Autor Thema: [Degenesis]Das Kreuz mit den Kulten  (Gelesen 5245 mal)

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Offline Styxx

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[Degenesis]Das Kreuz mit den Kulten
« am: 17.10.2005 | 23:12 »
Zur Zeit bin ich dabei, mir das Grundregelwerk von Degenesis durchzulesen. Vom Spiel an sich bin ich wirklich entzückt, aber ich habe ein Problem mit dem Konzept der Kulte, zu dem ich gerne mal Eure Meinung gehört hätte. (Disclaimer: Ich habe das Regelwerk noch längst nicht komplett gelesen und womöglich hab ich etwas übersehen oder falsch verstanden. In dem Fall bitte ich schon im Voraus um Verzeihung und ersuche freundlichst um Aufklärung.)

Zu meinem Problem: Konkurrenz und Intrigen zwischen den einzelnen Kulten sind anscheinend ein ziemlich zentrales Plotelement. (Siehe das Beispielabenteuer "Gesucht, gefunden, getötet".) Das finde ich soweit auch ziemlich cool. Andererseits sind die Kulte gleichzeitig die Charakterklassen der Spielercharaktere, wobei sich die Abenteurergruppe wohl wie üblich aus Vertretern verschiedener Charakterklassen zusammensetzt. Und da fangen die Probleme an.

So wie die Kulte beschrieben sind, sollte man ja annehmen, dass sie bestenfalls gegeneinander intrigieren (wie im Beispielabenteuer) und sich schlechtestenfalls blutig-feindselig gegenüberstehen (z.B. Jehammedaner und Wiedertäufer). Und selbst da wo sie kooperieren (z.B. Neolybier und Geissler) seh ich nur eine Zweckgemeinschaft und keinen Ausgangspunkt für ne frei herumziehende Abenteurergruppe. Im Allgemeinen scheinen (wiederum siehe Beispielabenteuer) Kultmitglieder eben relativ eng in die Hierarchie ihres Kultes eingebunden zu sein und eben nicht auf eigene Rechnung zu handeln.

Die Macher des Spieles scheinen das genauso zu sehen, denn die Beispielcharaktere in http://www.degenesis.de/download/DEGENESIS_Sichelschlag.pdf sind meistens ausgestoßene (z.B. die Richterin), abgefallene oder einfach geographisch von ihrem Kult getrennt (z.B. der Geissler). Im letzteren Fall ist wohl anzunehmen, dass der Charakter alles dransetzen würde, wieder in seine Heimat zurückzukommen. Nicht gerade ein Ansatz für eine längere Kampagne, oder? Ich frage mich, warum zum Teufel die Charakterklassen ausgerechnet mit einander tendenziell feindseligen politischen Gruppen identisch sein müssen.

Zugegeben, bei Vampire klappt es auch. Aber bei Vampire gehört ein Vampir halt per definitionam zu einem Clan und die Loyalität gilt nicht nur diesem sondern auch dem Prinzen, der Sekte, und so weiter. Die Tatsache, dass man sich als Vampir seinen Clan niemals aussucht, macht es dazu noch wahrscheinlicher, dass man sich nicht unbedingt nur diesem verpflichtet fühlt. Bei Degenesis hingegen erschiene es mir hingegen wahrscheinlicher, dass der Krieger der Gruppe sein Handwerk halt nicht bei den Hellvetiern gelernt hat und der Arzt nie bei den Spitalern war, als dass die ganze Gruppe nur aus den schwarzen Schafen Ihrer jeweiligen Kulte besteht.

Sehr seltsam finde ich in diesem Zusammenhang auch die Ränge innerhalb der Kulte, die mir ein wenig wie Prestigeklassen erscheinen. Mit welchem Recht darf sich denn ein Richter in einer marodierenden Abenteurergruppe noch Konsultant nennen, wenn er doch sowieso nicht mehr innerhalb der Kulthierarchie steht? Und dass sich der Rang allein nach den Fähigkeiten des Charakters bemisst, ist wohl auch zu schön um wahr zu sein. In der harten Realität dürfte doch eher der mit den besseren Connections in der Hierarchie nach oben rutschen.

Insgesamt erscheint mir das Charakterklassensystem also ein Bisschen zu unüberlegt von der WoD abgeschaut. In meiner Gruppe werde ich wohl auf die Ränge verzichten und zur Einführung ein Low-Level-Abenteuer spielen bei dem die Charaktere nur eine Kultur und ein Konzept aber keinen Kult haben (und dementsprechend wesentlich schwächer sind). Auf lange Sicht werde ich mir überlegen müssen, ob ich den Spielern zusätzliche Charakterklassen anbiete oder mir eine andere Lösung einfallen lasse. Was ich von Euch gerne hören würde: Sieht das irgendjemand von Euch genauso? Hattet Ihr im Spiel schon Probleme mit den Kulten? Hat jemand schonmal versucht, die Regeln wie von mir vorgeschlagen zu ändern? Und mit welchen Erfahrungen? Bin dankbar für jedes Feedback!
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 16:42 von N.A.Destruktive Kritik »
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Eulenspiegel

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Re: Das Kreuz mit den Kulten
« Antwort #1 am: 18.10.2005 | 00:05 »
Das Problem sehe ich auch. Die Lösung, die ich praktiziert habe: Ich habe komplett ohne Charakterklassen gespielt.

Die Spieler haben alle in einem Dorf angefangen, das regelmäßig von marodierenden Banden geplündert wurde.
Die ersten Abenteuer drehten sich um das Dorf. Später sind sie ausgezogen, um Hilfe gegen die Banden zu suchen.

Momentan ist einer erkrankt und sie sind zum Spital gegangen. Einer der Spieler ist so begeistert von den Spitalern, dass er nun versucht Mitglied zu werden. (Die anderen interessieren sich auch für verschiedene Kulte und haben für diese auch schon kleinere Laien-Aufträge ausgeführt.)

Was wichtig ist: Die Mitgliedschaft in einem Kult hat nur ingame Asuwirkungen.
Wertetechnisch verändert sich dadurch bei uns nichts. Und auch, ob man einen Rang aufsteigt oder degradiert wird, hat zwar ingame Konsequenzen, wirkt sich aber nicht auf die Charakterwerte aus.

Wir sind mit dieser Regelung bis jetzt sehr gut gefahren und ich kann sie dir nur empfehlen.

Eine kleine Korrektur habe ich aber noch:
Mit welchem Recht darf sich denn ein Richter in einer marodierenden Abenteurergruppe noch Konsultant nennen, wenn er doch sowieso nicht mehr innerhalb der Kulthierarchie steht? Und dass sich der Rang allein nach den Fähigkeiten des Charakters bemisst, ist wohl auch zu schön um wahr zu sein. In der harten Realität dürfte doch eher der mit den besseren Connections in der Hierarchie nach oben rutschen.
Da hast du die Regeln falsch verstanden:
Zur Charaktererschaffung kriegt man automatisch den Rang, dem einen dank der Fähigkeiten zustehen.
Um aber während des Spiels aufzusteigen, muss man sich bei seinen Vorgesetzten beliebt machen und eine Prüfung bestehen. (Und die Prüfung besteht man in der Regel erst, wenn man die nötigen Voraussetzungen aufweist.)

Aber während des Spiels steigt man nicht automatisch auf, wenn man seine Fähigkeiten verbessert.

Offline 1of3

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Re: Das Kreuz mit den Kulten
« Antwort #2 am: 18.10.2005 | 08:13 »
Ich würde einfach nicht mit kultübergreifenden Gruppen spielen. Oder wenn, dann nur bei verbündeten Kulten (Spitalier/Richter, die Afrika-Fraktion, etc.) vielleicht mit der berühmten Ausnahme, in Form eines Ausgestoßenen.

Bestimmte Kulte machen auch einfach nur Spaß, wenn man sie in der Gruppe hat und was darauf aufbaut. - Eigentlich gilt das fast für alle Kulte.

Offline Styxx

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Re: Das Kreuz mit den Kulten
« Antwort #3 am: 18.10.2005 | 15:36 »
Danke erstmal für Eure Kommentare! Ich habe nochmal ein wenig nachgedacht und sehe nun durchaus die Vorteile des Kultkonzeptes. Wenn man nicht die klassische herumziehende Heldengruppe spielen will, sondern eher eine Art "Chronik" (á la Vampire) ist das Konzept mit den Kulten und Rängen bestimmt hochinteressant. Soll es dagegen eine klassische Party sein, müsste man wohl ein wenig daran biegen.

Ich will nicht gleich das Kind mit dem Bade ausschütten und hab mir deswegen ein paar kleine Änderungen überlegt, mit denen das Spiel auch als Party hinhauen sollte, ohne das man die (eigentlich verdammt coole) Weltbeschreibung großartig umschreiben müsste:

Zum ersten gibt es für Charaktere in einer herumziehenden Party keine Ränge, es sei denn, sie wären explizit im Auftrag ihrer Kulte unterwegs.

Zum zweiten werde ich Kulte als nicht ganz so straff organisierte Gruppierungen beschreiben wie die offiziellen Regeln das tun, sondern mit Unter- und Splittergruppen, denen man durchaus angehören kann und dabei noch die Freiheit hat, nach eigenem Gutdünken durch die Welt zu ziehen. Beispiel: Ein kleiner Orden von Renegaten-Spitalern, die in ihrem Stützpunkt in Purgare ebenfalls Ärzte ausbildet (mit gleichen Fertigkeiten und Prinzipien) wäre zum einen ein passender Charakterhindergrund und zum anderen auch ein interessanter Aufhänger für eine Kapagne.

Zum dritten werde ich Spielern erlauben, Charaktere ohne Kultzugehörigkeit zu spielen. Stattdessen müssen sie für Ihren Charakter eine "Profession" (oder meinetwegen auch einen eigenen Kult) inklusive Fertigkeiten und einigen Prinzipien ausarbeiten, von denen sie dann eine auswählen müssen. Letzteres stellt IMHO eine interessante Form des Player Empowerments dar, da die Spieler mit jeder Charaktererschaffung ein Stück der Welt mitprägen. Und da ich sowieso kein großer Fan von strengen Charakterklassen bin, scheint mir das eine gute Lösung zu sein.

Werde dann gegebenenfalls berichten, wie es gelaufen ist. :)
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Offline Pendragon

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Re: Das Kreuz mit den Kulten
« Antwort #4 am: 2.01.2006 | 21:56 »
das mit den neuen Professionen und Kulten:
Sipplinge
die Regeltechnischen Mod. muss man ein bisschen angleichen, aber Sipplinge stellen ja auch Mitglieder kleinere Orden/Kulte und versch. Berufgruppen da!

und noch eins: man kann auch viele Professionen innerhalb der Kulte abdecken also Hellvetiker Feldarzt genauso wie Chronisten Shutter sind mögliche Ergänzungen zu einer kultgebundenen Gruppe aus Hellis/Chronisten

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Mc666Beth

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Re: Das Kreuz mit den Kulten
« Antwort #5 am: 2.04.2006 | 17:31 »
Ok übelste Threadnekromantie.
Ich finde Degenesis sehr gut nur die Charaktererschaffung ist in meinen Augen vergeigt.
Das die Spieler einem Kult angehören müssen oder angehört haben, stinkt mir auch ein wenig.

Ich bin am überlegen ob man die 9 (Kultpunkte) nicht irgendwie über das Techlevel der Region verteilen kann.
So das Charaktere aus einem Dorf mit mittlelalterlicher Technick, eben nicht mit Schusswaffen umgehen können und sowas.
Ist aber bis jetzt nur ein Gedankenspiel.

Offline Heinrich_vD

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Re: Das Kreuz mit den Kulten
« Antwort #6 am: 25.07.2006 | 09:49 »
nochmal wieder belebt.

Hatte ich irgendwie überlesen
Ich bin am überlegen ob man die 9 (Kultpunkte) nicht irgendwie über das Techlevel der Region verteilen kann.
So das Charaktere aus einem Dorf mit mittlelalterlicher Technick, eben nicht mit Schusswaffen umgehen können und sowas.
Ist aber bis jetzt nur ein Gedankenspiel.

Ist ja im Grunde so wie du sagst die Punkte werden halt nur nach Techlevel der Kulte verteilt, sind halt prägender. Stammen di Charaktere aus einem mittelalterlichen Dorf dann sind sie halt Sipplinge und gehören keienem großen Kult kann, oder bei Schrottern sollte man auf Feuerwaffen verzichten.
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Burncrow

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Re: Das Kreuz mit den Kulten
« Antwort #7 am: 30.11.2006 | 01:20 »
So, Threadnekromantie die letzte (?).
Die Kulte sind ein Schmerz im Ar***.
Einerseits braucht man sie, weil sie ja das 'Charakterklassen'-Element der Degenesis sind. Sipplinge können das nicht ersetzen.
Andererseits sind aber eigentlich alle Kulte kurz- bis mittelfristig vollkommen inkompatibel.
Jede Gruppe hasst im Grunde alle anderen von ein oder zwei Ausnahmen abgesehen.
Und was am Spieltisch passiert, wenn man 'Chroniken' spielt, weiß ja jeder, oder?
Wenn alles schläft und einer spielt...

Offline Jestocost

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Re: Das Kreuz mit den Kulten
« Antwort #8 am: 14.12.2006 | 13:20 »
Die einfachste Art das Problem zu lösen, ist doch, die Pujnkte zur Charakterschaffung einfach in einen Pool zu stecken und auf einmal zu verteilen.

Wenn man sich dann noch etwas etwas an den Vorgaben orientiert (man darf nur so und so viel Fertigkeiten auf einem bestimmten Wert haben) - dann sind solch zusammen gebaute Charaktere ziemlich identisch mit den regulär erstellten...

Ich mag ja eigentlich das 3K-System mit Kultur, Konzept und Kult - auch wenn ich zugebe, dass die Charaktererschaffung nicht wirklich gut gemacht wurde (aber die hab ja ich auch nicht entwickelt...).

Kultur bestimmt die ersten Jahre des Charakters
Konzept legt fest, unter welchen Umständen der Charakter aufgewachsen ist
Kult beschreibt, was der Charakter in den letzten Jahren gemacht hat.

Aber danach ist der Charakter frei. An sich sind Kulte in Degenesis leider overrated - sie sollten nur einen Teil der Persönlichkeit des Charakters ausmachen und nicht ganz als Charakterklasse dienen.

Aber Degenesis wird nunmal so rezipiert - und das führt zu Problemen, da in Degenesis die Kulte nicht besonders gut zusammenarbeiten...

Bei der Charaktererschaffung von Degenesis wird das Thema übrigens angesprochen: Ich empfehle dort dringend, vorher mit den Spielern zu sprechen, damit man zu Beginn des Spiels schon eine Gruppe hat, die sich kennt und zusammenarbeitet: Auf diese Weise werden dann die Kultintrigen und -rangeleien zu einem interessanten Beiwerk, dass Einfluss auf die Charaktere in der Gruppe hat, aber nicht alles dominiert...
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Offline Vanis

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Re: Das Kreuz mit den Kulten
« Antwort #9 am: 20.05.2007 | 13:40 »
So, Threadnekromantie die letzte (?).

Nein, melde mich freiwillig  ;)

Vorweg: Ich interessiere mich jetzt auch seit einiger Zeit für Degenesis und bin auch über die verschiedenen Kulte gestolpert. Hier in diesem Thread geht die Tendenz ja anscheinend dahin, die Charaktere einfach keinem Kult angehören zu lassen. Für mich stellt sich da aber die Frage, ob man dann nicht ein zentrales Element des Spiels über Bord wirft.

Die Argumentation, dass sich die verschiedenen Kulte bis auf den Tod hassen und dadurch keine Zusammenarbeit innerhalb der Gruppe zustande kommen kann, halte ich für "zu schwach". Selbiges Problem hat man in nahezu allen anderen Rollenspielen auch. Spieler wollen nunmal spannende Charaktere übernehmen und die Spannung ergibt sich nunmal auch aus besonderen Charakterklassen, im Falle von Degenesis den Kulten.

Was ist also die Lösung? Ich hab Degenesis wie gesagt noch nicht gespielt. Grundsätzlich würde ich aber darauf setzen, dass die Spielercharaktere nunmal auch Individuen sind, die sich nicht an alle Klischees und Feindbilder halten müssen. Ich würd mir mit der Gruppe eben eine Gemeinsamkeit suchen, bei die Kulte zusammenarbeiten müssen und sich die Charaktere darüber dann kennen lernen/zusammengeschweißt werden.
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Offline Pendragon

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Re: Das Kreuz mit den Kulten
« Antwort #10 am: 20.05.2007 | 15:44 »
Da würde ich dir ohne weiteres Zustimmen, wenn man die Kulte bei den Spielern weglässt beraubt man das Spiel um einen zentralen Aspekt. Manchmal mag das gehen aber das ist doch eigentlich keine Lösung. Wie shon gesagt gibt es die Möglichkeit das die Gruppe aus einem Kult besteht(eventuell plus Ausgestoßene oder Mitglieder verbündeter Kulte). Das klappt besser als man denkt(hat ja 1of3 schon gesagt).
Als Beispiel nehmen wir mal die Hellis:
Neben den Kämpfern(die man ja auch differenzieren kann) kämen Feldärzte, Techniker. aber diesen Kult kann als Söldner auch fast mit jedem anderen europäischen Kult kombinieren. Bei den Afrikanern ist das Problem sowieso so gut wie nicht da(Geissler achten Anubier sehr hoch, Anubier und Neolybier akzeptieren sich, Geissler und Neolybier sind von einander abhängig).
Dann sollte man beachten das erstens die Stereotypen aus dem genau das sind: Stereotypen/Vorurteile. Desweiteren sind die SCs wie schon von Vanis gesagt ja Individuen.
Von Intrigen kriegen sicherlich nicht allzu viele was mit und auch dort agieren Individuen miteinander(nicht immer Kulte als gesamtes).
Und Not schweißt zusammen(wird in anderen RPGs ja auch gemacht).

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Eulenspiegel

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Re: Das Kreuz mit den Kulten
« Antwort #11 am: 20.05.2007 | 18:26 »
Hier in diesem Thread geht die Tendenz ja anscheinend dahin, die Charaktere einfach keinem Kult angehören zu lassen. Für mich stellt sich da aber die Frage, ob man dann nicht ein zentrales Element des Spiels über Bord wirft.
Ja, diue Kulte stellen ein zentrales Element des SPiels dar.

Umso wichtiger halte ich es, dass man die Kulte nicht einfach nur als Charakterklasse sieht. Es macht imho viel mehr Spaß, wenn die SCs ohne einen Kult starten. Dann im Laufe des Spiels auf die einzelnen Kulte treffen. - Je nachdem, wie sie mit diesen interagieren, mnachen sie sich einige Kulte zu feinden und andere Kulte zu Freunden. Und im Laufe des Spiels (so nach 3-5 Sitzungen) habend ie Spieler dann die Möglichkeit, selber einen Kult beizutreten.

Natürlich nehmen die Kulte nicht jeden auf. Das heißt, man kann auch ein kleines Abenteuer darum spinnen, wie der SC dann versucht, dem Kult beizutreten.

So nach insgesamt 7-10 Sitzungen sollte dann jeder SC, der einen Kult angehören will, auch einem Kult angehören.

Man fängt also ohne Kult an, aber hat relativ früh die Möglichkeit, einem Kult beizutreten. (So ähnlich, wie in Gothic 1&2.)
Das fördert imho die Identifikation mit dem eigenen Kult.

Und da man sich von früher kennt (bevor man einem Kult angehörte), wird man die anderen SCs auch nicht so hassen.

Offline Warlock

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Re: Das Kreuz mit den Kulten
« Antwort #12 am: 20.05.2007 | 21:42 »
Man muss ja nicht gleich das Kind mit dem Bade ausschütten. Die SCs sind ja nicht gezwungen die Hardcore-Verfechter ihrer Kultdoktrin zu sein. Auch ein Richter kann beispielsweise gegenüber seinem Apokalyptikerkumpel mal ein Auge zudrücken.

Wobei auch anzumerken bleibt, das eine Menge Kulte aus meiner Sicht ohne Probleme in einer Gruppe miteinander kombinierbar sind: Spitalier, Richter, Chronisten, Hellvetiker, Sipplinge und Schrotter. Wobei dann noch entweder  Jehamedaner oder Wiedertäufer problemlos integriert/addiert werden können, nur eben nicht gemeinsam, ohne das man Kompromisse machen muss. Genauso verhält es sich bei der Paarung Richter - Apokalyptiker. Bleicher sind ein besonderer Fall, je nach Spielweise und Charakterkonzept kann die Integration mal gut (nicht völlig degenerierter Bleicherstamm, Erwecker- oder Solarer-SC) oder weniger gut (komischer Bunkergnom mit Führerallüren, SC-Konzept in Richtung Demagoge) ablaufen.

Offline Vanis

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Re: Das Kreuz mit den Kulten
« Antwort #13 am: 22.05.2007 | 10:58 »
Ja, diue Kulte stellen ein zentrales Element des SPiels dar.

Umso wichtiger halte ich es, dass man die Kulte nicht einfach nur als Charakterklasse sieht. Es macht imho viel mehr Spaß, wenn die SCs ohne einen Kult starten. Dann im Laufe des Spiels auf die einzelnen Kulte treffen. - Je nachdem, wie sie mit diesen interagieren, mnachen sie sich einige Kulte zu feinden und andere Kulte zu Freunden. Und im Laufe des Spiels (so nach 3-5 Sitzungen) habend ie Spieler dann die Möglichkeit, selber einen Kult beizutreten.

Ist natürlich auch eine schöne Möglichkeit, die Kulte einzubinden. Nur würde das bei mir nicht funktionieren. Wenn ich ein Spiel ausprobieren will, kann ich mir nicht die Zeit nehmen, über mehrere Sitzungen die Besonderheit eines Spiels einzubringen. Von daher würd ich die Kulte doch schon zu Beginn ins Spiel integrieren. Aber das ist dann halt eine Frage der Gruppe und deren Möglichkeit zu spielen. Hätt ich die Zeit, würd ich wohl auch deinen Weg gehen.
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Offline Vanis

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Re: Das Kreuz mit den Kulten
« Antwort #14 am: 25.05.2007 | 12:41 »
Also ich hab jetzt mal ein wenig weiter drin gelesen und bin darüber gestolpert, dass die Ansichten der Kulte zueinander ja eigentlich "nur" als Stereotype beschrieben werden. Wenn man sich an die hält, dürfte man heutzutage mit keinem Polen befreundet sein (weil die Autos klauen), man selbst als Deutscher ja ein Nazi ist, Franzosen und Deutsche ohnehin Erbfeinde sind...

Die angegeben Stereotype, die die Kulte voneinander haben, sind für mich nur grobe Richtlinien und sagt mir - auf das tatsächliche Auskommen in konkreten Situationen bezogen - grad mal gar nichts. Für mich ergibt sich also das Problem mit den unterschiedlichen Kulten innerhalb einer Gruppe eigentlich nicht. Die Gruppe muss sich halt vorher absprechen, wie die Chars zueinander stehen, dann klappt das auch mit dem Nachbarn  ;).
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