann halt in Abstimmung.
Das Problem beim Artificer ist halt, daß man an ihm sehr viel ändern muß, am Besten die gesamte Klasse vollkommen umkrempelt. Und wenn man das gesamte Basteln über Crafting erledigen kann, dann ist sie im Endeffekt sogar sinnfrei.

Zitat
Also nicht dass ein Stufe 1 Charakter die Moeglichkeiten haette sowas wie einen Feuerballstab zu bauen.Dass die hohen Kosten Balancegruende haben (und nicht rein realistisch/logisch) begruendbar sind hast du immer noch nicht kapiert, oder?

Ich bin ein großer Freund von Beschränkungen zu Balancegründen, die logisch begründet werden können. DnD versagt in diesem Punkt bedauerlicherweise.

Zitat
OK... dann gehoerst du also auch zu den Spielleitern bei denen man nie in irgendwelche Laeden gehen muss um z.B. alchemische Materialien (oder magische Tinte um Sprueche ins Spruechebuch eintragen zu koennen) kaufen muss sondern man kann sich gleich das Geld streichen und den "Umweg" ueber die Besorgung der Materialien gleich sparen.

Im Endeffekt kann man sich die Anschaffung der gesamten magischen Ausrüstung insgesamt sparen. Welcher Magier gibt schon freiwillig einen Haufen Geld aus und wird dann auch noch schwächer und verliert an Wissen und Können, nur um ein paar magische Gegenstände herzustellen?
Zitat
Das war ein Beispiel fuer einen normalen magischen Gegenstand (per Craft Wondrous Item) den jeder Stufe 3 Kleriker mit CWI-Feat fuer 500 oder 1000 GM herstellen koennte (wenn der SL nicht weiss was dieser Gegenstand bewirken wuerde)

Ok, ich weiß noch nicht genau, wie das jetzt in Verbindung zum Thema steht. Geht es darum, was man alles mit Craft machen könnte?

Zitat
Auch neue magische Gegenstaende, Monster oder andere Dinge auf die die Spieler normalerweise keinen Einfluss haben?

Für das Craften gibt es aber feste Regeln. Ich kann zum Beispiel nicht so ein Pflaster herstellen, selbst wenn ich den notwendigen Skill im Craften habe, wenn mir die Zauber dazu fehlen.
Ebenso gibt es für neue Monster feste Regeln.
Jetzt einfach reine NSC-Feats einzuführen, die damit zwar ganz tolle Sachen machen dürfen, aber den Spielern einfach sagen: "Ätsch! Dürft ihr nicht haben.", ist doch auch nicht das Gelbe vom Ei. Einfach neue Feats einführen, ohne mit dem anderen SL drüber zu schnacken, ist auch nicht toll, zumal es schon mehr als genug Feats gibt.

Zitat
Wie oft noch...

Alles was ich hier ueber Feats zur Zugangsbeschraenkung usw. gesagt habe war GANZ ALLGEMEIN gesprochen.

Ich habe gerade keine Regeln zur Hand um zu schauen ob nicht irgendwo schon mal jemand was in der Richtung gemacht hat - und koennte selbst dann nicht schauen ob es in deine Welt "passt" (da ich nicht weiss was du genau erwartest) sondern das war ein Vorschlag mal selbst kreativ zu werden...

Wenn du selbst was entwickelst koennen dir die Experten hier eher sagen mit welchen Folgen du bei der Einfuehrung dieser Sachen rechnen kannst und welche Probleme sich damit auftun koennen, aber so allgemein als "Vaporware" zu diskutieren macht keinen Sinn.

Soweit ich bislang gehört habe, soll ich mir mal den Tinker anschauen, weil der Gnome Artificer einfach nichts taugt.
Ich denke mal, daß ich das bei Gelegenheit auch machen werde.

Romaal

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Re: Gnome-Bastler - Hoffnungslos verkorkst!
« Antwort #27 am: 12.02.2007 | 20:27 »
Das Problem ist einfach dass die meisten known Powers einen Schei** taugen und quasi in D&D Abenteuern für nix gut sind. Die sind eher Ambientegegenstände mit wenig sind. Die meisten machen wenig Schaden, bzw. haben einen geringen Wirkungsgrad. Und sowas wie Kletterhandschuhe kann der Gnome Artificer schon selbst zaubern, dafür braucht er keinen Gegenstand.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Gnome-Bastler - Hoffnungslos verkorkst!
« Antwort #28 am: 12.02.2007 | 21:05 »
Na ja, die Geräte funktionieren nicht in antimagischen Zonen (auch etwas, was ich nicht verstehe. Ich denke, der Artificer arbeitet nicht mit Magie).
Die meisten Devices funktionieren in antimagischen Zonen, nur die Geraete die Shadow-Powers haben (Doppelstern - erst ab Stufe 9 waehlbar) sind "magisch" und funktionieren daher nicht in magisch toten Zonen.
Zitat
Einen Ring kann man verzaubern mit ein paar Sprüchen und Ritualen, aber eine Erfindung braucht ihre Zeit. Den Artificer verstehe ich so, daß er viel über Try and Error macht, improvisiert, ausbessert... Anders als ein Magier, der einen richtigen Plan hat, wenn er einen magischen Gegenstand erschaftt.
Und genau DAS ist der ganz normale Einsatz des Craft Skills.
Die hohen Kosten "simulieren" die langwierigen Experimente mit den Materialien bei denen erst zum Ende (wenn das Geld "erarbeitet" ist) eine funktionstuechtige Maschine vorhanden ist.

BTW: Was macht der Rest der Gruppe in den 1-2 Monaten (oder Jahren?) die der Gnom braucht um seine Maschine zu bauen?

Ganz ehrlich?
Der Gnomish Tinker ist eine klasse NPC-Klasse, aber wenn man mit Leuten zusammen ist die nicht auch so viel Zeit dafuer aufwenden ihre Faehigkeiten zu steigern dann ist das Teil echt nicht abenteuertauglich.

Merke: Nicht jede Charakterklasse die in D&D/d20-Supplements steht ist fuer SCs gedacht...
Zitat
In den Regeln. Wenn die Liste hätte erweitert werden sollte, könnten sie sie auch gleich weglassen.
Klasse Idee... dann lassen wir auch gleich die Spruchlisten der Spruchanwender weg, denn die koennen ja auch erweitert werden.
Zitat
Was bringen einen Powers, die man nicht einsetzen kann, weil man nicht gerade 4000 GM auf der hohen Kante hat?
Ein Erfinder der Geldprobleme hat?
Wozu gibt es Sponsoren oder Auftragsarbeiten? (Oder den Loot eines Abenteuers?)
Zitat
Die Zeit, so wie sie da steht, zur Erschaffung eines Gerätes halte ich eh für zu kurz. Und die Kosten... Klar, wenn es nur noch 2000 statt 4000 GM kostet, heißt das schon was. Allerdings ist das für viele Charaktere, die nicht gerade im Lotto gewonnen haben, immer noch ein Grund, nicht ein solches Gerät zu bauen.
Naja... laut DMG wird von Stufe 6 Charakteren (und diese Stufe hat ein Artificer mindestens) angenommen dass sie ca. 13000 GM an Geld und Ausruestung haben.
Der Artificer kriegt noch alle 2 Stufen eine kostenlose Device, insofern ist Geld das geringere Problem.
Zitat
Das Problem beim Artificer ist halt, daß man an ihm sehr viel ändern muß, am Besten die gesamte Klasse vollkommen umkrempelt. Und wenn man das gesamte Basteln über Crafting erledigen kann, dann ist sie im Endeffekt sogar sinnfrei.
Warum willst du diese Klasse dann unbedingt spielen?
Bloss weil sie in einem "offiziellen" Buch steht?
Zitat
Ich bin ein großer Freund von Beschränkungen zu Balancegründen, die logisch begründet werden können. DnD versagt in diesem Punkt bedauerlicherweise.
Echt?
Dazu koennte man einen komplett eigenen Thread aufmachen.
Beschreib da doch mal wo deiner Meinung nach unbegruendete Balancebeschraenkungen in D&D vorkommen.
Zitat
Ok, ich weiß noch nicht genau, wie das jetzt in Verbindung zum Thema steht. Geht es darum, was man alles mit Craft machen könnte?
Nein, es geht darum dass streng nach Regeln so eine "Heilmaschine" problemlos den Gruppenheiler ersetzen koennte fuer Kosten die nichtmal einer +1 Waffe entsprechen.
Aus diesem Grund sind die Regeln auch nicht fix sondern sollten immer noch vom SL naeher betrachtet werden...
Eine Waffe die einen "use activated" True Strike haette kostet (da man nicht mehr als Stufe 1 braeuchte) gerademal 2000 GM mehr (4000 wenn der SL die Waffe als "kein Slot" interpretiert), mehr aber nicht.
Dafuer haette diese Waffe bei JEDEM Angriff ein +20 auf den Treffer.
Immer noch der Meinung dass die Regeln alles komplett abdecken und GMV des SL nicht noetig ist?
Zitat
Jetzt einfach reine NSC-Feats einzuführen, die damit zwar ganz tolle Sachen machen dürfen, aber den Spielern einfach sagen: "Ätsch! Dürft ihr nicht haben.", ist doch auch nicht das Gelbe vom Ei. Einfach neue Feats einführen, ohne mit dem anderen SL drüber zu schnacken, ist auch nicht toll, zumal es schon mehr als genug Feats gibt.
Wieso waeren das NPC-Feats?
Bloss weil sie zum Zeitpunkt der Charaktererschaffung (noch) nicht verfuegbar waren?
Das heisst sobald eine Runde mal angefangen ist bleibt das Regelwerk "fix", es kommen keine weiteren Regelwerke als Quellen dazu?

Ich mach dir ein Angebot...
Wenn du bis zum Treffen noch nix entsprechendes gefunden hast mache ich mal in einem "kleinen" Block (z.B. zwischen Fruehstueck und Mittagessen) eine entsprechende Klasse in der wir alles das verarbeiten. Laenger als 1-2 Stunden sollte das nicht brauchen ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Ludovico

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Re: Gnome-Bastler - Hoffnungslos verkorkst!
« Antwort #29 am: 12.02.2007 | 22:15 »
Oh, da hab ich die Textstelle nicht ganz gelesen.

Und genau DAS ist der ganz normale Einsatz des Craft Skills.
Die hohen Kosten "simulieren" die langwierigen Experimente mit den Materialien bei denen erst zum Ende (wenn das Geld "erarbeitet" ist) eine funktionstuechtige Maschine vorhanden ist.

Lt. Regeln benötigt er aber für eine Maschine nur ein paar Tage. Also können die hohen Kosten nur beim Material liegen. Selbst wenn er Leute als Hilfen beschäftigt, durchbricht er kaum die 100 GM-Grenze.
Und Unternehmerlohn und kalkulatorische Abschreibungen sind wohl kaum vom Regelwerk gemeint.
Außerdem dürften Magier ihre magischen Gegenstände, selbst wenn sie schon Hunderte Male den gleichen Zauber zu Papier gebracht haben, dann nicht wirklich wissen, was sie tun.

Zitat
Ganz ehrlich?
Der Gnomish Tinker ist eine klasse NPC-Klasse, aber wenn man mit Leuten zusammen ist die nicht auch so viel Zeit dafuer aufwenden ihre Faehigkeiten zu steigern dann ist das Teil echt nicht abenteuertauglich.

Der Artificer wäre eine klasse NPC-Klasse, wenn man nicht versucht hätte, sie für Spieler tauglich zu machen und statt des Zeitfaktors den Goldfaktor hochgesetzt hätten. So ist da ganz großer Blödsinn rausgekommen, der sehr eingeschränkt ist.

Zitat
Merke: Nicht jede Charakterklasse die in D&D/d20-Supplements steht ist fuer SCs gedacht...

Wenn das nicht im Regelwerk steht, dann kann man davon ausgehen, daß die Charakterklasse doch für SCs gedacht ist. Logisch gesehen ist es aber nicht ratsam, daß SCs diese übernehmen.

Zitat
Klasse Idee... dann lassen wir auch gleich die Spruchlisten der Spruchanwender weg, denn die koennen ja auch erweitert werden.

Da steht: "A Gnome Artificer has the ability to craft items that duplicate the effects of certain spells."

Wäre das keine abgeschlossene Liste, hätte man sie auch einfach weglassen können, weil man so sagen kann: "Der Gnomenbastler kann Gegenstände bauen, die Sprüche in ihrer Wirkung kopieren."

Zitat
Ein Erfinder der Geldprobleme hat?
Wozu gibt es Sponsoren oder Auftragsarbeiten? (Oder den Loot eines Abenteuers?)Naja... laut DMG wird von Stufe 6 Charakteren (und diese Stufe hat ein Artificer mindestens) angenommen dass sie ca. 13000 GM an Geld und Ausruestung haben.

Dann ist das DMG in diesem Punkt einfach schlecht, weil das eine Sache der Gruppe ist. Wir sind zum Beispiel immer noch sehr weit entfernt von unseren ersten 1000 GM.
Es ist eine gruppenabhängige Sache, wieviel Geld ein SC hat.
Ich kenne übrigens keinen SL, der den SCs so viel Geld und magische Gegenstände hinterherwirft, daß sie nachher tatsächlich auf St. 6 13000 GM haben.

Zitat
Der Artificer kriegt noch alle 2 Stufen eine kostenlose Device, insofern ist Geld das geringere Problem.

Gerade das finde ich ja so bekloppt. Die hohen Kosten verhindern, daß er selber sich was basteln kann. Aber er kriegt alle 2 Stufen ein Gerät geschenkt. Ok, es heißt, daß er es gemacht hat zwischen den Stufen. Seine Fähigkeiten hat er trotzdem deshalb nicht wirklich angewendet.

Zitat
Warum willst du diese Klasse dann unbedingt spielen?

Ich würde sie gerne spielen, weil ich den Hintergrund von Gnomenbastlern mag. Ich mag Erfinder, die verrückte Dinge zusammenbasteln, die mal mehr, mal weniger praktischen Nutzen haben und auch nicht immer funktionieren.
Ich würde gerne Dampfesel, extraleichte Rüstungen (die vielleicht leider auch extradünn sind), Armbrüste, die einen Haufen Bolzen auf einmal verschießen (vielleicht bloß in die falsche Richtung), Schiffe, die nicht mit Segeln und Wind vorankommen, usw. basteln. Aber das geht nicht mit diesem Charakter.

Zitat
Nein, es geht darum dass streng nach Regeln so eine "Heilmaschine" problemlos den Gruppenheiler ersetzen koennte fuer Kosten die nichtmal einer +1 Waffe entsprechen.

Dann sind die Kosten unausgewogen und schlecht.

Zitat
Aus diesem Grund sind die Regeln auch nicht fix sondern sollten immer noch vom SL naeher betrachtet werden...

Ist das nicht fast immer so? Aber man kann nun mal nicht auf der Basis von hausgeregelten Dingen diskutieren, sondern allenfalls ob ein Fehler im Regelwerk durch eine Hausregel sinnvoll beseitigt wurde oder nicht.

Zitat
Eine Waffe die einen "use activated" True Strike haette kostet (da man nicht mehr als Stufe 1 braeuchte) gerademal 2000 GM mehr (4000 wenn der SL die Waffe als "kein Slot" interpretiert), mehr aber nicht.
Dafuer haette diese Waffe bei JEDEM Angriff ein +20 auf den Treffer.
Immer noch der Meinung dass die Regeln alles komplett abdecken und GMV des SL nicht noetig ist?

Ich hab nie behauptet, daß GMV nicht notwendig sei. Es scheint, daß es gerade dann notwendiger wird, je mehr ein Regelwerk versucht, Dinge auszubalancieren und zu reglementieren.

Zitat
Wieso waeren das NPC-Feats?
Bloss weil sie zum Zeitpunkt der Charaktererschaffung (noch) nicht verfuegbar waren?
Das heisst sobald eine Runde mal angefangen ist bleibt das Regelwerk "fix", es kommen keine weiteren Regelwerke als Quellen dazu?

Das sollte meiner Meinung nach der Fall sein.


Ein

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Re: Gnome-Bastler - Hoffnungslos verkorkst!
« Antwort #30 am: 12.02.2007 | 22:39 »
Zitat
Wir sind zum Beispiel immer noch sehr weit entfernt von unseren ersten 1000 GM.
Einfach die Gold-Kosten senken? ::)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Gnome-Bastler - Hoffnungslos verkorkst!
« Antwort #31 am: 12.02.2007 | 22:42 »
Lt. Regeln benötigt er aber für eine Maschine nur ein paar Tage. Also können die hohen Kosten nur beim Material liegen. Selbst wenn er Leute als Hilfen beschäftigt, durchbricht er kaum die 100 GM-Grenze.
Wo wir wieder bei "Geld=Balancefaktor" waeren.
Das Geld zahlst du nicht weil die konkrete Sache so viel kostet sondern weil der Effekt den die Sache bewirkt so viel wert ist.
Zitat
Außerdem dürften Magier ihre magischen Gegenstände, selbst wenn sie schon Hunderte Male den gleichen Zauber zu Papier gebracht haben, dann nicht wirklich wissen, was sie tun.
??? Irgendwas fehlt in diesem Satz.
Zitat
Da steht: "A Gnome Artificer has the ability to craft items that duplicate the effects of certain spells."
Richtig: Den Spruechen die auf seiner Liste stehen... Aendert sich die Liste (z.B. durch Zusatzbuecher, Hausregeln, ...) aendert sich auch sein Potential.
Zitat
Dann ist das DMG in diesem Punkt einfach schlecht, weil das eine Sache der Gruppe ist. Wir sind zum Beispiel immer noch sehr weit entfernt von unseren ersten 1000 GM.
Es ist eine gruppenabhängige Sache, wieviel Geld ein SC hat.
Ich kenne übrigens keinen SL, der den SCs so viel Geld und magische Gegenstände hinterherwirft, daß sie nachher tatsächlich auf St. 6 13000 GM haben.
Falsch... du kennst Christian Preuss... Bei dessen Age of Worms Runde (dem Adventure Path aus dem offiziellen D&D-Magazin Dungeon) hat mein Kleriker auf Stufe 5 schon Ausruestung im Wert von 20000 Gold.
Auf Stufe 10 sind es inzwischen 40000 GM, wir erwarten aber noch eine groessere Summe Geld bis zur naechsten Stufe.
Zitat
Gerade das finde ich ja so bekloppt. Die hohen Kosten verhindern, daß er selber sich was basteln kann.
Nein... Geldmangel verhindert dass er etwas bauen kann.
Er muss nur einen halb so teuren Gegenstand zum vollen Marktwert verkaufen und hat die Materialien fuer den teureren Gegenstand drin.
Zitat
Ich würde sie gerne spielen, weil ich den Hintergrund von Gnomenbastlern mag. Ich mag Erfinder, die verrückte Dinge zusammenbasteln, die mal mehr, mal weniger praktischen Nutzen haben und auch nicht immer funktionieren.
Ich würde gerne Dampfesel, extraleichte Rüstungen (die vielleicht leider auch extradünn sind), Armbrüste, die einen Haufen Bolzen auf einmal verschießen (vielleicht bloß in die falsche Richtung), Schiffe, die nicht mit Segeln und Wind vorankommen, usw. basteln. Aber das geht nicht mit diesem Charakter.
Das waere also vergleichbar wenn du einen "Zauberwirker" (mit Spruechebuch, Familiar usw.) spielen willst aber weil im Buch der Barde (mit dem Namen "Zauberwirker") steht du den spielst.
Du spielst ja auch keinen Fighter wenn du einen schloesserknackenden, fallenentschaerfenden Einbrecher spielen willst, oder doch?
Zitat
Dann sind die Kosten unausgewogen und schlecht.
In diesem konkreten Fall, ja.
In den meisten anderen Faellen, nein.
Sollte man daher die Kosten fuer ALLES aendern oder nur fuer die Faelle bei denen was so nicht "passt"?
Zitat
Ist das nicht fast immer so? Aber man kann nun mal nicht auf der Basis von hausgeregelten Dingen diskutieren, sondern allenfalls ob ein Fehler im Regelwerk durch eine Hausregel sinnvoll beseitigt wurde oder nicht.
Das "Fehler" auch Ansichts-/Geschmackssache sind weisst du aber?

Wer z.B. Midgard-maessige "erschoepfte Krieger nach langen Schlachten" erwartet ist der Meinung dass das D&D Hitpoint System "falsch" ist.
Wer sich aber Die Hard aehnliche toughe Helden erwartet die auch dann noch weitermachen wenn normale Leute schon x-mal tot waeren, der wird (zumindest ab einer gewissen Stufe - auf Stufe 1 ist es eher laecherlich) mit D&D zufrieden sein.
Zitat
Ich hab nie behauptet, daß GMV nicht notwendig sei. Es scheint, daß es gerade dann notwendiger wird, je mehr ein Regelwerk versucht, Dinge auszubalancieren und zu reglementieren.
Gesunder Menschenverstand ist dann noetig wenn komplexe Dinge nicht in Unmengen an Sonderregeln, Tabellen oder sonstigem Kram erschlagen werden sondern indem versucht wird Sachen einfach und uebersichtlich zu halten um "Rausreisser" durch die Goldene Regel (sprich: Spielleiterentscheid) zu klaeren.
Was nicht heissen soll dass solche megakomplexen Systeme keinen GMV benoetigen, aber da sind viele Sachen schon entsprechend abgedeckt.

Das System um in D&D Sachen herzustellen (magisch oder mundan) ist extrem simpel.
Es wird dasselbe System fuer ALLE "mundanen" Sachen verwendet (vom Dolch ueber das Streichholz bis zum Palast) und magische Gegenstaende sind nur unwesentlich komplexer konstruiert als normale Gegenstaende (und oft sogar besser reglementiert da diese groesseren Einfluss haben koennen).
Dass es da immer Dinge gibt die nicht in dieses Schema passen und die man daher etwas veraendern sollte versteht sich daher von selbst.
Zitat
Das sollte meiner Meinung nach der Fall sein.
Sollte ich jemals in die Verlegenheit geraten bei dir in einer laenger laufenden Runde zu landen... Kannst du mich dann nochmal an diese Einstellung erinnern? ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Ludovico

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Re: Gnome-Bastler - Hoffnungslos verkorkst!
« Antwort #32 am: 12.02.2007 | 23:30 »
Wo wir wieder bei "Geld=Balancefaktor" waeren.
Das Geld zahlst du nicht weil die konkrete Sache so viel kostet sondern weil der Effekt den die Sache bewirkt so viel wert ist.

Ah, das Gold ist also nur ein abstrakter Wert. Statt konkret irgendwo hinzufließen, ist es einfach bloß weg.

Zitat
??? Irgendwas fehlt in diesem Satz.

Also wenn Craften nach Deiner Beschreibung einfach auf Try and Error basiert, man viele Versuche braucht, um etwas hinzukriegen, dann dürften die Trade Mages, selbst wenn sie immer den gleichen Zauberspruch als Schriftrolle herstellen, einfach nichts dazulernen.

Zitat
Richtig: Den Spruechen die auf seiner Liste stehen... Aendert sich die Liste (z.B. durch Zusatzbuecher, Hausregeln, ...) aendert sich auch sein Potential.

Also ist es eine abgeschlossene Liste lt. Magic Of Faerun. Wenn andere Bücher sie ändern, dann steht das in diesen Büchern. So wie sie aber dort steht, ist es eine abgeschlossene Liste, ebenso wie die Liste an Zaubersprüchen im Grundbuch. Wenn man nur das Grundbuch hat, ist das erstmal eine abgeschlossene Liste an Zaubersprüchen.

Zitat
Falsch... du kennst Christian Preuss... Bei dessen Age of Worms Runde (dem Adventure Path aus dem offiziellen D&D-Magazin Dungeon) hat mein Kleriker auf Stufe 5 schon Ausruestung im Wert von 20000 Gold.
Auf Stufe 10 sind es inzwischen 40000 GM, wir erwarten aber noch eine groessere Summe Geld bis zur naechsten Stufe.

Dann ist das DMG also schlecht, weil die Verteilung von Gold eine gruppenabhängige Sache ist. Man ist also gezwungen, den SCs massig Reichtümer hinterherzuwerfen, damit diverse Prestigeklassen und Feats ihr Potential ausschöpfen können.
Wenn der Goldwert eh nur als abstrakter Wert für den Wert des Gegenstandes betrachtet wird, hätte man meiner Meinung nach einen Wert nehmen sollen, der nicht von der Art der Gruppe und dem Leitstil abhängig ist.

Zitat
Nein... Geldmangel verhindert dass er etwas bauen kann.
Er muss nur einen halb so teuren Gegenstand zum vollen Marktwert verkaufen und hat die Materialien fuer den teureren Gegenstand drin.

Das Problem ist das Verkaufen. Wenn er es nicht verkauft, hat er kein Gold mehr.

Zitat
Das waere also vergleichbar wenn du einen "Zauberwirker" (mit Spruechebuch, Familiar usw.) spielen willst aber weil im Buch der Barde (mit dem Namen "Zauberwirker") steht du den spielst.
Du spielst ja auch keinen Fighter wenn du einen schloesserknackenden, fallenentschaerfenden Einbrecher spielen willst, oder doch?In diesem konkreten Fall, ja.
In den meisten anderen Faellen, nein.

Ich verstehe gerade nicht den Zusammenhang.

Zitat
Sollte man daher die Kosten fuer ALLES aendern oder nur fuer die Faelle bei denen was so nicht "passt"?

Ich denke, daß man dann die Fälle, in denen sowas nicht paßt, da es ja Prestigeklassen sind, einfach streicht oder aber sich an der Wurzel zu schaffen macht. Also statt die Kosten zu ändern, ändert man die Währung.

Zitat
Das "Fehler" auch Ansichts-/Geschmackssache sind weisst du aber?

Wer z.B. Midgard-maessige "erschoepfte Krieger nach langen Schlachten" erwartet ist der Meinung dass das D&D Hitpoint System "falsch" ist.
Wer sich aber Die Hard aehnliche toughe Helden erwartet die auch dann noch weitermachen wenn normale Leute schon x-mal tot waeren, der wird (zumindest ab einer gewissen Stufe - auf Stufe 1 ist es eher laecherlich) mit D&D zufrieden sein.

Daß Fehler Geschmackssache sind, ist mir bewußt. Es gibt immer noch Leute, die meinen, daß das langsame Initiativesystem von 7te See kein Bug, sondern ein Feature ist.
Aber das eine Regel, die grundsätzlich und kompromißlos angewendet wird, zu Problemen führt, weil sie manche Fälle bevorzugt und manche benachteilt, zeigt doch, daß diese Regel problematisch ist und eine Alternative bessere Resultate erzeugen könnte.

Zitat
Sollte ich jemals in die Verlegenheit geraten bei dir in einer laenger laufenden Runde zu landen... Kannst du mich dann nochmal an diese Einstellung erinnern? ;D

Gerade bei D&D finde ich es sehr angebracht, weitere Bücher außen vor zu lassen, sehr sinnvoll. Es gibt jetzt schon zu viel von allem, so daß für mich als SL die Reaktionen der SCs kaum noch vorhersehbar sind. Insbesondere die Masse an Zaubersprüchen macht mir Kopfzerbrechen.
Allerdings laß ich über so etwas die Runde abstimmen.

Ach ja, ich werde nicht beim Forentreffen dabeisein können.

Offline Meisterdieb

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Re: Gnome-Bastler - Hoffnungslos verkorkst!
« Antwort #33 am: 13.02.2007 | 02:01 »
Ludo, ich kann deinen Ärger gut nachvollziehen.
Mir gehts nicht nur beim Bastler Gnom so, dass ich mich wundere, warum diese Klasse nicht so spielbar ist, wie sie es -auch nach der eigenen Beschreibung in Wort und Bild- sein sollte.

Ich fürchte aber, dass du hier aber keine offizielle Lösung finden wirst, sondern allenfalls etwaige Hausregeln. Auch ich kann dir nur raten, dass du einfach das, was dir an der Klasse nicht gefällt, änderst- in Absprache mit deiner Gruppe.

Forke

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Re: Gnome-Bastler - Hoffnungslos verkorkst!
« Antwort #34 am: 19.02.2007 | 08:36 »
Eins muß ich nach der Lektüre hier noch mal anmerken:

Irgendwo wurde der Preis von magischen Gegenständen beanstandet. Ich glaube es ging um reine Materialkosten bei einem Bogen. (Nicht noch mehr Zitate... außerdem bin ich zu faul)
Wozu brauchen zauberfähige Charaktere denn diese seltsamen Zutaten, die wir wohl alle schon mal besorgt haben (In einer Taverne spricht euch ein Mann in einer Robe an... ::))? Illithidententakel, Greifenfedern, Staub vom Grab eines Heiligen, Betrachteraugen etc. pp? Magie unterscheidet sich hier ganz klar von den Handwerksfertigkeiten. Einen magischen Gegenstand herzustellen ist eben nicht zusammenbasteln  - fertig. Man braucht eben allen möglichen "Quatsch". Und man braucht auch ein bißchen Hingabe und Selbstaufopferung, deswegen auch die EP-Kosten.
Und die hohen Kosten einer mechanische-fantastischen Maschine könnte man auch so begründen. Das Zahnrad muß halt aus Sternenmetall sein - oder nur ein Diamant hält die Resonanzschwingungen des Schallwerfers aus usw.

Davon abgesehen bin ich auch der Meinung aus dem Gnomischen Bastler hätte man vieeel mehr machen können und die PK ist sch...ade so wie sie im Buch steht. 

Offline Selganor [n/a]

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Re: Gnome-Bastler - Hoffnungslos verkorkst!
« Antwort #35 am: 19.02.2007 | 10:12 »
Und womit bezahlt der Magier der die Gruppe beauftragt diese seltsamen Materialien zu beschaffen?

Genau: Geld.

Es gibt im DMG (p. 36) auch die Regel der "Power Components", diese ersetzen die XP-Kosten in magischen Gegenstaenden (was auch klaert warum "professionelle Bastler" nicht XP-technisch absinken), diese kosten dafuer aber entsprechende Mengen Geld.
Und das muss nicht nur fuer die XP gelten sondern koennte auch fuer die normalen Kosten gelten.
WotC wollte einfach das DMG nicht noch dicker machen indem sie fuer jeden der mehreren hundert magischen Gegenstaenden auch noch (dann oft noch settingspezifische) "Rezepte" angibt. Fuer irgendwas muss ja der SL auch noch da sein ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."