Wenn die Charaktere auf jeden Fall irgendwelche Ressourcen verlieren, sobald das Ereignis vom Spielleiter angekündigt wird (soll heißen:"Es kommt ein Artillerie-Angriff, ihr verliert nun 6 Lebenspunkte") ist die Frage, ob man das überhaupt fair gestalten kann. Da fällt mir keine gescheite Lösung für ein - wenn ich sie jetzt mit einer anderen Ressource gleich wieder dafür belohnen, muss ich das erstens gescheit balancen, und dann habe ich immer noch das Problem, dass der SL mit solchen Aktionen einfach wild in den Ressourcen der Spieler herumwurstelt, was ja auch nicht Sinn der Sache ist.
Interessanter wäre es schon, wenn man z.B. sagt "Es kommt ein Artillerie-Angriff, wenn ihr nicht mithilfe einer Probe auf diese und jene Fähigkeit einen Erfolg erreicht, verliert ihr x Ressource A." Entweder kann man dann, ähnlich wie bei einem Kampf, einfach die Erfahrungsressource verteilen, wenn die Probe gelingt.
Schön fände ich aber wiegesagt eine andere Ressource - wenn man z.B. eine Ressource hat, die es erlaubt, Würfe zu wiederholen, oder automatisch einen Erfolg zu erhalten(z.B. irgendwelche Schicksalspunkte), gewinne ich etwas, wenn ich es dank meiner Fähigkeiten schaffe, ohne den gewonnen Schicksalspunkt zu verbrauchen, kann ich ihn behalten, und gehe gestärkt aus der Situation hervor.
Muss ich ihn einsetzen, und schaffe die Probe, ist es eine kein-Gewinn-kein-Verlust Situation.
Schaffe ich die Probe trotz Punkt nicht, dann verliere ich halt nur.
Ich kann mich aber entscheiden, den Punkt trotz verlorener Probe nicht einzusetzen, und die verlorene Ressource gegen den Schicksalspunkt zu tauschen.
Das erlaubt immerhin einige taktische Möglichkeiten - wenn ich keine Entscheidungsmöglichkeit bei den Bedrohungen habe, sind sie vermutlich auch nicht sonderlich Spielspaßfördernd.
Bei dieser Möglichkeit wäre natürlich weiterhin zu beachten, wie das mit der Probe überhaupt funktionieren soll - (auf was würfele ich da? Ist es fair, wenn der SL einfach entscheidet, was gewürfelt werden muss (" Da kommt ein Raketenangriff, ihr müsst Ausweichen würfeln, sonst...") oder kann ich die Spieler mit einbeziehen("Da kommt ein Raketenangriff auf euch zu, ihr müsst mit einer passenden Fähigkeit X Erfolge erreichen, sonst..." Spieler A:"Ich verwende "Ausweichen" um zur Seite zu springen" Spieler B: "Ich verwende "Technikwissen" um die Rakete mit meinem Gedöhnsgerät abzulenken", etc.).Vielleicht kann man dieses Problem aber auch umgehen, indem man garnciht auf Werte würfeln lässt, sondern einfach so einen Wurf macht, mit einer immer gleichen prozentualen Wahrscheinlichkeit zu gewinnen - bzw. einer, die mit den zu gewinnenden Ressourcen korrespondiert.
Auch müsste man immernoch darauf achten, dass die Balance "Gewinnchance/Verlust" hergestellt wird.