Autor Thema: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?  (Gelesen 11569 mal)

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Offline apple

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #75 am: 29.07.2011 | 23:24 »
Das ist Auslegungssache.

Es ist keine Auslegungssache, daß nur 1% überhaupt ein Magiettribut von 1+ haben und selbst davon sehr viele nicht korrekt ausgebildet sind. Das ist die Grundlage, auf der überhaupt alles basiert.

Zitat
Warum redet eigentlich keiner über die Seltenheit von CEOs, Oyabuns, genialen Wissenschaftlern und Prototypen, die gefühlsmäßig scheinbar jedes Wochenende irgendwo entführt, geklaut oder ermordet werden?

Weil sich diese Dinger aus einer Masse von Milliarden von Menschen rekrutieren. Und ja, nicht nur gefühlsmäßig. Bitte mache nicht den Fehler und nehme die Kriminalitätsstatistik von Deutschland 2011 als den Standard für SR2070 / industrialisierte Welt. In der offiziellen SR Welt unterhalten die Megakonzerne Konzentrationslager für die von ihnen entführten Wissenschaftler und Familien, damit diese nach einer Extraktion schön für sie weiterforschen, vergiß das nicht. Das spricht eher für eine Welt, wie sie heute in Kriegs- und Krisengebieten stattfindet - mit den entsprechenden Folgen für den Hintergrund. Eben wie ich schon sagte alles nur eine Frage, wie konsequent man sein möchte und die offiziellen SR Zahlen auch wirklich konsequent weiterführt.

Wobei man natürlich auch argumentieren könnte, daß die SR-Zahlen an sich manchmal eher etwas unglücklich gewählt sein könnten.

In meinem Falle habe ich mich natürlich für eine Dystopie entschieden, keine Utopie.

Zitat
Auch hier wieder Auslegungssache. Laut Street Magic ist Initiation im akademischen und Berufsbereich wohl nicht selten.

Das ist sicherlich korrekt und das bestreitet auch niemand. Aber dennoch wird Initiation (höhere Grade) kein Standard sein und Geomantie nichts, was Standard ist für "Nicht-Sicherheitsmagier". Gemessen an der Seltenheit und den Kosten, welche mit Magiern verbunden sind (und an ihren Möglichkeiten), dürften eher defensive Techniken wie Abschirmung als erstes gelehrt werden - eben damit meine Investition nicht einfach kaboom geht. Aber das ist dann definitiv Stoff für eine andere Diskussion, was die verschiedenen organisierten Magierbereiche so alles an Metatechniken lernen.

SYL
« Letzte Änderung: 29.07.2011 | 23:26 von apple »
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Offline Fat Duck

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #76 am: 30.07.2011 | 12:59 »
Es ist keine Auslegungssache, daß nur 1% überhaupt ein Magiettribut von 1+ haben und selbst davon sehr viele nicht korrekt ausgebildet sind. Das ist die Grundlage, auf der überhaupt alles basiert.
Ja, ich weiß. Wieviele innerhalb der 1% ausgebildet werden und der Anteil von Magiern, Adepten etc. innerhalb dieser 1% ist sehrwohl Auslegungssache. Es sind immer noch genug, um für Runner ein typisches Hindernis für ihre Arbeit darzustellen. Man heuert nunmal üblicherweise keine RunnerTEAMS an, um nen Stuffershack zu überfallen. Die Ziele, die das wert sind, sind auch locker mal nen gebundenen Geist wert.

Zitat
Weil sich diese Dinger aus einer Masse von Milliarden von Menschen rekrutieren.
Ganz genau. ;D

Zitat
Und ja, nicht nur gefühlsmäßig. Bitte mache nicht den Fehler und nehme die Kriminalitätsstatistik von Deutschland 2011 als den Standard für SR2070 / industrialisierte Welt. In der offiziellen SR Welt unterhalten die Megakonzerne Konzentrationslager für die von ihnen entführten Wissenschaftler und Familien, damit diese nach einer Extraktion schön für sie weiterforschen, vergiß das nicht. Das spricht eher für eine Welt, wie sie heute in Kriegs- und Krisengebieten stattfindet - mit den entsprechenden Folgen für den Hintergrund. Eben wie ich schon sagte alles nur eine Frage, wie konsequent man sein möchte und die offiziellen SR Zahlen auch wirklich konsequent weiterführt.
Das ist nicht nur eine Frage von Konsequenz, sondern in erster Linie mal von Interpretation und welchen Text man überhaupt gerade liest. Und nein, ich mache nicht den Fehler und nehme Deutschland als Vorbild, eher Brasilien, gespickt mit nem dauerhaften Kalten Krieg. Aber das wir jetzt OT.

Zitat
Wobei man natürlich auch argumentieren könnte, daß die SR-Zahlen an sich manchmal eher etwas unglücklich gewählt sein könnten.
Und sich immer wieder ändern.

Zitat
In meinem Falle habe ich mich natürlich für eine Dystopie entschieden, keine Utopie.
Tun die meisten SR Spieler, behaupte ich jetzt mal. Die Frage ist nur: welche Dystopie? Shadowrun klaut von allen. ;)

Zitat
Das ist sicherlich korrekt und das bestreitet auch niemand. Aber dennoch wird Initiation (höhere Grade) kein Standard sein und Geomantie nichts, was Standard ist für "Nicht-Sicherheitsmagier". Gemessen an der Seltenheit und den Kosten, welche mit Magiern verbunden sind (und an ihren Möglichkeiten), dürften eher defensive Techniken wie Abschirmung als erstes gelehrt werden - eben damit meine Investition nicht einfach kaboom geht.
Das seh ich genau anders rum. Abschirmung ist ne typische Metatechnik für einen spezialisierten Sicherheitsmagier. Sachen wie Geomancy und Cleansing haben viel breitere Anwendungen und da steckt potentiell sehr viel Kohle dahinter (man siehe sich nur Hong Kong an).

@YY:
Ich seh das eher so, dass ein professioneller Magier mit ner längeren Berufserfahrung bzw akademischer Laufbahn mindestens einmal in der Zeit initiiert sein sollte.
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Bei mir sind Initiantengrade also häufiger vorhanden, als hohe Magiewerte. Nicht zuletzt, weils mehr Spaß macht, mehr Tricks zu haben, als mehr Würfel. :)
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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #77 am: 30.07.2011 | 13:44 »
Geister und Zauber haben meiner Erfahrung nach schon gewisse Mindeststufen, unterhalb derer sie ziemlich wirkungslos sind.
Ein dahergelaufener Funzelheini mit Magie 2 oder 3 ist eine Lachnummer gegen kompetente Mundane, genau wie die Geister, die er beschwören kann.

Naja, ein typischerweise anzunehmendes Szenario wäre ja, dass etwa irgendeine Gruppe von mundanen NSCs in ein Feuergefecht mit den SCs gerät und während das passiert bereitet der unterdurchschnittliche Mage auf der Gegenseite aus der Deckung heraus den Arschtritt vor... ^^   Klar, wenn die Gruppe einfach direkt auf den Mage und vielleicht noch 1-2 andere trifft, haben sie kein Problem den einfach auszuknippsen, aber das wäre ja auch geschenkt :P
So ein "taktischer" Magie-Einsatz ist dann nämlich ziemlich verheerend für eine komplett mundane Runner-Gruppe, weil sie  auf diese Weise kaum direkt die Möglichkeit haben den einfach frühzeitig abzuballern oder überhaupt irgendwas dagegen zu unternehmen (vielleicht können sie ihn sogar nicht einmal lokalisieren). Und irgendwann im Vorfeld (ggf. auch mit ritueller Unterstützung) z.B. zwei normale Stufe 3-Feuerelementare beschworen und auf Abrufbereitschaft gestellt zu haben stellt nun wahrlich kein großes Problem dar, auch für Magier, die nicht viel drauf haben ;)
Sobald nun aber innerhalb des normalen Kampfablaufes plötzlich zwei solche 08/15-Elementare/Geister zwischen den Runnern auftauchen, haben die ein massives Problem, die mundanen Luschen-Angriffe gegen Geistwesen helfen da nur noch sehr begrenzt...  >;D

« Letzte Änderung: 30.07.2011 | 14:55 von OldSam »

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #78 am: 30.07.2011 | 16:09 »
Sobald nun aber innerhalb des normalen Kampfablaufes plötzlich zwei solche 08/15-Elementare/Geister zwischen den Runnern auftauchen, haben die ein massives Problem, die mundanen Luschen-Angriffe gegen Geistwesen helfen da nur noch sehr begrenzt...  >;D
Mit Kraftstufe 3 hält sich die Immunität gegen normale Waffen noch sehr in Grenzen.
Dazu noch lächerliche Attributswerte (bis auf Reaktion bei einigen Geistern) und ganze 2 Ini-Durchgänge...

So ein Geist ist für einen ordentlichen Sam in vollem Ornat kein Gegner.


Nach direkten Kampfregeln ist so was ziemlich harmlos.
Da ist es doch eher interessant, die Gruppe mit nicht unbedingt kampfbezogenen Geisterkräften zu bespaßen - aber auch die sind bei niedrigen Kraftstufen oft genug recht uninteressant oder können aus anderen Gründen keine Anwendung finden; der Konzern wird sich z.B. freuen, wenn ihm die eigenen Feuerelementare die Bude abgebrannt haben  ;)
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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #79 am: 30.07.2011 | 16:36 »
Mit Kraftstufe 3 hält sich die Immunität gegen normale Waffen noch sehr in Grenzen.

Hmm, ich werd nochmal nachschauen, möglicherweise habe ich da bei SR4 was übersehen, wenn es von den Regeln her jetzt wirklich so sein sollte, hab da andere Erinnerungen an Encounters auch im aktuellen System aber vielleicht täusche ich mich. Meine Haupt-SR-Zeit war SR2/3, wobei ich aber auch in SR4 schon viel gespielt habe, jedoch nur ganz selten als GM und primär als mundaner Char, deswegen kenne ich die aktuellen Geisterregeln nicht mehr so gut. Kennst Du die FASA-Vorlagen noch?

Falls es inzwischen in der 4. doch so unterschiedlich ist, wäre das IMHO allerdings ne technisch schlechte Umsetzung - was allerdings eh an verschiedenen anderen Stellen von SR4 auch so ist - weil es weder dem Roman-Fluff noch der originalen Regel-Vorlage entspricht, dass man mit normalen Waffen vernünftig was reißen könnte (außer man ist auch noch extrem Willensstark). Die alte Umsetzung war meine ich sogar so, dass man mit Schusswaffen in den meisten Fällen (je nach Manifestation) überhaupt keinen Schaden machte und auch mundane Nahkampfwaffen im Prinzip nur als Verstärkung der Willenskraft eingesetzt werden konnten, was von der Logik der Settingmagie auch sinnvoll war IMHO - aber es kann sein, dass das unter den Tisch fiel bei der Vereinfachung der Magie-Mechanismen, werd's mal checken wie die anderen Spieler das im aktuellen System interpretiert haben, wenn demnächst irgendwann wieder SR4 angesagt ist.

« Letzte Änderung: 30.07.2011 | 16:50 von OldSam »

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #80 am: 30.07.2011 | 16:54 »
Auch in den alten Instanzen: Kraft x2 als harte Panzerung. Was heißt, daß es erst ab Stufe 5 so richtig interessant wird (man kann den Schaden ganz normal durch angesagtes Zielen sowie Munition erhöhen, bzw Panzerung senken). Geister der Stufen 1-4 sind eher Fischfutter, wenn ein guter bis sehr guter Sam in der Gruppe ist (vorzugsweise mit Sturmgewehr aufwärts). Natürich, wenn nur eine schwere Pistole etc vorhanden sind,d ann werden auch niedrigere Kraftstufen interessant.

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #81 am: 30.07.2011 | 17:28 »
Auch in den alten Instanzen: Kraft x2 als harte Panzerung.
Und die Kampffertigkeiten werden durch Willenskraft ersetzt, sowie alle Pools fallen raus, was bei Street Sams usw. in der Regel nen deutlichen Nachteil ergibt... Zumal noch ziemlich wichtige Überraschungsvorteile durch die Initiative hinzukommen, wenn ein Geist sich z.B. hinter dem Charakter manifestiert und direkt angreift - dann gibt's schon wieder Abzüge durch die Treffen etc., ist halt sehr von der Taktik abhängig... Aber es ist natürlich richtig, dass die Dinger mit Stufe 5 erst richtig interessant werden, was ja auch nicht so schwer zu kriegen ist.

« Letzte Änderung: 30.07.2011 | 17:32 von OldSam »

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #82 am: 30.07.2011 | 17:32 »
Äh ... nein. Ein Geist wird ganz normal weiter mit den normalen Kamfpfertigkeiten wie Klingenwaffen, Automatics etc angegriffen. Was Du meinst, ist etwas völlig anderes und für einen Sam mit einer AR nicht wirklich notwendig. ;-)

Pools gibt es übrigens nicht mehr.

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #83 am: 30.07.2011 | 17:33 »
Pools gibt es übrigens nicht mehr.
Ich meinte das jetzt alles in Bezug auf das alte SR2, mir ist schon klar, dass es in der 4. keine Pools mehr gibt ;)

...man muss IMHO allerdings sogar dazu sagen, dass schon damals die setting-immanenten Begründungen bei Feuerwaffen & co. relativ schwach waren und der Schaden hätte eigentlich vom Fluff her (Übertragung der Willenskraft etc.) noch schwächer sein müssen (in Bezug auf die Romane usw.) - hier spielte sicherlich maßgeblich das Playtesting mit rein, dass man den mundanen Chars einfach noch mehr Chancen lassen wollte, um die Spieler nicht so reinzureiten.

« Letzte Änderung: 30.07.2011 | 18:17 von OldSam »

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #84 am: 31.07.2011 | 17:32 »
Ich finde, dass NSC-RunnerTEAMs durchaus ohne Magier klarkommen können, allerdings eher selten für die hochlukrativen Jobs. Dennoch sind die Magier in geschützten Konzernanlagen genauso angreifbar durch Kugeln/Erpressung/Bestechung wie jedes andere menschliche Wesen auch. Man muss nur halt außer Sicht bleiben. ;)
Aber wenn sich das Team eher nicht in solche Gefilde begibt, sondern eher andere Arten von Jobs übernimmt, können sie dennoch erfolgreich und bekannt für diese Jobs sein.


Ich find's übrigens interessant, dass immer nur von Geistern und Feuerbällen geredet wird, wo Magier doch viel dreckige Methoden haben können:
- Levitation und der Fall/Rotorblätter/Giftfässer/Oberleitungsmasten/Handgranatenringe
- Geistesbeeinflussungen und FriendlyFire
- Versteinern und Erde formen
- Allergie gegen Licht/Luft/Eigenblut verursachen
- Unsichtbarkeit und Schalldämpfer/Handgranate/Molotowcocktail
- Die Kraft Unfall und gegnerische Waffen/Fahrzeuge/Munition
- Zielfinder und Gewehr
- Klebezauber und Handgranaten
- Attribut senken, dann steigern, dann die Senkung fallen lassen
- Buffs auf Teamkollegen
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Ein kreativer Juju-Werfer kann eine tödliche Gefahr darstellen, selbst wenn er nur schwach ausgebildet ist. Egal, ob SR 2, 3 oder 4. Und manchmal sollten halt auch NSCs einfach abhauen.
Wenn er allerdings immer nur die direkte Konfrontation sucht - selbst Schuld. ;)
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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #85 am: 31.07.2011 | 17:54 »
- Levitation und der Fall/Rotorblätter/Giftfässer/Oberleitungsmasten/Handgranatenringe
- Geistesbeeinflussungen und FriendlyFire
...
- Die Kraft Unfall und gegnerische Waffen/Fahrzeuge/Munition
...
- Simple Illusionstricks wie ein Knall/ein Bild/ein Schatten, um abzulenken

Insbesondere die zitierten Geschichten sind relativ klar und vergleichsweise harmlos geregelt.
 
Als schwacher bis mittelmäßiger Magier macht man damit keinen Stich - da haut man eben wirklich lieber noch einen Kampfzauber raus oder macht einen Verbündeten unsichtbar etc. pp..

So was kann in einzelnen Situationen mal nützlich bis effektiv sein, aber i.d.R. lernt man dann als durchschnittlicher Magier doch lieber Stunbolt...
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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #86 am: 31.07.2011 | 19:40 »
Funktioniert 4. Edition noch (Fertigkeit) anwenden, bzw. Zauberfinger mit Mali? Ich fand auf die Entfernung Magazinauswurfknöpfe drücken, Granatenringe ziehen, den Wachmann mit nem Sumo-wurf vom Turm schubsen, oder mit umherliegenden Feuerwaffen um sich ballern nett.

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #87 am: 31.07.2011 | 20:30 »
Ja, das geht noch - die Nettoerfolge werden zum Str- oder Agi-Attribut und der Skilleinsatz kriegt einen Abzug von 2, also für einige Sachen durchaus zu verschmerzen.

Da gabs bei uns schon die schönsten Gedankenspiele drüber, wie sich high-end-Sams gegen so was schützen können  ;D
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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #88 am: 31.07.2011 | 20:31 »
Da gabs bei uns schon die schönsten Gedankenspiele drüber, wie sich high-end-Sams gegen so was schützen können  ;D

Den Typen erschiessen, der das macht? Der braucht schließlich Sichtlinie.
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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #89 am: 31.07.2011 | 20:58 »
Es ging dabei hauptsächlich um Präventivmaßnahmen und kurzfristige Verteidigungsmöglichkeiten.

Schließlich muss man erst mal merken, dass da was läuft, und dann muss man den Funzelfuzzi auch noch auf die Schnelle finden - Sichtlinie kann ja viel heißen...

Idealerweise wird er dann aber zeitnah umgelegt, klar  ;D
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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #90 am: 31.07.2011 | 21:46 »
Schließlich muss man erst mal merken, dass da was läuft, und dann muss man den Funzelfuzzi auch noch auf die Schnelle finden - Sichtlinie kann ja viel heißen...

Ich schieß auf den, der die Aura hat, die ich mit (6-Kraftufe an Erfolgen) wahrnehme  :P

Ansonsten wird Zauberfinger im Kampf aus meiner Sicht überschätzt. Smartguns haben keinen Auswurfknopf (da Auswurf per Smartlink), und Granaten sind entweder nicht in Sichtweite (z.B. in Tasche) oder ohne Sicherungsstift (Airburst).

Einen Overcast Stunbolt gibst für denselben Entzug, und der nimmt wenigstens Leute raus.
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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #91 am: 31.07.2011 | 22:03 »
Ich schieß auf den, der die Aura hat, die ich mit (6-Kraftufe an Erfolgen) wahrnehme  :P

Damit sieht man aber nur, ob der zaubert - ihn überhaupt zu sehen, ist eine andere Baustelle.

Der kann ja z.B. ganz einfach in der Flanke stehen oder über Magesight goggles irgendwo durch einen Schlitz oder ums Eck schauen...


Ansonsten aber volle Zustimmung - beim Thema Zauberfinger und anderem "kleine Ursache, große Wirkung"-Kram wird es dem Magier oft genug SL-seitig etwas zu leicht gemacht, obwohl es teils sogar klar geregelt ist.


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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #92 am: 1.08.2011 | 01:33 »
Ich wollte damit nur ausdrücken, dass man auch mit weniger schweren Geschützen und ein wenig Kreativität viel ausrichten kann. Diese müssten dann die magierlosen Runnerteams aufbringen, um ihren Nachteil wieder wett zu machen. (Obwohl ich den Betäubungsblitz und den Mob/Gedanken beherrschen Zauber lange Zeit sehr mochte)

Daher denke ich, dass Nsc-Runnerteams ohne Schwere Juju-Sentrie funktionieren können. Genauso wie bei uns ohne Decker/Hacker eine Runde sehr gut funktionierte.

Als SC-Runnerteam ist es allerdings schwerer, auch wenn wir á la "The Others" gerade so etwas aufziehen. (Wird sich allerdings noch herausstellen, wie gut das wird...) ;-)
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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #93 am: 1.08.2011 | 14:14 »
Ich finde, dass NSC-RunnerTEAMs durchaus ohne Magier klarkommen können, allerdings eher selten für die hochlukrativen Jobs.
Nö, sorry, das seh ich einfach nicht. Ich will ja net behaupten, dass Runner jedesmal einen Magier brauchen, aber in dem Beruf muss man damit rechnen, dass man öfter welchen begegnet, eben allein schon, weil Corps wie Knight Errant und Lone Star welche anstellen.

Zitat
Ich find's übrigens interessant, dass immer nur von Geistern und Feuerbällen geredet wird, wo Magier doch viel dreckige Methoden haben können:
Die meisten deiner Vorschläge benötigen LOS, Attribut senken sogar Touch. Das sind also zwar nette, kleine Tricks, aber sowas erwarte ich eher von zivilen Magiern.
Abgesehen natürlich von Buffs und Illusionszaubern. Das ist für mich dann aber schon eher der Bereich für spezialisierte Magier, die als Teil eines HTR Teams agieren und entsprechend ausgebildet und ausgerüstet sind.
Magier, die beschwören, binden und astral projezieren können, halte ich aber eher für den Standard, einfach weil man davon nicht soviele braucht und sie seltener in Gefahr sind.
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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #94 am: 2.08.2011 | 10:35 »
Attribute Senken geht auch LOS, aber mit mehr Entzug...

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #95 am: 2.08.2011 | 10:42 »
Attribute Senken geht auch LOS, aber mit mehr Entzug...
Sorry aber nach RAW haben alle Heilzauber (und darunter zählen alle Attributs senken Zauber) Reichweite Berührung
Ich hab den Trick auch so versucht, klappt normalerweise nicht, müßte man als eigenen Zauber entwickeln

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #96 am: 2.08.2011 | 10:56 »
zumal es weitaus sinnvollere zauber gibt als pondon für atrib debuff auf LOS . Mit selber entzug grenze und warscheinlich einige auch lustiger im kampf ;) einfach mal die liste durchstöbern hehe .

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #97 am: 3.08.2011 | 10:29 »
Mit dem Baukasten ist das mit LOS doch kein Problem? Halt als eigenständiger LOS senkenzauber. Ist für Heilzauber auch ganz praktisch und überhaupt... aber ich kenn mich mit dem SR4 baukasten nicht aus. In SR3 war das kein Problem.

Flächendeckend das Wiederstandsattribut senken und dann einen kampfzauber hinterher wirkt Wunder ;) und macht Kopfweh...

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #98 am: 3.08.2011 | 10:41 »
Eine nette Möglichkeit für "Heilzauber auf Distanz" (und auch verschiedene andere Tricks) ist der Spirit of Man  :d
Vor der Beschwörung kann man hier ja für die Fähigkeiten des Geists einen freien Spell-Slot definieren (mit einem Zauber, den man selbst kann), dort weist man dann entsprechend Healing zu.
Jetzt muss man den Geist nur noch als Sanitäter zu den Team-Kollegen schicken und praktischerweise kann der sich ja sofort an der passenden Stelle manifestieren... 8)
« Letzte Änderung: 3.08.2011 | 10:45 von OldSam »

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #99 am: 3.08.2011 | 13:04 »
Zitat
All Health spells (including the Negative Health spells) are required to have the Touch range Drain modifier (–2), unless the gamemaster specifically allows otherwise. Health spells may never be area effect, because they must be focused on a specific organic system. (Streetmagic S. 163)

Das ist ausm Baukastensystem.
Aber ich hab beim ersten Drüberlesenvon SirLittleDragons Liste auch was falsch verstanden, glaub ich. Da wirds ja zum Buffen verwendet?
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