Autor Thema: [Q-Sys] Experimentelle Persönlichkeitsregeln  (Gelesen 1244 mal)

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Offline Quaint

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[Q-Sys] Experimentelle Persönlichkeitsregeln
« am: 1.08.2007 | 20:05 »
Das ist jetzt einfach mal das was ich offline zusammengeschrieben hatte. Ich habe noch nicht arg viel damit gearbeitet und ich bin auch noch nicht 100% glücklich damit, aber es hat schon einige Ergebnisse gebracht die garnicht so doof waren. Schauts euch an...
Ich habe bislang mit dem System nach der letzteren Überlegung gearbeitet.

System für Motivationen
Jeder Charakter erhält 5 Punkte für Motivationen, dabei dürfen einzelne Motivationen nicht höher als die Willenskraft/3 (mathematisch runden; mindestens 1) sein.
Motivationen können dazu dienen Würfe zu unterstützen die entsprechenden Zielen gelten.

1 ist dabei eine übliche Motivation, etwa eine brauchbare bis gute Freundschaft.
2 ist eine starke Motivation, die dem Leben des Charakters durchaus mal ihren Stempel aufdrücken kann.
3 ist eine überwältigende Motivation, ein Ziel das ein Charakter kaum verraten würde, und grenzt schon an Fanatismus.

Im Spiel kann man auch noch höhere Motivationen erwerben. (Maximum 5)
Grundsätzlich sind Motivationen eine gute Sache, aber sie können auch vom Spielleiter gegen den Charakter angewendet werden.
Interaktionen, Zauber und allerlei anderes können Motivationen beeinflußen. Grundsätzlich kann man mit 3 Erfolgen einen Effektwert an Motivationen kaufen. Direkte Zauber (insbesondere Geist) werden hier doppelt gezählt.
Wenn man also Beispielsweise einen Geistzauber mit 5 Nettoerfolgen wirkt, kann man damit eine Motivation auf 2 erzeugen - also eine schonmal garnicht so Schwache. Um mittels einer sozialen Interaktion absolut fanatisch loyale Anhänger aus einem Bauernpulk zu machen bräuchte es satte 45 Nettoerfolge. Allerdings könnten 9 (einer 2er Motivation) schon reichen, damit sie einem folgen. Und man kann sich gegenseitig assistieren UND man kann Magie zur Hilfe nehmen und man kann auch länger an Motivationen arbeiten. Es handelt sich bei ihnen generell um langfristige Dinge, Charaktereigenschaften und alteingesessene Loyalitäten, und die verändern sich nur widerstrebend.

Beispiel

Erik; Willenskraft 3, also maximal 1 zu anfang
Naturverbunden: Im Einklang mit der Natur leben 1
Gerechtigkeitsempfinden 1
Mut 1 (Neigt dazu Dinge relativ direkt anzugehen und ist auch gut darin; Flucht und Heimlichkeit liegen ihm weniger; spricht meistens offen)
Hedonist/Schwäche für Frauen 1 (Neigt dazu sein Vergnügen zu suchen und in seinem Fall sind das oft genug Frauen; er flirtet enorm gern, aber das kann er eben auch gut)
Freundschaft zu seinen Leidensgenossen und -genossinen: Alexander und Shirin 1 (Bonus z.B. wenn er sie schützt)

Es ist möglich Motivationen willentlich zu verändern und man kann auch mit dem Spielleiter argumentieren, ob bestimmte Ereignisse nicht für Änderungen der Motivationen sorgen können. Dabei kann man davon ausgehen, dass eine Motivation einen x3 Multiplikator hat. Soziale Interaktionen die eine solche Interaktion verändern sollen müssen entsprechend Nettoerfolge liefern und der aktuelle Rang der Motivation wird von solchen Versuchen in jedem Fall abgezogen.
Es ist möglich Erfahrungspunkte auszugeben um Manipulationen an Motivationen vorzunehmen, aber je nach Ereignissen und Rollenspielverhalten sollten auch so um die 3xp mindestens pro Session zur Verfügung stehen um "an den Motivationen zu arbeiten".

Überlegung: Willenskraft Punkte an "Prinzipien", Empathie Punkte an "Beziehungen" (von denen man erwarten dürfte dass sie zumindest ansatzweise auch auf Gegenseitigkeit beruhen); man könnte dann einfach nach der Pyramide bis 3 kaufen; man könnte auch Bonuspunkte ausgeben, wobei ein Bonuspunkt 2 Kaufpunkte für Motivationen liefert

In dem Fall könnte man folgendes aus Erik machen:

Im Einklang mit der Natur leben 2 (Prinzipie, von Willenskraft)
Freundschaft zu Shirin 1 (Beziehung)
Freundschaft zu Alexander 1 (Beziehung)
Eine Schwäche für Frauen 1 (im Prinzip auch etwas im zwischenmenschlichen Bereich)
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