Autor Thema: [Settingidee] Fantasy angelehnt an mittelalterliche Sagen  (Gelesen 1806 mal)

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Offline Der Count

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So, ich würde hier gerne mal eine weitere Settingidee vorstellen, die mich derzeit beschäftigt.

Bevor hier jetzt 1000 Leute "Fantasy-Settings gibt's doch wie Sand am Meer!" schreien, möchte ich gerne folgende Eigenschaften des Settings hervorheben:

1. keine Elfen, Zwerge, Goblins, Orks und ähnliches Tolkien-Gesocks. ;) D.h. die ersten beiden vielleicht schon, aber extrem selten, i.D.R. nicht als SCs und nicht Tolkien-konform.
2. Kreaturen und wichtige Charaktere orientieren sich stark an mittelalterlichen Sagen Europas. Allerdings wollte ich es nicht zu extrem gestalten und keine extrem überlegenen NSCs wie Dietrich von Bern oder den (nahezu) unverwundbaren Siegfried (bzw. Entsprechungen dazu) einbauen. Diese Chars sollen zwar gewöhnlichen Leuten weit überlegen, aber keine Superhelden sein.
3. Technik auf dem Stand des europäischen Frühmittelalters, d.h. als Rüstungen maximal Kettenhemd oder mit Platten/Schuppen besetzte Lederüberwürfe, keine Langbögen oder schweren Armbrüste, keine zweihändig zu führenden Schwerter. Festungen sind nur seltenst aus Stein, Schiffe bei fast allen Völkern primitiv und nicht hochseetauglich.
4. Magie wird nur von vereinzelten Hofmagiern, Dorfzauberern und den hiesigen Wald- und Wiesenhexen gewirkt sowie von bösen Hexenmeistern und Nekromanten. Nur die letzten beiden - wenn überhaupt - werden über kampftaugliche magische Fähigkeiten verfügen, während die der ersten drei mehr in Richtung Heilung, Hellseherei, Segen, Flüche, Aufspüren von Personen und Gegenständen und dem Schutz vor Geistern und bösen Mächten gehen. Ergänzt werden diese Fähigkeiten meist durch umfassendes Wissen in naturwissenschaftlichen Gebieten (bzw. deren mittelalterlicher Entsprechung wie Alchimie, Kräuterkunde etc.), Sprachen und/oder Okkultismus.
5. In Anlehnung an das reale Mittelalter wird es auch eine Kirche geben, die alle Formen von Magie verdammt und "Ketzer" mit aller Härte verfolgt und bestraft, aber Werte wie Nächstenliebe, Barmherzigkeit und Tolleranz predigt. Die Priester dieser Kirche werden wahrscheinlich in der Lage sein, die Kräfte von Reliquien zu entfesseln. Letztere werden sich überwiegend in den Bereichen Schutz, Heilung, Reinigung (von Giften und Krankheitserregern) und Segen bewegen, aber auch Vernichtung von Unheiligem wird öfter mal dabei sein.
6. Neben dieser Kirche sollen auch noch "heidnische" Religionen existieren. Gedacht hatte ich da einmal an eine Religion mit Druiden, die Kontakt mit in der Welt real existierenden (Natur- und Feen-)Geistern aufnehmen, mit ihnen Kommunizieren und sie um Hilfe bitten können, letzteres aber i.d.R. nur bei entsprechender Gegenleistung in Form eines Opfers oder einer Queste. Ausserdem wird es eine Anlehnung an den nordischen Götterglauben geben. Spielercharaktere werden i.d.R. einer dieser drei Religionen angehören.
7. Waffen und Rüstungen gibt es nicht beim freundlichen Händler um die Ecke zu kaufen. Hier wollte ich mich daran orientieren, wie es wohl wirklich im Mittelalter war: Waffenschmiede arbeiten in der Regel für Kriegsherren und Fürsten, und nur über diese wird es möglich sein, an teure Rüstungen und Waffen zu kommen, wenn man sie nicht gerade erbeutet. Äxte, Speere, Schilde u.ä. wird ein Schmied im seltensten Fall vorrätig haben, aber auf Bestellung mit einer Wartezeit von einer Woche bis ein paar Monaten bei entsprechender Bezahlung anfertigen. Ausserdem werden gute Waffen extrem teuer sein. Schwert, Schild, Helm und Kettenpanzer sollen zusammen in etwa den Gegenwert eines kleinen Bauernhofes inklusive zugehörigem Viehbestand haben. Für frisch erschaffene Charaktere werden die Spieler passend zum Charakterhintergrund eine entsprechende Ausrüstung zusammenstellen können. Allerdings sollte klar sein, dass teure Waffen bei Verlust nicht ohne weiteres ersetzbar sind, sofern nicht einer der Chars einen eigenen Schmied beschäftigt oder Zugang zu einem Waffenlager hat.
Als Opposition der Spieler hatte ich mir folgendes vorgestellt:
a) Es existieren keine Nationen, nur einzelne Völker, die wiederum teilweise in einzelne Stämme bzw. unter dem Befehl eines Fürsten versammelte Gruppierungen unterteilt sind. Streitereien und kleinere Raubzüge untereinander sind hier an der Tagesordnung.

b) Drachen, Riesen, Basilisken, Greife, Sphinxen, Rotmützen und andere Kreaturen aus der europäischen Sagenwelt. In der Regel treten sie einzeln oder in kleinen Gruppen auf, werden aber nie Bestandteil einer Armee sein oder gar selbst in den Krieg ziehen.

c) Anhänger der "bösen" Seiten der drei Religionen, deren Anführer, Priester und Magier mit entsprechenden Kräften ausgestattet sind. Vor allem bei der "Kirchen"-Religion werden auch Dämonenbeschwörer und Nekromanten dazugehören. (Außerdem habe ich für die letzten beiden und ihre Kreaturen irgendwie ein Faible, die müssen einfach drin sein.  ;D)

d) Ein Volk von "Ungläubigen" von ausserhalb, vielleicht auch zwei oder drei, durch die Raubüberfälle, aber im Laufe einer Kampagne auch die eine oder andere Invasion denkbar wären. Hier habe ich aber noch keine konkreten Ideen. Hier wollte ich etwas stärker vom europäischen Vorbild abweichen. So etwas wie ein von den Göttern verfluchtes und entstelltes Volk wäre denkbar, aber das hätte mir schon fast zu viel "Ork-Charakter".

Hat hier jemand Anregungen? Kritik? Gehe ich vielleicht unwissentlich zu sehr in Richtung von etwas, das es schon gibt? Seht ihr Kampagnen-Potenzial in dem Setting?

Der Count
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Offline Coyote

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Re: [Settingidee] Fantasy angelehnt an mittelalterliche Sagen
« Antwort #1 am: 22.02.2007 | 00:16 »
Hm...
Anregungen häte ich eine Menge, wenn ich bedenke, daß ich mir angestoßen durch einen anderen Thread nach langer Zeit die 'deutschen Heldensagen' wieder gekauft habe, die ich als Kind so liebte...
Um es übersichtlich zu gestalten will ich auf die subjektiven Beobachtungen aus diesen Sagen hinweisen, wie ich sie empfinde:

Neben einem besonders heldenhaften Haupthandlungsträger (Rother, Ortnit, Wolfdietrich, Dietrich, etc.) gibt es immer einen oder mehrere, ebenfalls herausragende Getreue. Gerne ist das ein alternder Seneschall, aber es kommen auch sehr häufig nicht weniger heldenhafte Gestalten vor, die in wieder anderen Sagen auch ihre eigenen Epen haben.
Neben der beinahe inflationären Häufigkeit von Kaisern, Königen und Großfürsten aller Coleur zieht sich jedoch vor allem ein roter Faden durch jede Geschichte: Die Frau.
Beinahe alle Sagen fangen zumindest an mit einem einsamen Herrscher dem 'keine gut genug' ist und dem von einer phantastischen Prinzessin erzählt wird, die irgendwo von ihrem Vater in einem turm, ihren Gemächern oder auch nur seiner Burg vor allen Verehrern versteckt wird. Gerne töten Väterchen auch einfach stumpf jeden, der auch nur die Eventualität eines möglichen, amorösen Interesses äußert.

Der Held muß also immer irgendwie mit wenigen Getreuen und mit List und Tücke in den Hofstaat des Brautvaters eindringen und oft auch dessen Vertrauen unter falschem Namen erschleichen. Dann nimmt man Kontakt zur Prinzessin auf die grundsätzlich eine butterweiche Konsistenz aufweist, wenn sie den Helden sieht, und nun kann man sich den Weg freimetzeln, freilügen, oder (gaaaanz selten) eine vernünftige Lösung finden.

Ein weiteres, wichtiges Element scheint mir die Außergewöhnlichkeit der Helden zu sein. Ich fühle mich an die griechischen helden erinnert, wenn ich lese wie viele Leute Zwölf-Männer-Stärke haben und undurchdringliche Rüstungen.
Bei letzteren ist meistens die Rede von meisterhaft zusammengefügten Ringen, einer leichten und doch undurchdringlichen Brünne mit Halsberge und ähnlichem Gezeugs, was nahelegt, daß tatsächlich nur Kete mit Brustplatte beschrieben wird.
Quasi-magische Waffen sind auch wichtig. Wenn ich mir ortnits Schwert 'Rosen' so betrachte scheint es mir nicht weniger mächtig als Excalibur, es wurde aber zugegebenermaßen wie dessen Rüstung von seinem Vater Alberich, dem König der Zwerge, geschmiedet. (Nein Ortnit ist ein normal hochgewachsener Mensch und Alberich wird als 'holder/lieblicher Knabe mit rosigen Wangen' beschrieben. Also gleich vergessen was man aus anderen Fantasy-Werken kennt.)

Ich würde folgednes als wichtig erachten:
Die SC's sollten Helden sein. Keine Siegfrieds, aber doch ruhig Große ihrer Zeit.
Sie sollten am besten dem Konzept des 'Knight Errant' folgen, jedoch weniger arthurisch. Also von Heldentat zu Heldentat reisen und immer wieder an großen Höfen in weitere Verwicklungen verstrickt werden.
Drachen und andere 'Overkill-Monster' waren auch in den Sagen mehr als harte Nüsse. Also sollten sie höchstens am Ende einer Kampagne als gegner in Erscheinung treten.
Riesen (oder auch nur riesenhafte Menschen) waren dagegen so häufig und beliebt, daß sie sogar als SC's taugen. Wobei anzunehmen sein dürfte, daß die Riesen aus Ortnits gefolge beispielsweise eher Hünen waren als echte Riesen. Mag an der geringeren Durchschnittskörpergröße damals gelegen haben und die VOrlagen kamen sicherlich auch aus dem Norden wie die Sagengestalten.
(Zwischenfazit: heute normale Körpergröße war damals schon ungewohnlich und 2 Meter riesenhaft)

Weiters sollten große Schlachten nicht fehlen und die Helden sollten sich mit anderen Helden messen und nicht von drei einfachen Soldaten niedergerungen werden. Das wäre gegen das Flair.
Magische Waffen und Rüstungen sind ein 'must'. Bei den Helden wie den Gegnern derselben.
Minne würde ich auch massivst einbauen. Gehört einfach da rein.
Zwerge und andere Feenwesen sind genau das: Feenwesen. Ich würde keine Elfen nehmen, sondern Sidhe als Vorlage. Eine Anderswelt und Königreiche unter den Bergen als Locations erweitern die Spielwelt.
Diese ganzen Biester sollten definitiv nicht als SC's zugelassen werden, sondern immer wunderlich, seltsam und rätselhaft bleiben. Sie sind immer mächtig.

Das ganze Genre ist überladen mit klischees, die aber ein wundervolles Flair hergeben. Ich rate dir eine Version der deutschen Heldensagen als Bettlektüre an. Dann weißt du was ich mit Flair meine.
Außerdem hast du dann Namen und Reiche mit denen du arbeiten kannst.

Ich könnte noch mehr schreiben, aber ich denke ich hab mich eh schon in Details verloren... ;)
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Offline Falcon

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Re: [Settingidee] Fantasy angelehnt an mittelalterliche Sagen
« Antwort #2 am: 22.02.2007 | 01:07 »
das ist toll, da ich, seitdem ich schon ewig mit dem Gedanken spielte, kürzlich ein Setting angefangen, das sich um Mythen und Sagen Europas dreht. :)
Insbesondere aufs Keltentum fixiert. Mein Ziel ists soweit wie möglich "authentisch" (ist wohl das falsche Worte) die Gedanken und das Weltbild einzufangen (das wir heute kennen), nur das ich davon ausgehe, daß die ganze Sagengestalten eben wirklich existieren.
Hab mich noch nicht entschieden die Erde zur Eisenzeit zu nehmen, die Geschichte etwas zu verdrehen und das Frühmittelalter zu verwenden oder eine eigene Welt, ersteres wäre aber wohl nur konsequent.

wir können uns da bestimmt noch gut austauschen.


Was die teure Ausrüstung betrifft: Bei RPG's ist ja leider immer die "Gefahr", das Spielerchars sehr schnell an hochwertige Ausrüstung kommen wenn Kampf eine Rolle spielt und dann laufen sie schnell mit Kettenhemd und Schwert herum (es reicht ja EINE Szene, in der gegen solche Gegnern gekämpft wird). Andererseits tauchen solche Waffen ja auch nur an Kriegszeiten und -schauplätzen auf, sodaß man keine gute Möglichkeit hat, an sowas heran zu kommen.

Trifft aber vielleicht nicht grad auf Heldensettings zu. Aus dem Text geht jetzt ja gut hervor wie mächtig die SCs werden sollen. Einen Wikinger Überfall niedermachen und die ganze Umgebung ist mit Waffen eingedeckt. ;)
« Letzte Änderung: 22.02.2007 | 01:10 von Falcon »
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Offline Ahasverus

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Re: [Settingidee] Fantasy angelehnt an mittelalterliche Sagen
« Antwort #3 am: 22.02.2007 | 09:09 »
rüstungen müssen nicht unbedingt passen... da kann man schon bissel was machen... aber im prinzip stimmts... sobald die gegner mit langschwert und guter kette rumlaufen haben die SC auch bald die selbe ausrüstung...

Offline Ahasverus

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Re: [Settingidee] Fantasy angelehnt an mittelalterliche Sagen
« Antwort #4 am: 22.02.2007 | 09:13 »
was die "nationen" oder "völker" angeht, die du erwähnst:

ich würde da eher einzelne Fürstentümer, Grafschaften und gebiete örtlicher Adliger benutzen... plus gebiete die im besitz des örtlichen klosters oder bischofs sind (oder der druiden oder...) plus gebiete die zu einer freien reichsstadt gehören die auch wiederum ihre eigenen regeln kennt...

jedes gebiet hat seine eigene jurisdiktion wenn du es extrem machen willst... von daher gesehen war das ma äusserst komplex... aber es gibt halt auch riesige potentiale für konflikte unter "normalen" menschen.... fürst1 ist auf lang von kloster1 scharf -> räubzüge oder gerichtssitzung beim nächst höheren adligen... oder beides.... kam damals alles häufiger vor...

Codename26

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Re: [Settingidee] Fantasy angelehnt an mittelalterliche Sagen
« Antwort #5 am: 22.02.2007 | 11:13 »
als große Wilde Bedrohung drängen sich die Hunnen geradezu auf.
Gottlos (mehr oder minder), furchterregende Geschichten vor sich hertreibend, unbekannt/mysteriös, böse, plündernd und vernichtend ...
oder / und nach dem großen Hunnenfeldzug die Magyaren als "Nachfolger" der Hunnen, als abgeschwächte Version, die zwar dem Ruf nach gefürchtet sind, aber nur vergleichsweise kleine Raubzüge führen.


@ahaverus: der Druide an sich hält m.E. selten Land...

Offline Ahasverus

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Re: [Settingidee] Fantasy angelehnt an mittelalterliche Sagen
« Antwort #6 am: 22.02.2007 | 12:33 »
das war auch nicht auf geschichtliche "tatsachen" bezogen sondern lediglich als analogie möglichkeit zu kirche/prälat/kloster... gemeint

aber danke für die info :-)

Offline Der Count

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Re: [Settingidee] Fantasy angelehnt an mittelalterliche Sagen
« Antwort #7 am: 22.02.2007 | 14:17 »
@Coyote:

Wow, vielen  Dank für den umfangreichen Post!

Neben einem besonders heldenhaften Haupthandlungsträger (Rother, Ortnit, Wolfdietrich, Dietrich, etc.) gibt es immer einen oder mehrere, ebenfalls herausragende Getreue. Gerne ist das ein alternder Seneschall, aber es kommen auch sehr häufig nicht weniger heldenhafte Gestalten vor, die in wieder anderen Sagen auch ihre eigenen Epen haben.

Das passt meiner Meinung nach prima für eine SC-Gruppe.

Neben der beinahe inflationären Häufigkeit von Kaisern, Königen und Großfürsten aller Coleur zieht sich jedoch vor allem ein roter Faden durch jede Geschichte: Die Frau.

Das ist mir auch aufgefallen. Allerdings würde ich sowas wohl nur durchziehen, wenn die Spieler damit kein Problem haben. Interessant wäre vielleicht auch mal der umgekehrte Fall für einen weiblichen SC, nämlich dass sie das Objekt der Begierde für irgendeinen einsamen Monarchen ist und was der so alles anstellt, um sie zu bekommen. Ich denke da an einen Charakter wie Brunhild aus dem Nibelungenlied.

Ein weiteres, wichtiges Element scheint mir die Außergewöhnlichkeit der Helden zu sein. Ich fühle mich an die griechischen helden erinnert, wenn ich lese wie viele Leute Zwölf-Männer-Stärke haben und undurchdringliche Rüstungen.

Hmm, die Idee gefällt mir. Vielleicht werde ich es zur Auflage machen, dass jeder SC ein außergewöhnliches Attribut, eine ebensolche Eigenschaft und/oder einen ebensolchen Gegenstand haben muss.

Quasi-magische Waffen sind auch wichtig.

Das auf jeden Fall.

Die SC's sollten Helden sein. Keine Siegfrieds, aber doch ruhig Große ihrer Zeit.
Sie sollten am besten dem Konzept des 'Knight Errant' folgen, jedoch weniger arthurisch. Also von Heldentat zu Heldentat reisen und immer wieder an großen Höfen in weitere Verwicklungen verstrickt werden.
Drachen und andere 'Overkill-Monster' waren auch in den Sagen mehr als harte Nüsse. Also sollten sie höchstens am Ende einer Kampagne als gegner in Erscheinung treten.

Ja, das hatte ich mir ganz ähnlich vorgestellt, obwohl ich auch andere Kampagnenkonzepte für möglich halte. Der "vom unbedeutenden Knappen zum Retter der Welt"-Weg dürfte auch hier gangbar sein, ebenso wie eine schmutzige Söldnerkampagne oder ähnliches.

Weiters sollten große Schlachten nicht fehlen und die Helden sollten sich mit anderen Helden messen und nicht von drei einfachen Soldaten niedergerungen werden. Das wäre gegen das Flair.
Magische Waffen und Rüstungen sind ein 'must'. Bei den Helden wie den Gegnern derselben.

Genau meine Vorstellung.

Minne würde ich auch massivst einbauen. Gehört einfach da rein.

Sofern die Spieler das mitmachen. Für meine letzte langjährige Spielrunde wäre das nichts gewesen.

Zwerge und andere Feenwesen sind genau das: Feenwesen. Ich würde keine Elfen nehmen, sondern Sidhe als Vorlage. Eine Anderswelt und Königreiche unter den Bergen als Locations erweitern die Spielwelt.
Diese ganzen Biester sollten definitiv nicht als SC's zugelassen werden, sondern immer wunderlich, seltsam und rätselhaft bleiben. Sie sind immer mächtig.

WENN sie als SCs zugelassen werden, dann nur in einer alternativen Kampagne, in der ALLE Feenwesen spielen.

Das ganze Genre ist überladen mit klischees, die aber ein wundervolles Flair hergeben. Ich rate dir eine Version der deutschen Heldensagen als Bettlektüre an. Dann weißt du was ich mit Flair meine.
Außerdem hast du dann Namen und Reiche mit denen du arbeiten kannst.

Was meinst Du, was mich auf diese Ideen gebracht hat? ;)

Ich könnte noch mehr schreiben, aber ich denke ich hab mich eh schon in Details verloren... ;)

Kannst Dich hier gerne noch weiter auslassen, dafür ist der Thread ja da. :)

wir können uns da bestimmt noch gut austauschen.

Jo, gerne! :)

Was die teure Ausrüstung betrifft: Bei RPG's ist ja leider immer die "Gefahr", das Spielerchars sehr schnell an hochwertige Ausrüstung kommen wenn Kampf eine Rolle spielt und dann laufen sie schnell mit Kettenhemd und Schwert herum (es reicht ja EINE Szene, in der gegen solche Gegnern gekämpft wird). Andererseits tauchen solche Waffen ja auch nur an Kriegszeiten und -schauplätzen auf, sodaß man keine gute Möglichkeit hat, an sowas heran zu kommen.

Das sehe ich nicht so sehr als Problem. Ich möchte es nur vermeiden, dass sich die Chars bei jedem Stadtbummel mal eben neue Schwerter und Rüstungen kaufen. Wenn sie sie "ehrlich im Kampf verdienen", ist das hingegen durchaus erwünscht. Allerdings werden in der Welt nicht viele Gegner mit guter Ausrüstung rumlaufen. Speere, Äxte, Streitkolben und bei Soldaten noch leichte Rüstungen dürften da am häufigsten abfallen. Teure und gute Sachen werden nur bei Obermotzen und ggf. noch deren Hauptoffizieren abfallen.

was die "nationen" oder "völker" angeht, die du erwähnst:

ich würde da eher einzelne Fürstentümer, Grafschaften und gebiete örtlicher Adliger benutzen... plus gebiete die im besitz des örtlichen klosters oder bischofs sind (oder der druiden oder...) plus gebiete die zu einer freien reichsstadt gehören die auch wiederum ihre eigenen regeln kennt...

Die Idee mit der freien Reichsstadt gefällt mir. Mal sehen, ob ich die vernünftig eingebaut bekomme.
Mit den Völkern hatte ich das im Prinzip so gedacht, wie Du es beschreibst. Ist vielleicht nicht so ganz rübergekommen.

als große Wilde Bedrohung drängen sich die Hunnen geradezu auf.
Gottlos (mehr oder minder), furchterregende Geschichten vor sich hertreibend, unbekannt/mysteriös, böse, plündernd und vernichtend ...
oder / und nach dem großen Hunnenfeldzug die Magyaren als "Nachfolger" der Hunnen, als abgeschwächte Version, die zwar dem Ruf nach gefürchtet sind, aber nur vergleichsweise kleine Raubzüge führen.

Ein Reitervolk war auch mein erster Gedanke, aber hier wollte ich ja doch eher von historischen Vorbildern abweichen. Sowas ähnliches wie die Chaos-Tiermenschen bei Warhammer ist mir heute so in den Sinn gekommen: bestialisches Aussehen, schnell, stark, wild und extrem gefährlich im Kampf. Weiß aber noch nicht, ob ich sowas nehmen werde.
Auch sowas wie die Karthager zu Zeiten Roms mit ihren Kriegselefanten ist mir durch den Kopf gegangen, wobei ich die Elefanten vielleicht durch irgendwelche fantastischen Kreaturen ersetzen würde. Mal sehen, was afrikanische und asiatische Mythen hier noch so zu bieten haben...

Mir geht es aber vor allem auch um eine Mischung aus den europäischen Mythen und Sagen, wobei mir deutsche, nordische und keltische Sagenwelt eigentlich am wichtigsten sind.
Der Optimist denkt, dass wir in der bestmöglichen Welt leben.
Der Pessimist befürchtet, dass das stimmt.